我们和日本做虚拟主播的公司聊了聊,纸片人主播

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-10-30 05:17:31 人气:



最妙不过“梦想照进现实”。



从2016年绊爱在Youtube上的一句“看得见吗,听得见吗?大家好,我叫绊爱(Kizuna·AI),请多多关照。”开始,虚拟主播(Vtuber)开始涌现。


没法子,这个世界上,就是有那么一帮人,不喜欢三次元,只爱“纸片人”,如果给他们一个机会,能够在现实世界里和纸片人进行实实在在的交流,这种“梦想照进现实”的感觉,不能更妙。


所以,不论,不爱这一口的人怎么觉得奇怪,虚拟主播正在越来越多,包含国内也涌现了一些专做虚拟主播的公司,如专门从事虚拟主播技术和内容解决方案的超次元,还有靠虚拟主播和声优概念融到钱的克拉克拉。


在有饭研究和日本映像产业振兴机构合作的中日交流大会上,有一家专门从事网红经济的公司BitStar,有一项业务就是经营虚拟主播,他们把和DMM游戏合作运营的Vtuber小荠的经验,拿出来,跟现场200多位参会人一起聊了聊。


由于日本是最虚拟主播的发源地,也是二次元文化的发源地,而且目前最火的虚拟主播们也都来自于此,所以我们相信,来自日本的经验,还是有一定的参考价值的。



虚拟主播(Vtuber)在日本



从2016这个虚拟主播元年开始,发展到现在,截止到2018年7月(距离现在一年)的数据,日本已经有接近4500名虚拟主播。仅仅在2018年上半年,这个数字就增长了20多倍。



在类型上,从最早的纯原创,也逐渐演变成,原创角之外,还有企业自己推出的代表自己企业形象虚拟角,以及将现有作品中的角拿出来做虚拟主播的,好比一些游戏产品就专门把某个角拿出来,做虚拟主播,及相关的内容。



进化到这一步,能够想到的是,虚拟主播的角,不光给产品和和企业提供一个曝光和宣传的作用,作为“主播”,自己就自带商业闭环,游戏公司未来是不是可能可以通过角自己赚钱?


这是虚拟主播角上的演化和发展,在商业化方面,日本现阶段也可以算得上“成熟”,这有两个标志,第一,一些虚拟主播已有盈利;第二,在变现方式上除了传统Youtube上的订阅、打赏、广告之外,还会有一些线下活动的需求,也就是说,变现方式够多,广告主和粉丝的接受度都够高。


日本虚拟主播商业化的案例


而且,不论是虚拟主播自己,还是由此发展出来的相关的内容和衍生品,都在不断的进化,好比在日本就有不少人认为,未来还可能会创作出观众参与型的互动动漫作品等。


虽然虚拟,但必须得“当真”


在二次元的原产地,日本对待二次元的态度,往往会给一些人过于“当真”的感觉。在虚拟主播领域,也是这样。


拿虚拟主播小荠来说,她是DMM游戏《美少女花骑士》中的角,关于她是怎么抵达我们这个真实世界的,还废了团队一些脑子来进行解释,想出了一个“异世界转生”的设定,将游戏中的小机器人“小小荠菜”转生到现实世界,并拥有了自我意识,这样才得以“自由”的“活动”。


这种合理性,很重要吗?


从日本人的角度来说,很重要。


很多二次元的粉丝,也会认为很重要,因此二次元的价值可以说就在于此,就是因为它不真实,所以才要尽量去打造这个“合理性”来维护住看上去的真实。


除此之外,还有几点是Bitstar认为,在运营虚拟主播三时特别需要注意的地方和一些建议。


运营虚拟主播应该注意的四点


第一,实时性。过去虚拟的角,都是虚构布景里创作出来的,但是虚拟主播,是在现实中“活”着的,所以,推广、做内容、还有进行各种活动的时候,应该类比现实中的偶像来进行策划。


然后是,互动性。这个还比较好理解,主播嘛,强调的就是跟粉丝的一个互动。


Bitstar运营的一些Vtuber


第三是,上面说到了的怎么和现实世界去合理的联系起来。


以各种不同内容“活”在真实世界里的虚拟主播


第四是,要有“人情味”,换成中国的说法,应该算是“接地气”,即在不破坏角设定的前提下,用更有亲和力的方式,更容易让用户接受的方式,去表现和展现内容。


但是对于每一点,具体要怎么做,可能由于时间关系Bitstar并没有展开说。


不过有饭已经联系了国内正在做虚拟主播技术和内容解决方案的超次元,以及一些做虚拟主播业务的公司,另外,还有国内这个行业发展的具体情况,一些大平台的布局等等。


不久后,就会有关于这个新兴行业的更深入的报导,期待一下。


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