作者:NGA-sireus
比来附近 临近过年,闲着没事又开始游手好闲寻了些办理学啊营销学啊之类的书在翻着玩。说游手好闲是因为我本职工作现实上是化学相关的,这些内容基本用不到。
但之前有机会给一些年轻人做新员工培训的时候,我还是会建议他们有机会看一些这类册本——即使你觉得和你的本职工作毫无关系。
现代社会里培养一下本身的全局不雅念最少是没有坏处的,有些相关的常识,你多几许少可以从中理解到你的带领的决策和安置多是出于何种动机和思惟模式,也更利于你本身的保存和进展。
好吧,以上是题外话。接下来是结合WoW一些与游戏模式有关的内容。
其实看营销类册本必定会发明近些年来营销战略的制定都是和网络化信息化密不可分的,其大趋势基本就是从原本的低端普及型办事转型为中高端的小我定制型办事,比如目标客户群体的细分、不同层面需求的细分,进一步走个性化、特色化、差别化的路线。
那末结合WoW,这些年有无这方面的改动呢?固然是有的,比如说7.0的大秘境和8.0的PVP开关都是针对不同用户群体进行细分和体验优化的成效,这些改动都是值得必定的。
但明显还有更多的内容存在可以改进的空间,那末本咸鱼想在这里先抛砖引玉提出一些小我的建议:
1、办事器类型细分:一般办事器与竞技办事器
持久以来,暴雪一直坚持其竞技理念,认为史诗团本和高层大秘只是为10%乃至更少数的精英玩家来准备的——我非常承认这一点;
但这一理念培养了一系列的设计难点和矛盾:既要坚持本身的竞技理念,提高难度与高端工会对抗;又要为一般玩家考虑,不克不及设计得太难让大都人骂街
——既然如此,为什么不克不及弄成各自独立并行的模式?
既然史诗团本和高层大秘只是为10%乃至更少数的精英玩家来准备的,那就不要白搭资源把这10%的内容放在所有人都接触获得得地方么,直接把办事器设置成一般办事器和竞赛办事器两种;
一般办事器随时可以注册建号,但团本难度上限就到英雄,大秘难度上限就到10层或15层,或按照赛季开放到15或20层;
竞赛办事器需要必定门坎,每一个大版本刚开放的两周或一个月的时间内由玩家自行报名,报名后统计必定时间段内该脚色的装等、副本参与度等数据,达标后到指按时间由官方统一将申请脚色转移到响应的竞赛办事器;
竞赛办事器团本难度开放到史诗,大秘难度不设上限,每赛季结算一次副本参与度,比如史诗团本进度、击杀数量、高层大秘限时次数等等,最少要担保有一项或几项达标才干继续保存资历,不然脚色下一赛季转回一般办事器,战网账号设置一赛季的冷却期,一赛季内不得再次申请;
一般办事器每赛季结束前两周或一个月内也能够再开放一段时间申请资历,达标者转进竞赛办事器,为后来的玩家再留个窗口。
这么划分的优势在于,幸免了不同层面玩家之间不同需求 发作的矛盾 冲撞 冲撞和矛盾,史诗团本等高端内容的设计思路也能够放得更宽,难度更高也没标题问题。
关键的设置是:一般办事器与竞赛办事器互相独立不可跨服组队。
一般玩家与精英玩家各取所需,不同层面的玩家也更容易寻到合适本身的群体,游戏体验也更好,何乐而不为呢?
再退一步,一般办事器玩家如仅以体验为目标想检验测验完整内容,也能够考虑史诗团本等高端内容推延一赛季向一般办事器开放,比如一般办事器8.1开放8.0团本史诗模式,8.2开放8.1团本史诗模式。
竞赛服玩家能在当前版本全通的可奖励专属外不雅、头衔、坐骑、玩具等不影响数值平衡的内容,一般办事器不开放。
2、旧版本的一些门坎性内容分阶段落低门坎开放:如旧版本飞行、同盟种族等等
游戏内设置一些具有门坎性的内容,从营销角度而言,是一种坚持用户粘性的手段。比如区域飞行的解锁、同盟种族的解锁等;
这些内容对于持久在线的不乱用户,其门坎现实上是相对较低的,一般都在其他的平常相关内容中可以同时完成;而对于参与度较低或是后期加进的用户则需要额外花上一些时间进行追赶;
这种门坎性设置其实可以认为是一种对持久用户的奖励,类似于商家对老用户给以出格优待的手段,同时也是对新用户的一种心理引导,鼓舞他们增加 增加参与度,成为持久用户从而享受同等优待;
但类似门坎应该有必定的尺度,过大的新老用户差别只会增加 增加新用户的加进难度,造成拔苗助长的成效。
本咸鱼小我建议一些门坎型内容应当以两个大版本的时间为限,阶段性落低门坎;但保存一部分奖励,鼓舞付出过时间精力的老用户。
举例说明:
8.0可以考虑大幅落低6.0区域飞行的门坎,比如编削为少许引导任务+金币付费的模式直接解锁飞行;
但这一落低仅限解锁飞行,相关成就保存,即解锁飞行后不解锁探路者成就、不给成就坐骑、不提升相回声眺望,但响应内容保存;
有需求的成就党坐骑党搜集党还是可以回头继续完成相关成就,且解锁飞行后再做成便可大幅提升用户体验;假如无此方面需求的用户则只要解锁飞行无视后续内容便可;
9.0也可按这个思路解锁7.0的区域飞行和同盟种族等内容;
这一改动大体可以理解为对用户需求的进一步细分,把一些绑缚内容针对不同用户群体进行拆分后提供……
3、军团橙装的KP累积机制进一步扩大和沿用
本咸鱼小我认为近几年暴雪设计的最为成功的体例 体制是7.0橙装的掉落机制,虽然有大批定见反对其随机性等不确定因素,但其掉落几率的KP累积机制应该是没有值得诟病的地方的。
在此仅就我小我在7.0版本9个满级号统计的300+个掉落数据(含职业橙装及后续橙代币——哦,这些数据的Excel表我还留着);
和结合四周玩家的情况统计,7.0的橙装掉落分布按阶段性的都是与游戏参与度成正比的——这种设计很好地符合了用户的心理预期;
(先撇开前期的Bug标题问题,说实话那段时间不长。并且差不多没几个月,暗夜还没开的时候小号保底机制也出来了,并且当时橙装的掉落周期已开始落低了);
KP累积机制的优势是什么?使用户在参与过程当中始终能有达成感,即使此次对Boss的击杀没有战利品猎取,也能进一步提升下次猎取的成功率,很好地落低了“空车”带来的心理落差
那末这一机制如何在现有的游戏中扩大沿用?有两个小我想法:
第一个想法,也是最简单的想法:所有稀有掉落内容均加进此KP累积机制,使稀有掉落的几率相对平均化,给用户一个相对明确的心理预期,幸免 发作“无休无止”的无力感和尽眺望感;
第二个想法,后续副本可加进“目标战利品”选项,该目标战利品启用KP累积机制。例如指定Boss击杀后,猎取了战利品但未猎取指定目标,可增加 增加1点KP值,若完全没有获得战利品则增加 增加2点KP值,直至猎取目标战利品后KP值清零从新累积。
(进一步拓展,目标战利品也能够不限设备,一些宠物、玩具、变幻外不雅等都可加进此列)
——这一设计的最大优势是大大落低了玩家在没有收成下的心理冲击:我此次空车了,但我积存了更多的KP值,下次能有更大的机会获得想要的战利品。
(哦,我乃至都想好了,这个选项可以直接加在地下城手册里,战利品列表边上多加个打勾的选项就好了)
先扯这么几条了,我随便这么一扯,你随便看个乐呵。