网游中的虚拟形象与玩法规则如何保护

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-10-29 08:49:51 人气:

编者按:

1个小时,26页实录,273位船员,倾情奉献!

「高杉LEGAL」版权群荣誉出品!

 

简介:

LEGAL版权群」轮值IP沙龙实录

时间:2019.04.18周四 21:30~23:10

【2019年第4期总第97期】

 

本期话题:


 网游中的虚拟形象与玩法规则如何保护

 

议题:

一、虚拟形象的比对标准(中外判例) 

二、漫画产业模式伴随的授权结构

三、美日韩判例中的游戏设计

 

【本期主持】孙  磊

【嘉    宾】船  长   林  华

【后勤支持】左  左   鑫  怡

 

孙磊: 我们9:30 正式开始。

赵俊杰船长>: 好的,有请主持人。

孙磊: 鉴于ACG中,动漫和游戏是分属不同的产业模式,所以我们可以分开来评价。

孙磊: 大家晚上好!今天我们来谈下动漫和游戏产业的一些问题。

 

一、虚拟形象的比对标准(中外判例)


赵俊杰船长>: 主持人晚上好,大家晚上好!这里的“虚拟形象”是否是人物角色。

孙磊: 虚拟形象其实也应该分两种,动漫人物和游戏NPC(含武器道具等元素),这次是不含文学虚拟角色的。

孙磊: 因为文学虚拟角色的判断主要是文字作品的调色盘比对,无论是从《飘》案还是《爱尔兰玫瑰》案,都已经很成熟。

 

林华: 今天本来我和孙法一起主持,因为临时急会只能委托孙法@孙磊pro

赵俊杰船长>: 动漫人物的形象比对,在国内的案例中,有借助鉴定机构进行的。鉴定纬度有五个:相同,基本相同,实质性相似,相似,不同。

孙磊: @林华哈哈放心。鉴定机构做鉴定,也曾经有过疑惑,因为很多委托的是侵犯著作权罪的刑事私服鉴定,那么关于皮的部分像不像?到底是事实判断还是法律判断?

 

曹琦: 我对虚拟形象的困扰是,因为制作本身细节不会很多,尤其是特殊种族的,很容易相似;比如矮人精灵。在动漫或者游戏中,尤其是群像里主要特征都是一样的。

孤单: 关于皮的部分不像,我们目前就有一个案子正是这种情况。

赵俊杰船长>: 还涉及公有领域,比如服装、造型,可以来自民间传说、神话故事。

漫画,动漫,游戏,电影……形象有关联而又需做区分。

 

孙磊: @上海-盛大-曹琦是,游戏类做常规表达排除更难,比如是个游戏都有哥布林,需要法官和鉴定机构对游戏产业足够熟。

赵俊杰船长>: 赵俊杰:鉴定机构的人员,可以是美术专家。

孙磊: 游戏方面,鉴定机构是不存在专家的,可能广东地区还好些,很多鉴定机构没做过几个游戏的。

 

曹琦: 游戏和动漫中的人物受限于载体本身,很难丰富细节,美术专家的用处感觉不大。

赵俊杰船长>: 比对路径,除鉴定机构外,还可以借助专家论证。此时,专家依然可以有美术、网络版权专家。

孙磊: 所以有所谓专家证人和普通证人,游戏方面的美术判断,更适合引入专家证人,来陈述这种设计到底是否属于常规。

 

薛永谦知产律师: 对于传统历史人物造型,因有限的设计空间造成的相似,不能笼统判定侵权。

曹琦: 传统历史人物反而好一点,因为历史上有相关形象可以参考,比如飞天现代作品的独创性就比较难认。

赵俊杰船长>: 判定侵权的规则通常采实质性相似。但侵权意义上的实质性相似,与鉴定报告中的相似、实质性相似,并不能划等号,鉴定解决的是事实判断。

 

薛永谦知产律师: 还应考虑接触的可能性。

曹琦: @船长◊赵俊杰打个比方,假设关羽有著作权人,100个三国里,可能100个关羽都是相似的,从你认为的事实判断角度来说。

孙磊: 接触可能性在目前网络时代,几乎不存在争议了。

孙磊: @上海-盛大-曹琦不会。

 

孙磊: 

 

孤单: 那对于这种皮不像的话,鉴定机构只做事实判断,是不是就很难得出相似或实质性相似这种结论,但是刑事立案需要鉴定意见,那刑事保护手段对于这种案件,是不是就显得无力了?求解。

 

赵俊杰船长>: 西游,被玩坏了。

孙磊: @上海-盛大-曹琦  同样是孙悟空,表达不会一样。

蔚蓝: @赵俊杰船长>侵权意义上的实质性相似,与鉴定报告中实质性相似,并不能划等号。有更详细的说明或案例吗?

孙磊: @马晓林|服委会是滴,换皮游戏现在很难过侵权著作权罪这关,因为公安是要求代码和皮都相似,几乎只能解决私服问题了。

 

赵俊杰船长>: @刘蔚文-南京-高校一个是事实判断,一个是法律判断。

薛永谦知产律师: 一般还是应该依据三段论认定:抽象~过滤~对比。

孙磊: @刘蔚文-南京-高校鉴定报告中的判断,是不涉及排除常规表达和公有领域排除的。

孙磊: 

 

    

傅钢律师:

 

孙磊: 小明同学这个就是一个典型的案例,按照鉴定标准,就是相似。

傅钢律师: 过于简单的图画作品,尤其以线条表达的,还是比较容易判断相似的。

薛永谦知产律师: 感觉借鉴了西瓜太郎发型。

李杨: 小明同学这个案子,鉴定意义有限,不能证明原被告作品的参照来源关系。

 

孙磊: 

赵俊杰船长>: 判断,要落实到服饰、神态、装束等,又要区分局部和整体,还要考虑故事背景。不然,很容易主观臆断。

孙磊: @李杨苏州大学我一直的观点是,任何一个动漫游戏形象,可能最终只有一个或者两个核心独创性元素,而小明同学就是在于,猛一眼看上去像,但没有核心元素。西瓜头的造型非常容易举出大量的先在作品。

 

李杨: 是的。

薛永谦知产律师局部比较难免越过了美术作品保护的是造型艺术作品这个客体,线条等只是构成方式而已。

孙磊: 傅律和我分别发的孙悟空造型,细看也不一样,因为从共有领域看,西游记里对于孙悟空的形象文字描述就几句话。

赵俊杰船长>: 局部有公有领域,或有在先创作,并不必然认定不侵权。还停留在87版美猴王形象。

孙磊: @船长◊赵俊杰是的,这就是法院认定过的所谓“几种常规表达的组合也可能产生新的独创性的表达”。

 

傅钢律师: 创作空间应该还是不小,线条越复杂空间越大。

孙磊: 所以美国解决这种问题,就统一放到了内部外部测试法,让陪审团去看。

赵俊杰船长>: 想起《洪武剑侠图》中对一个人面部“瑕疵”的描写,环环相扣,细致入微。不输莫言《檀香刑》

傅钢律师: 所以有限表达的抗辩在判断侵权时还是比较难适用的。

孙磊: 但不好的就是,对于换皮游戏,就不好使。

孫遠釗:【请问】网络游戏中的人物或角色造型究竟是站在一个如何的地位?是取决整个游戏体验的关键因素么?

 

傅钢律师: @孫遠釗我觉得应该是很关键的因素了

赵俊杰船长>: 蛮重要,所有故事几乎都围绕人气展开。

孙磊: @孫遠釗实操中,都是单个分出来按美术作品看。但游戏人物不能当然说是关键还是不关键。

曹琦: 比如服饰、坐骑、都是重要收费点。

 

孙磊: 对于IP改编的游戏,最初获得用户的就是靠那点皮。而对于非改编的,皮肤、坐骑、服饰、道具都是付费点。如果一个竞品游戏,我的皮肤抄过去,人家免费送,我收费,那绝对在短时间内会造成影响。

孫遠釗: 如果主角形象有一定程度的差异,其他的因素是否就不是那般重要了?以西游记为主轴的游戏为例,基本上就跳脱不出小说当中的一些角色,是不?

赵俊杰船长>: 综上,讨论比对标准,得先确定比对什么形象,形象的什么具体元素,如头饰、鞋子、神态等。

 

赵俊杰船长>: 不是的。有些小妖怪哪怕只出场一次,也存在题述问题。

孫遠釗: 抑或这些所谓的"皮肤"表象只是个"幌子"。真正的重点是其中的某些个别元素?

曹琦: 游戏除了传统rpg或者养成外,基本没有主角的概念。主角就是玩家,形象很多是玩家在规则下自创的。

 

赵俊杰船长>: 这要看什么游戏。体育游戏如在线桌球,主角可以是机主本人。

孫遠釗: @上海-盛大-曹琦是的,这也是我自己的体验。因此,究竟网游彼此之间真正在从事竞争的是什么呢?

孙磊: @上海-盛大-曹琦moba游戏对皮(英雄)的需求更高。

赵俊杰船长>: 那就多了,最直接的是充值用户。

孙磊: @孫遠釗 我认为是皮和游戏设计、游戏数值、经济模式。

 

薛永谦知产律师: 市场占有率。

曹琦: moba游戏,几十个人物,很难说主角,皮确实是很值钱。

孫遠釗: 换句话说,涉及网游的真正问题是著作权么?抑或只是拿这个当作工具去达到某种限制他人进场竞争的目的?@孙磊pro 

孙磊: 同样的类型的游戏,不同经济模式,用户主体也不同,并不当然存在竞争;就像我一款点卡模式的游戏,和一款Freetoplay模式的。

@孫遠釗法律永远是打击竞品的手段。

 

薛永谦知产律师:有著作权的部分,但是不是全部。

孙磊: 游戏行业加个“更”字,竞争太激烈了。

王欣桐Elena: 创作空间是关键吧,就算一个人物穿不穿衣服,穿什么样的衣服,衣服什么样的材质,衣服什么样的颜色?有没有飘带?有没有袋子?占整体的观众印象的比重?如果创作空间很大,然后相似程度很高,而且又不是常规的设计,那就是相似。

孫遠釗: @孙磊pro 但是法院则必须火眼金睛,不容许当事人"借刀杀人",造成恰与立法目的背道而驰的结果。

 

曹琦: 网游根子上还是靠著作权,也就是好玩,有创意很重要。游戏好玩,才会有人,然后才是之后的社交属性(赚大钱的部分)。

赵俊杰船长>: 就如肖像权侵权实际不需要讨论营利,著作权侵权基本不讨论接触可能性。如今,反不正当竞争案几乎不重点讨论竞争关系的认定。

于旻辰: 好玩和著作权反而关系不大。

孙磊: 游戏里很多形象。创作空间并不大,因为很多造型设计,经过测试,用户和肥宅们不可能会喜欢,就不可能去那么设计。

 

于旻辰: 如果好玩指代玩法。

孙磊: @于旻辰-上海-企业IP 深受游戏玩法抄袭毒害的企业。

曹琦: 好玩不是指玩法,有很多,比如数值,平衡,策略。

邵烨: 邵烨所以反法第二条现在是玩法保护神了。

 

赵俊杰船长>: 所见案例表明,游戏主要适用法规,涉及的就是版权法和反不正当竞争法。

薛永谦知产律师: 游戏划归到娱乐法范畴,更好一些。

孫遠釗:【另一个问题】从另一个角度来看,各类以既有素材所派生或衍生的网游是否相类于与玩家共创的"同人小说"?

孙磊: @上海-盛大-曹琦数值就是更尴尬,不是文字作品,不是汇编,不是数据库。

曹琦: 可以考虑商业秘密角度。

 

王欣桐Elena: 还要考虑被抄袭的对象的知名度,就像孙悟空,如果是红白脸的,你无论给他穿什么样的衣服,大家都会想到是动画片那个的孙悟空,也就是产生一一对应的联想。

孙磊: @西安薛永谦如果说“泛娱乐”,没毛病,但游戏、动漫、直播彼此之间模式是同的。

 

赵俊杰船长>: 金庸案版权转反法裁判思路,对司法实践影响很大,一般条款何去何从?

孙磊: @上海-盛大-曹琦那更难的了。

李杨: 个人觉得游戏在皮以外的内在表达始终没有跳脱早期软件侵权认定中的顺序—结构—组织,即SSO。用设计或玩法来表述始终不能直指利益核心,有点不痛不痒。

邵烨: 商业秘密真的难。

薛永谦知产律师: 反法只是一个兜底,慎用!

孙磊: @上海-盛大-曹琦我每个数值翻个1.2倍,或者加4 ,你咋打?

 

邵烨: 比如FM从本质上是一个数值游戏。

曹琦: 确实打不了。

邵烨: 但这些数值随着游戏发布事实上就公开了。

傅钢律师: 苏州中院花千骨案判决书对这方面做出一个大胆的阐述和尝试,还是值得深入研究的。

王欣桐Elena: @邵烨打商业秘密案子会吐血。

 

孙磊: @邵烨足球类还好,之前广东认了NBA数据是民事权益。但一般的游戏数值策划,很难。

赵俊杰船长>: 商业秘密的话,取证是个难点。

薛永谦知产律师: 至于这个数值,很难界定为是知产保护的范围。

于旻辰: 不赞同数值核心论。

 

傅钢律师: 在2018年宣判的“《太极熊猫》诉《花千骨》案”中,苏州市中级人民法院则直接指明“网络游戏中对于玩法规则的具有独创性的表达,可以在一定程度上受到著作权法的保护”。苏州中院认为,游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性。依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节,游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性。因此,《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体。

 《苏州市中级人民法院(2015)苏中知民初字第00201号判决书》

 

孙磊: @于旻辰-上海-企业IP 看游戏品类吧。

傅钢律师:单独谈数值的保护似乎较难。

于旻辰:哪怕是fm 也是数值结合玩法。

孙磊: @傅钢律师其实近期一些美国判例也并不认为游戏设计当然是思想。

傅钢律师: 是的。

 

二、美日韩判例中的游戏设计

孙磊: 【the characteristics and manner in which the characters interact, not merely the names and pictures used to depict them, are creative and expressive elements in a role-playing game and are protectable】

傅钢律师: 日本也有相关判例。

孙磊: 是的,我觉得是国内很多学者的误解,总觉得“游戏设计”天然就是思想,这是误读。

 

赵俊杰船长>: 数据的性质,实践中涉及爬虫;讨论还没有定论。

王欣桐Elena: 学到了。

薛永谦知产律师: 角色的创造性和表现力是以哪种方式保护?

傅钢律师: 游戏设计中的“游戏规则”并不能简单纳入著作权法“思想-表达二分法”中的“思想”。无论何种作品类型,其实“思想”和“表达”的界限都是模糊的,它们的关系并不是黑与白的关系,而是“量变—质变”的关系,当思想的描述具体到一定程度,那么它就构成了表达;同理,当表达抽象到一定程度,它就沦为了思想。

 

孙磊: @西安薛永谦这个案子比较可惜,美国法院要求原告需要证明设计给用户体验带来重要的影响。

薛永谦知产律师: @傅钢律师

傅钢律师: 具体规则部分则类似于小说中的具体情节设计,此时其已经具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有娱乐(玩赏)体验,属于表达的范畴,可以获得著作权法保护。

赵俊杰船长>: @孙磊pro大致路径是不是:市探,构思,平面设计,视频制作,网游制作,院线电影,衍生品,新业态。

 

薛永谦知产律师: @孙磊pro加重了原告的举证责任。

李杨: 设计或玩法受不受保护,跟情节受不受保护是同样的问题,并不是对受保护表达类型化的最好修辞。

赵俊杰船长>: 还有主题乐园。

王欣桐Elena: 就像小说当中人物之间的特定关系,既可以说它是一种思想,但法院支持它也是一种表达。

 

孫遠釗: @傅钢律师游戏规则的本身(而不是对于规则的特定描述表达)有独创性么?如果有的话,那么其他功能性的操作也都可能享有著作权了?

赵俊杰船长>: 讨论受不受版权法保护,一定要回到具备两个条件的作品基本点。

孫遠釗: 有没有相关的判决供参考?

 

孙磊: @孫遠釗我一直希望叫“游戏设计或者游戏策划”,游戏设计里必然包含了部分思想,但游戏要把这些“思想”表现出来,必然有表达。

薛永谦知产律师:琼于案的故事情节和人物关系,以及事件。

孙磊: @孫遠釗中国的判决都知道,国外的也有。

 

武幼章: 规则受著作权保护,是指规则的文本不得擅自复制,还是指不得擅自按受保护的规则开发游戏?

薛永谦知产律师: 文本必须是作品,不能是字就保护,写一页又有什么价值。

 

傅钢律师: @孫遠釗  “游戏规则的本身(而不是对于规则的特定描述表达)”这种提法似乎还是把规则和表达二元对立起来了。就游戏规则而言,借鉴类比小说等作品中的金字塔抽象分析法,可将其从上而下的分为核心玩法、基础规则和具体规则三部分。其中,核心玩法部分类似于小说中的主题思想,属于最顶端的抽象思想,不能获得著作权法保护。比如,游戏开发商们可在“通过卡牌中的身份和技能杀人”这一核心玩法之下研发《三国杀》游戏,也可设计《狼人杀》游戏,该玩法设计即属于思想的范畴,不能为任何人所垄断。基础规则部分则类似于小说中的故事梗概,其仍然属于思想的范畴。比如,《三国杀》系在借鉴桌上杀人游戏的始祖《Bang!》的基础上创作完成,二者的相似之处在于:两游戏中均有四种身份类型,每种身份胜利条件的设计、生命值较为相似,并且用以角色扮演的人物有特定技能。而这种相似的内容均属于游戏的底层架构,即属于杀人游戏的基本玩法和规则,系著作权法上所说的思想范畴。具体规则部分则类似于小说中的具体情节设计,此时其已经具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有娱乐(玩赏)体验,属于表达的范畴,可以获得著作权法保护。

 

孫遠釗: 现在的游戏在包装上必然会尽量加入各种表达因素来描述游戏规则,但是终究没有办法让规则的本身(功能性的操作)享有著作权。就像电视节目的模式本身也还在"思想"的范畴,所以节目制作就只能拼命加入其他的可受保护因素来强化那个骨架子本身。@傅钢律师

薛永谦知产律师: 文学作品特指小说、诗歌、散文、论文等作品。游戏的说明文本不构成。

 

孙磊: @编外人员-上海-武幼章的新号我更希望称游戏设计,游戏设计里包含了规则,但游戏UI,游戏经济模型设计,数值策划等,这些都是规则的具体体现。我写一个200字的描述麻将玩家的文字,它是思想规则,我用50000字,用一个爱情悬疑故事的表达去写一个麻将规则,它里面就有表达。

孙磊: 《从“Bang v LOTK”案看游戏设计的保护》

赵俊杰船长>: @孙磊pro想起剧本,软件文档。

 

薛永谦知产律师: @孙磊pro你这个相当于论文,不是游戏的说明文本。

孙磊: 这个是bang那个判例,这个案情很复杂,并不是美国法院简单的说规则保护或者不保护,美国是认为可以获得保护的,但个案而言诸多因素在其中,没有提供保护。

赵俊杰船长>: 说到游戏、动漫,感觉日本好强大。龙猫……

 

曹琦: @傅钢律师受教。但我有个问题是这个分法是建立在有大量杀人类游戏的基础上产生的。如果采用了这个标准以后是不是一款采用新的基础规则的游戏出来会直接找寻他和现有游戏的规则共通点作为基础规则,而将四种角色,生命值设定,胜利条件设定直接认定为具体规则。

于旻辰: 这相当于把类型和规则等同了。

孙磊: @上海-盛大-曹琦您看下我发的判决,里面说的很详细了。

 

于旻辰: 保护范围过大。

曹琦: 也就是当我们认为有些规则是可以受到保护的情况下,会不会把这种规则的认定大大往前提。

赵俊杰船长>: 对规则的界定,进而对应讨论。成为讨论的关键。

孙磊: @上海-盛大-曹琦我觉得这个要辩证的、有历史时期的看。世界上第一个moba出来的时候,什么都是它原创的,后来出来不同,lol 和dota2,虚荣就不同,但可能大规则都是moba游戏那点东西。

 

孫遠釗: 这是Bang!那个联邦地区法院判决的重点:"Copyright law protects original expression, but does not protect ideas or functional elements such as procedures, processes, systems, or methods of operation. Game mechanics and rules are not entitled to copyright protection, but expressive elements may be copyrightable, including game labels, design of game boards, playing cards, and graphical works, as well as elements of the characters – if they are sufficiently developed. Copyright does not protect “stock” characters."供参考。

 

孙磊: 现在遍地是moba,那相比于moba游戏的初期,确实它规则的认定扩张了。

傅钢律师: @上海-盛大-曹琦你刚才说的意思是“将四种角色,生命值设定,胜利条件设定的组合等具体规则认定为表达吗?我觉得应该还是从独特审美体验中个案去判断这条线应该划在那里,但这几方面的组合如果够具体了产生独特的审美体验了就不应该逐出著作权的保护领域中。

 

武幼章: 不知道怎么定义“规则”,我的理解是,任何规则(指规则本身,不是指表述规则的文本)都不会是著作权保护的客体。

傅钢律师: 而且我觉得我们要相信著作权的包容性和消化能力。

薛永谦知产律师: @孫遠釗

 

孙磊: 《Bangv三国杀》美国判决文书

孫遠釗: 这正是个人刚才所提的问题:功能性的操作,如游戏规则的本身(玩法)等,是否能受到保护。

曹琦: @傅钢律师如果是审美体验的话,那还是回到了美术作品的范畴而不是规则的范畴。

孙磊: @孫遠釗我觉得这个只是法院做案例引用的部分观点,看完整的比较立体。

 

孫遠釗: @孙磊pro 这个正是全案判决的重点喔。

曹琦: 规则的范畴是说,某个技能如何如何会造成什么后果。比如自动反击,中毒状态。

林华: 游戏平衡模式是基于用户体验的需求,是以心理学而不是美学为基础的。

赵俊杰船长>: 可版权性的讨论。

 

孙磊: @编外人员-上海-武幼章的新号所以我一直说,是“游戏设计”,不要说“游戏规则”,任何一本游戏的书籍,都是游戏设计,游戏规则不是专业术语。

孫遠釗: 不过同意一定要看全案。

傅钢律师: @上海-盛大-曹琦花千骨案苏州中院把某些具体的规则跟小说或电影的情节做类比,我说的是这种审美体验。

 

林华: 玩法设计如果给予版权保护,那是版权法瓦解的一道裂缝。

当一种玩法设计变成具体的情节,才是版权法保护的表达,否则或者是思想,或者是功能。

孙磊: @孫遠釗【]Even though the characters’ abilities and life points are not protectable elements, they may combine with other character elements to fall under copyright protection. Hogan v. DC Comics, 48 F.Supp.2d 298, 309–10 (S.D.N.Y.1999)】。

 

薛永谦知产律师: 版权,包括知产不是一个框,什么都可以往里装。有的并不受知产法规制。

赵俊杰船长>: @西安薛永谦最严格保护。

孫遠釗: @孙磊pro 嗯,重点不是在点数或能力的本身,而是如何的表述呈现。所以还是一样的著作权保护法则,著重的是呈现的整体,不在其中的个别元素。

 

傅钢律师: @孫遠釗“注重的是呈现的整体,不在其中的个别元素。”这个同意。

赵俊杰船长>: 【温馨提示】今晚沙龙正篇讨论将延长至23:10,辛苦主持人和嘉宾、秘书。

孫遠釗: 所以皆下来的问题是"整体"的范畴究竟为何?是否及于其中个别角色的某种呈现?

 

孙磊: 游戏设计的保护确实很难拿捏,因为游戏行业的特殊性,它本来就是一个“站在巨人肩膀上”的发展模式。但就像任何一个产品都是特殊性,比如“自走棋”事件,游戏圈讨论半天,可惜不懂法。法律人没人讨论,因为不懂游戏。初期一金币(钻石)的设计,和改成初期五金币的设计,是完全两个不同的游戏。

薛永谦知产律师:有点类似音乐喷泉案。

 

赵俊杰船长>: 抛开局部谈整体,和不看整体谈局部,都是无解。

邵烨: 完全不同的游戏是基于法律的结论咩?

孙磊: 都是moba ,三条兵路的设计和一条兵路的设计,就是两个完全不同的游戏,如果只是简单的认为“不就是游戏地图上少画了两个线嘛”,那就没得聊了。

 

孙磊: @邵烨是建立在我们讨论的设计抄袭层面上的。皮的部分、ui部分我默认是ok的

这属于重大设计调整。

赵俊杰船长>: 在法律无明确规定的情况下,反法一般条款大行其道。印象中,据一份北京法院案例数据分析,一般条款适用在整个反法案件中,占比高达37个百分点。

孙磊: 我觉得实际得占到73个点。

 

【游戏设计依然会是今年的一个热点问题,据我所知,还会陆续有更多的判例出现。今天讨论的非常愉快】

薛永谦知产律师: 游戏中一些元素的设计可以作为美术作品给予保护,其中的音乐可以作为音乐作品保护……整体而言,可以基于反法给予保护。

孙磊: @西安薛永谦拆分法是对于游戏设计是无解的。

赵俊杰船长>: @孙磊pro游戏规则→游戏设计。get一个新点。

 

莹石: 也就是说游戏设计,只能整体上比对。对吗?

孙磊: 所以类电的意义在此。

赵俊杰船长>: 关于反法一般条款的适用,司法观点三要件目前比较流行,而对这三要件的举证分配,依然是个新课题。你期待什么样的司法导向呢?

 

李文: 游戏设计跟综艺节目设计有多大差别@孙磊pro?

莹石: 那比如市场上好多传奇类游戏,整体上看,其实都差不多,传奇题材,玩法什么的也类似。如何比对呢?

孙磊: @李文–虎牙我又要引韩国那个真人秀的案例了。

赵俊杰船长>: @李文–虎牙我还想到游戏直播。

孙磊: ‘综艺节目是有制作宝典的,这个宝典就是一个类似剧本的东西’。

 

傅钢律师: @石莹苏州元素对比是对比的基础,但最终还是要把这些元素组合起来就行整体相似性判断才抓得住关键。

孙磊: 同意。

薛永谦知产律师: 元素侵权,并不必然整体相似。

赵俊杰船长>: 大家还有问题同主持人交流吗?正篇讨论到23:10。

 

孙磊: 【鉴于今天已经11点了,大家该去继续加班了,以下进入自由讨论环节】

莹石: 领悟到精髓了,谢谢@傅钢@孙磊pro。

左左: 谢谢孙律向各位大佬学习了。

孙磊: @西安薛永谦所以,就案说案还是需要。

 

薛永谦知产律师: @孙磊pro辛苦了!

李文: 辛苦@孙磊pro!

赵俊杰船长>: @孙磊pro今天的主持人是金牌主持,谙熟话题的方方面面。厉害!

刘嘉熙: 赞!

 

傅钢律师: 部分元素不相似,部分要素相似,这些不相似的部分不影响整体上审美体验的相似。

李鑫怡律师: 谢谢孙律向各位大佬学习了。

李文: @赵俊杰船长>: 今天还没到下游产业。

孙磊: 游戏设计这个话题很新,我们也相信,经过一年,大家会更从内心接受它,毕竟当初游戏类电,也是经历了两年才成为业内公知。

 

赵俊杰船长>: 感谢孙老师、林才子、傅才子在百忙之中参与嘉宾交流!

身披鸟袍的正义:@孙磊pro辛苦辛苦,向各位前辈学习了!

孫遠釗: @孙磊pro 非常谢谢精心充分的准备和精彩的主持讨论!

孙磊: @孫遠釗我觉得至少避免了情感上的带入。游戏设计韩国,美国,日本有很多专业书籍,看看会打开一片新的天地。

 

薛永谦知产律师: @孙磊pro 非常谢谢精心充分的准备和精彩的主持讨论!

赵俊杰船长>: 规则抽象,设计具体。知识产权的讨论,版权落脚作品,商标落脚标志,专利落脚新方案新设计,竞争垄断落脚……羽织详情如何,且看下回分解!23:10,正篇到此。

 

【本期彩蛋】

1、苏州市中级人民法院(2015)苏中知民初字第00201号判决书

2、孙磊·《以“Bang! v. LOTK”案看游戏设计的保护——关于“自走棋”事件的再思考》

3、《bang v .三国杀》美国判决文书

 

【编委成员】

赵俊杰、李虹炎、杨静安、乔万里、张洪波、韩晓永、田小军、崔灵灵、俱兴斌、侯秀娟、马晓林、贾娟、赵磊、袁吉、杨凯茗、刘嘉熙、付丽霞、李慧华、左健婷、李鑫怡

 

【下期沙龙预告】  

话题』物权与知识产权的历史渊源

 

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来源:LEGAL版权群 知产库编辑

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