在沉迷于直播后,小涛以不吃不喝等方式威胁父母给钱,短短两个月花掉两万多。
一些小公司以“托”养游,和游戏公司勾连,“托”号令鼓动帮派成员一起充钱提高战力,别人充的是真金白银,他们就是改账户数值。
“托”一天要在线至少16个小时,收入和精力付出不成正比,大多都是游戏成瘾、家境不佳的青少年。
本文转载自微信公众号“新华社”(ID:xinhuashefabu1),原文首发于2018年9月7日,原标题为《要挟父母充值,当托养“瘾”谋生——农村少年“手机病”调查》。
17岁的湖南岳阳农村少年小涛(化名),在沉迷于手机直播软件后,以不吃不喝等方式威胁父母给钱,短短两个月,手机充值花掉了两万多元。
和小涛类似,一些农村青少年装满游戏和直播软件的手机,成了现实世界里的“潘多拉魔盒”,一旦开启,恶果随之而来。
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主播之诱:农村孩子患上“手机病”一蹶不振
现实世界中的小涛,自卑、沉默、不善交际,16岁进入一家职业院校念书后,“常常被欺负”。今年7月,他回到农村家中,与手机为伴。
在“有钱就有装备”“有钱就能打赏”的虚拟世界里,金钱是换取存在感最简单粗暴的方式,充值就能买来认同感。为了这种看似热烈、实则轻飘的认同,小涛不惜以各种方式要挟父母,只为换得充值钱。
如小涛一般,一些在现实世界里屡屡受挫、偏执内向的农村少年,因为豪掷千金而成为网络主播们亲密称呼的“大哥”、玩家们崇拜跟随的“老大”,或者游戏战力排行榜上的“王者”。
因为痴迷于虚拟社交的快感,他们患上“手机病”。
湖南郴州一所农村中学的初三年级班主任、化学老师吴耀娟为学生们的“手机病”忧心忡忡。吴耀娟所在的学校留守儿童占比约达80%。“绝大多数孩子会强烈要求在外打工的父母买手机,他们寒暑假的生物钟是晚上通宵玩游戏,上午睡觉,下午起床继续玩。”
吴耀娟观察到,喜欢玩手机的学生“晚上是会犯瘾的”,于是白日上课就犯困,甚至在课堂上睡着。她曾有个学生,初三第一学期化学能考80多分,到第二学期就滑到40多分,再没及格过。“后来我才知道,因为第一学期考得好,妈妈奖励了一部手机,然后孩子常常玩游戏到凌晨一两点。”
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以“托”养游:让青少年瘾上加瘾
在反网瘾社会组织的义工廖秋斌眼里,农村儿童,尤其是留守儿童的“手机病”,病症在春节后会“爆发性增长”——
今年3月,一位焦灼的父亲加入了他们的受害者线上互助群。这位常年在外打工的父亲春节回家,孩子拿他的手机玩游戏,一个春节花去了两万多元。“留守儿童趁父母回家过年,偷偷拿手机玩游戏充值。最多的充了20多万元。”廖秋斌说,他们经手的案例中,家长试图联系一些在游戏市场尾端厮杀的小公司,却一分钱都追不回,“公司捞一笔,几个月就注销了,找都找不到。”
更为可怕的是,“捞一笔”的小公司手段五花八门,甚至以“托”养游,一些沉溺于虚拟世界的青少年成了廉价的赚钱工具。
曾以当“托”为业的程飞(化名)告诉记者,这些公司美其名曰某某网络科技公司,在一些电脑城、写字楼里租几间房,集合一批16-20岁的青少年,不少是放暑假的学生,同时挂机多个游戏,午间上班,直到凌晨。
他们组成2-3人的团队,加入游戏中的不同帮派,故意挑起事端引发冲突,然后带头充值,号令鼓动帮派成员一起充钱提高战力,以便相互厮杀。“养‘托’的公司和一些游戏公司有勾连,别人充的是真金白银,他们就是改账户数值,然后这个游戏区的充值金额,公司提成一部分,再分很少的一部分给‘托’。”
“正常人能每天昏天黑地打游戏吗?工资很低的。”程飞告诉记者,这种“职业”一天要在线至少16个小时,收入和精力付出不成正比,大多数“员工”都是游戏成瘾、家境不佳的青少年,因为从事这个“职业”而精疲力竭,瘾上加瘾。
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戒瘾之道:堵疏结合,让孩子从虚拟走向现实
《2017年中国游戏产业陈述》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,中国游戏市场实际销售收入超过2000亿元,其中移动游戏的份额继续增加,已经过半。
青少年成为游戏用户主力群体之一。记者在调研中发现,患上“手机病”的青少年存在一些共性,好比有较多的空闲时间,消遣娱乐渠道较少,现实社交面窄等,其中农村,尤其留守家庭是重灾区。
“除了呼吁家长、学校加强教育管束,青少年加强自控,还应该建立更完善的机制,提高门槛。”廖秋斌认为,手机游戏应有更严格的付费金额限制,好比单次付费上限、密集充值监控等;此外,游戏注册应更严格落实实名认证,引入人脸识别功能。
对已经手机成瘾的农村青少年,该如何帮扶?
廖秋斌建议,一方面,应向专业的心理辅导机构寻求帮忙,高度重视、科学对待青少年“手机病”;另一方面,家长也要带孩子参与到更多现实社交中,尽量多予以陪伴和关怀。“在孩子人生观、价值观逐渐形成的关键时期,更要高度警惕虚拟世界裹挟的狭隘、偏激和暴力倾向。”
长期关注农村青少年成长的社会组织“春雷公益”秘书长刘跃告诉记者,她所在的公益组织曾在暑假期间组织留守儿童乡村夏令营,或将农村青少年带到城市开阔视野,当丰富、多元的现实社交平台构建起来,对农村青少年解脱手机依赖效果明显。
拓展阅读:
中国青少年网游用户规模超2亿:“吃鸡”才有朋友
一大早,从皖北老家来到合肥打工的李潇峰(化名)准备去建筑工地上班,躺在床上的儿子嚷嚷着要他把手机留下。
“你们都不在家,我写完作业,不玩游戏能干吗?”面对儿子的要求,李潇峰除了妥协,别无他法。
暑假期间,很多在外务工的父母,都会让孩子来到自己奋斗的城市相聚,短暂地离开充斥着农药的土地。
然而,很多孩子来到城市,远离了化学农药,却又中了网游“农药”的毒。
本文转载自微信公众号“光明日报”(ID:gmrb1949),原文首发于2018年9月8日,原标题为《“吃鸡”才有朋友,“农药”才是话题?这个群体不容忽视》,不代表瞭望智库观点。
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“吃鸡”才有朋友,“农药”才是话题
长期缺乏父母陪伴的留守儿童,更成为手机游戏攻占的最主要对象,越来越多的农村留守儿童将自己的感情投入到手机游戏中,借着手机小小的屏幕,宣泄着内心空虚的感情。
如果不玩《绝地求生:大逃杀》(俗称“吃鸡”)和《王者荣耀》(俗称“农药”)之类的游戏,他们甚至没有与人交流的话题。
“我们常年在外打工,平常没时间陪他,假期里把他接来,只能让他玩玩手机打发时间,算是一种补偿吧。”对于儿子沉迷手机游戏,这个皖北的汉子,自责多过无奈。李潇峰说,自己下班回家,很累,想和儿子说说话,但是儿子大部分时间都在低头玩游戏,父子间几乎没有任何交流。
中国互联网络信息中心的调查显示,目前,中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%。随着手机、电脑设备的普及,中国青少年首次接触网络游戏的年龄日趋低龄化,其中6至14岁,也就是中小学阶段是青少年接触网络游戏的主要时期。
安徽省定远县炉桥镇李巷村的魏明富,儿子16岁,正在上高一。今年3月开始,儿子再也不去上学了,也不和任何人说话,整天待在家里玩手游《王者荣耀》。“他说周围同学都在玩游戏,我如果不给他买手机,就再也见不到他了。谁知道他这么上瘾,连学都不上了。”
魏明富知道,儿子如果继续这样沉溺游戏就彻底毁了,但他无论怎么劝说,儿子一句话都不和他说,甚至要离家出走。无奈之下,他只好求助省电视台,请媒体帮着劝说儿子。
负责采访此事的记者谷鹏程也很无奈。在他的采访对象中,类似小魏这样的网瘾青少年他已记不清有多少,甚至还有不少孩子偷着用家长的**卡购买游戏装备。
调研数据显示,七成青少年有过游戏付费行为,随着网络游戏在青少年群体中的普及,网络游戏消费逐渐被青少年广泛接受。
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诱导型消费暗度陈仓,快捷型支付推波助澜
被游戏玩家称为“农药”的游戏《王者荣耀》,注册用户已突破两亿人,日活跃用户超8000余万,年营收60亿元,被称为全球最赚钱的手游。这款游戏玩法以竞技对战为主,夹杂着吸引年轻人的闯关、冒险、排位等模式,让玩家趋之若鹜。
尽管游戏开发商宣称“要让公平竞技成为可能,让玩家不花钱也能在游戏中得到乐趣,取胜的关键在于技术和团队配合。”开发商还曾发出游戏“限时令”:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线“晚上9时以后禁止登录”功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。
事实上,这样的“限时令”形同虚设。几乎所有的手机卡都是家长用自己的身份证帮孩子办的,玩家在注册时只要注明自己为成年人,就可以轻易躲过这条限令,而游戏平台也无法监管。
记者在采访中得知,要玩好这款游戏,必须要购买体验服,也就是“时装”。好比其中的“星元皮肤”,获取方法除了用点券购买外,更多的要通过付费的方式来获取,一次购买的费用为100元。如果买不到,就要花5至10元不等的现金参与抽奖,才可能在花费一定金额后获得“限定皮肤”。
为了取得不错的排位和顺利闯关,付费就成了必由之路。大部分游戏,好比网络游戏《英雄联盟》和《地下城与勇士》等,营销模式大同小异。
设定诱人的目标、提供不可抗拒的积极反馈、让你毫不费力就感觉到进步、给予逐渐升级的挑战、营造未完成带来的紧张感、增加令人痴迷的社会互动……如同慢性中毒,在这样的诱惑面前,成年人尚且无法抗拒,何况青少年?
在采访中,有曾参与网络游戏开发的人士告诉记者,为了吸引玩家和利益最大化,设计师在设计游戏的时候就是奔着让用户欲罢不能去的。相较于传统的“点卡式”网络游戏收费,越来越多的游戏企业都是先用免费入门的方式留住游戏玩家,在后续的游戏体验中以诱导的方式进行变相收费,“而这种诱导型的收费方式,远比传统的强制型收费更为可怕”。
以《英雄联盟》为例,为虚拟游戏角购买“时装”是游戏收费的主体。“时装”的购买并非强制,仅仅是游戏中的附加消费,对游戏的公平性以及体验并无决定性的影响。但不断推出的角“时装”所带来的更为华丽的视觉体验,对玩家具有莫大的诱惑。商家往往通过打出“限时”“限量”等诱惑性旗号对消费者进行诱导,刺激消费,而这类皮肤通常价值不菲,在这种虚拟交易中,游戏商家以近乎“空手套白狼”的方式,牟取巨额暴利。
而且利用越来越快捷的电子支付手段,无须过多的庇护行为,仅通过简单的消费验证,即可顺利进行游戏消费。许多农村青少年正是利用父母对新型支付手段的不了解以及电子支付的快捷性,轻松满足自己在游戏中的消费需求。
记者在调查中获悉,在近年来的电子消费纠纷中,以农村留守儿童为代表的青少年,以网银等支付手段进行消费的消费纠纷,占据了绝大多数。部分游戏企业制定了未成年人消费庇护手段,即如果能证明在游戏消费中,存在限制消费行为能力人群进行消费,在核实后可以进行退还消费款项。
不过,大部分游戏企业对此现象仍未有相对应庇护措施。而对于缺乏法律常识的农村家庭来说,如何证明消费者为限制消费人群,也是难以解决的难题。
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手机普及后,要抵制的不仅是黑网吧
今年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业的快速发展一方面丰富了我们的生活,另一方面也带来一些新的问题。据中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究陈述显示,我国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。
随着执法部门对网吧的监管越来越严,在缺失了合法消费群体后,更多的投机者将主意打到了日渐风靡的手机游戏上。相较于传统游戏,手机游戏有着设备便于携带、更高的机动性以及速成性的特点,而这些恰恰是监管的难点。
“学校是严令禁止携带手机的,但他们回到家以后我们能怎么管?你去看看门口那些小店,还有给学生租手机玩游戏的,我们只是老师,出了校门谁也不会听你的。”一位乡镇老师对此一筹莫展。而且对于留守儿童,日常的电话通信,是联系着城市和乡村唯一的纽带,若禁止手机设备,这最后的纽带也将被切断。
8月30日,教育部官网发布八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知。通知显示,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。这意味着今后网络游戏的审核会更加严格。那些粗俗滥造、充斥暴力和情的游戏会直接被淘汰掉。
管理部门即将给网游戴上“紧箍咒”。开发游戏的商家也应该自律,从内容到营销形式上都为孩子设定一道“防火墙”,让其既不与网络脱节,也不过分沉迷;既能感受到虚拟世界带来的乐趣,也能享受现实世界里充实的阳光。
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