作者:梅里特•K
翻译:陈功
编辑:邢逸帆
《绝地求生:大逃杀》并不是一款传统意义上的叙事性游戏大作,游戏的布景和环境构建出了一幅奇怪的图景:民房里到处是尿迹斑斑的床单,墙壁上踩满了黑的脚印,好像这个孤岛上的居民曾经出现严重的小便失禁,然后穿上 Timberlands 户外靴玩起了墙壁跑酷。
当然,对于这款超人气游戏来说,这一切都不重要。在这个游戏里,一百名玩家会同时空降到一个小岛上,玩家一着地就要赶紧寻找散落在岛上的武器装备,与此同时,还会有一圈巨型电墙逐渐缩拢,强逼玩家展开最后对决,直至最后一人活下来。而最终胜利者获得的奖励,便是出现在屏幕上的那一句:大吉大利,晚上吃鸡。构成这片孤岛风景的房屋、树木、残骸都是作为这场血战的布景和道具,被游戏设计者放在游戏里。
但这个小岛并非完全没有故事可言,游戏破败颓废的环境风格很容易让人联想到《辐射》一类的末世题材游戏,尤其是《潜行者》和《地铁》系列,因为岛上可以看到大量的俄国元素。而游戏的核心概念 —— 一百人只能活一个,也很像《大逃杀》和《饥饿游戏》一类的电影。在2017年,像这种在残酷环境下厮杀求生的设定,只要是稍稍了解过一点流行文化,或者是有点实际生活经验的人,都能迅速理解上手,这无疑也推动了游戏的巨大成功。
虽然《绝地求生》的捏人系统很容易催生一波接一波手持铁撬棍的靓仔和硬汉,但这个系统也同样支持女性角,还提供了一定的面部与肤选择。另外,玩家开可以解锁新服装给角换装,让这些数字杀人玩偶多了一层时尚元素,你可以选择蒸汽朋克风的护目镜,也可以选择冷酷的墨镜。这种自定义性,搭配《绝地求生》让人浮想联翩的游戏布景,催生了一个有趣的结果:玩家们全身心投入他们在游戏中的虚拟形象,并最终打造出一批《绝地求生》原创角。
举个例子,多卡丝(Dorcas)这个角是个40岁的拉美女性。“她是一个普通的家庭主妇,为了赚钱养家才在这片战场战斗。她的身材不算矫健,也没有经过严格的武器训练之类的。” 多卡丝的操作者叶妮安(Yenien)这样告诉我。
“如果把她设定为海军陆战队队员就说不通了,” 她说,“因为我根本没法用霰弹枪杀人,大部分时间里我都是躲在浴室里面不知道该怎么办。” 所以多卡丝的形象受到了叶妮安的玩法的影响,变得更像一个有血有肉的角,而不只是一个简单的游戏载体,叶妮安也发现她的游戏决策更多是基于多卡丝的行为逻辑,而不是为如何在游戏中获胜而服务。
有些玩家是通过自己的打法为角编故事,而盖格·莱贝特(Gage Ledbetter)则是先了解了一遍游戏角的预设能力,再脑补这个角的故事。
“我会思考我的角为什么会具备这么多能力,好比会极限跳伞、熟料操作各类武器、懂得战地急救,我认为她接受过严格的军事训练,也许是个雇佣兵,或者是某个已经解散的精英部队的成员。”
游荡在《绝地求生:大逃杀》的世界中,盖格认为《饥饿游戏》的布景并不能合理解释这个游戏,倒是电影《死亡飞车》的设定比较接近 —— 监狱日益私人化,并且开始通过直播现代版的角斗士游戏获取盈利。“我更喜欢从这个角度理解我的角,她就是一个沉默、凶狠的杀人机器,这样也更能解释游戏中的世界。在我的想象中,我是在为争取从监狱中提前释放而战,没准儿我是个战犯,反正肯定不是什么好人,而且我认为玩家在游戏中互相伤害的行为更加证明这确实是一个道德沦丧的世界。”
另一位玩家 FJ 也把自己的角视作一名囚犯,只不过他是一名政治犯,因为反政府行为而被判入狱,现在他只能被迫为争取自由而战。和叶妮安一样,他的角形象也是源自他在游戏中的被动式玩法。FJ 行动非常小心谨慎,尽量避免各种不必要的互动,他的无名犯人角从来不把杀人作为第一选择。“只要有杀人以外的选择,他就不会杀人,” FJ 说,“在团队赛中,他习惯把对手击伤,而不是一击毙命,因为他知道对方和他一样都是被逼的。”
FJ 和盖格都是 RPG 游戏快乐喜爱者,也喜欢玩《龙与地下城》一类的角饰演桌游。实际上,和我聊过的许多玩家都有着丰富的角饰演游戏经验,所以他们喜欢为自己的角脑补布景故事,即便是像《绝地求生:大逃杀》这种基本没有什么故事线索的游戏,他们也能玩出角饰演的味道。
正如 FJ 所说,“如果一款游戏没有任何布景故事,那我会先给我的角确定善恶倾向,然后根据我对这个游戏世界的了解,塑造出一个布景故事和角形象。” 盖格则以《终极闪光流浪者》(Hyper Light Drifter)为例,他说:“这款游戏其实是有一些布景故事线索的,但我还是会自行想象角的行为动机。” 另一位玩家阿斯蒙德(Åsmund)也希望能在游戏世界中看到有故事的角,他说:“我至少要知道我的角是个什么样的人,好比在《上古卷轴:天际》中,我就是一个低微的罪犯,‘拯救世界’ 和我没有半毛钱关系。”
一些玩家提到《绝地求生:大逃杀》是他们玩过的第一款竞技类游戏。虽然大部分人称自己只是休闲玩家,但他们在角身上投入精力的同时,也在游戏中投入了不少时间,大部分人的游戏时间都在几十小时以上。阿斯蒙德(他用播客节目《Welcome to Night Vale》中的角 Tamika Flynn 给自己的角命名),就在单人模式下获得了令人垂涎的吃鸡大餐。
和这些玩家一样,我也是一个角饰演和叙事性游戏的快乐喜爱者,并且根据我的游戏习惯和所见所闻,塑造出了我的角贾娜(Jana),并脑补出了她所生存的这个世界的故事。
好比,刚开始游戏时,所有的玩家都会获得一件随机的服装道具,我拿到的是一副墨镜。我的角从来没有摘下过墨镜,因为她看到了太多:遍布脚印的墙壁、在空中翻腾飞跃的汽车、还有其他玩家的用户名,她需要遮住自己的双眼,以免空洞的死亡眼神吓着别人。她是一个冷酷无情、思维慎密、行动高效的杀手,没有时间发慈悲,也没空打理自己的头发。
同时她也是一个极度迷信的人,她是在脱掉靴子之后完成的第一次狙击爆头,所以现在她拒绝穿鞋,始终光着脚在岛上潜行,寻找她的猎物,以及这个世界上唯一一件能给她带来快乐的东西:一辆罗马尼亚轿车。一旦上了车,她的谨慎作风就被抛到了脑后,她会不由自主地放声尖叫,开车飞驰在山丘之间、冲撞她的敌人,最后一头栽进河里。
听上去也许有些蠢,但对我和其他类似的玩家来说,打造布景故事能够提升游戏的乐趣性。有时是游戏鼓励我们这么做的,好比《上古卷轴:天际》想让玩家饰演一个救世主角,阿斯蒙德就把自己的角设定为一个对于拯救世界没有兴趣的小贼。在其他情况下,好比盖格在《终极闪光流浪者》中脑补角的行为动机,更多是依赖玩家的自行解读,而不是游戏提供的内容。在《绝地求生:大逃杀》这款懒得为角行为提供哪怕一丝借口的游戏中,为了打造一个更加通情达理的世界,就完全靠玩家发挥想象,自主拼凑各种细节线索了。
像《绝地求生:大逃杀》这种游戏都能催生原创角,代表着玩家对模式的挑战。《绝地求生》是一款硬核向生存游戏,军事主题张扬直白,游戏风格严肃、“写实”,但即便是在这种看似冰冷残酷的游戏当中,一些玩家依然不放弃哪怕一丝的机会,努力让角变得有血有肉,构建出奇异而精彩的故事。