作者:Mike Williams
编译:Diomedea
十四年来,《魔兽世界》并不能简单的用“活跃”二字来描述——它和每一个 WOWer 息息相关。它并未定义多人在线角色饰演(MMORPG)这一类型的游戏,但它和这个类型一同进化,走到了今天。《魔兽世界》已经获得了数百个奖项,收获了数以百万计的玩家,赚到了数以亿计的利润。
今天,就让我们来看看《魔兽世界》这近二十年间的开发历程吧
从开发伊始,《魔兽世界》在设计上就和其他同类游戏形成了鲜明的对比。在它出现之前,MMO 游戏的玩家一直想知道:MMO 的游戏体验能不能更好?而《魔兽世界》就是一个最好的回答。有《网络创世纪》(Ultima Online)和《无尽的任务》(Ever Quest)这样成功的先辈作为 MMO 游戏的探路者,暴雪的开发团队成功的站在巨人的肩膀上,把那些在War3中培植的深厚的玩家基础转移到了艾泽拉斯大陆上。广袤世界中的英雄、敌人、神明、怪物,以及玩家友好型的体验(相对于当时的其他MMORPG游戏而言),《魔兽世界》无疑是同类游戏中的一股清流。
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然而开发游戏并非易事。无论何时总会有游戏遭遇失败的命运,有时是因为游戏自身素质缺乏,不过也有可能它们仅仅是生不逢时,无人欣赏。制作发行一款成功的游戏已然足够困难,而让这款游戏维系十年乃至更久的成功并不是简单的运营技巧,更需要激情和一点运气。过去的十四年里,《魔兽世界》的竞争对手大局部都被扫进了历史的垃圾堆,只有其受益于乐于从玩家视角设计游戏并且与社群不懈交流的开发团队,存活至今。
USgamer 采访了几位在这十四年乃至更长的时间里陪伴《魔兽世界》一起走过的开发团队成员。他们包括现在仍在团队中的《争霸艾泽拉斯》的首席设计师 Ion Hazzikostas、美术总监 Jimmy Lo、技术总监 Patrick Dawson,以及前创意总监 Rob Pardo(他还是《魔兽世界 1.0》和“《燃烧的远征》”的首席设计师)、前系统主筹划 Greg Street(《燃烧的远征》、《大地的裂变》、《熊猫人之谜》的首席设计师)。随着大佬们齐聚一堂,《魔兽世界》从 1998 年到 2018 年这二十年的开发史框架也徐徐铺开——拿杯茶吧,接下来的故事会很长,也会很精彩。
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一切的起源:1998-2004
当《魔兽世界》的布景故事在《魔兽争霸III :混乱之治》的开发中生根发芽的时候,大局部人还没有意识到他们实际上在共享开发的时间。
不过他们的关系还要更加密切一点,除了局部相同的开发时间之外,一些开发团队的成员也同时供职于这两个项目,比如说我们上文提到的Rob Pardo,《魔兽世界 1.0》和“《燃烧的远征》”的首席设计师。
“差不多是在星际争霸开发完成的那段时间里吧,我们把团队分成了两个局部。一局部人去做了《魔兽争霸III》,另一局部人则去了一个完全不同的项目。问题在于这个项目看起来没啥前途,所以我们把它砍掉了。于是我问题来了——接下来我们做点啥?这就是《魔兽世界》的起源。” Rob 如此解释道。
暴雪的开发团队成员有许多都是身经百战的 MMO 游戏狂热玩家了,1997 年的《网络创世纪》和 1999 年的《无尽的任务》都非常受欢迎。于是被撤掉的团队就被指派去开发一款新的属于暴雪的 MMO 游戏。这个主意由 Allen Adham 提出,暴雪的联合创始人 Mike Morhaime 和 Frank Pearce 把它称作“暴雪的创世纪”。Adam 开始领导团队进行这款 MMO 的开发,最终成为了我们熟知的《魔兽世界》。
Pardo 曾经是《魔兽争霸III》团队的设计师,而 Allen 负责《魔兽世界》的设计工作。由于在工作室里没有其他的高级设计师,他俩经常在一起探讨或者共同设计游戏的方方面面。“在早期阶段,我们每天吃饭聊的主要是《魔兽争霸III》的设计。不过当《魔兽世界》的世界越发的庞大,我们探讨的内容中《魔兽世界》的占比也越来越大。”Pardo看来非常怀念那段日子。
《魔兽世界》中许多早期的游戏概念和机制是从前辈那里借鉴而来的,比如《无尽的任务》(Ever Quest)。虽然制作团队非常喜欢这些 MMO 游戏,不过他们并未将其奉为圭臬,而是从设计师的角度去审视与重构,思考着哪些地方可以微调以提升整体的游戏体验。
举个例子,《无尽的任务》的死亡系统迫使玩家在手无寸铁的状态下复活,然后去寻找自己的尸体,捡回物品和装备。而《魔兽世界》则没有这么残酷,灵魂释放之后你可以跑回任何一个墓地直接复活。相对于一遍遍的死在自己的尸体旁边这样绝望的游戏体验,复活带来的五分钟虚弱短惩罚无疑人性化了很多。《无尽的任务》中的敌人会在你离开区域前一直追杀你,而《魔兽世界》中的敌人追到一定距离就会掉头离开。
在制作《魔兽世界》和《魔兽争霸III》的同时,Pardo 在《无尽的任务》中还运营着一个工会。他试图弄清楚玩家群体在游戏中的交互方式,以及如何才干让玩家们的集体感更加强烈。最后他发现《无尽的任务》的游戏体验中缺失了“目标或者其他什么值得我玩下去的东西”。《魔兽世界》团队对这个问题的解决计划就是任务和探索。玩家们进入一个区域,发现这个区域中需要探索的事件,然后这些事件就会驱动玩家不时向前,告诉你应该去做什么。直到你清空任务列表的那一刻,你会在《魔兽世界》中获得真正的自由——就像它的 MMO 前辈们那样。
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《魔兽世界》中的任务标志
不过这一切都还是制作团队的纸上谈兵,实际投入测试之后玩家的反应谁也无法预料。事实上,在团队游玩测试中发现的问题比设计师们想象的严重得多。很快玩家们就做完了任务,而他们并没有“获得自由”,而是瞬间失去了游戏世界中的目标。“在这个时候我们意识到‘啊哦,看起来我们还要再做大概十倍的任务量才干满足玩家的需求啊’。不过我觉得游戏开发中最伟大的时刻还是我们成功的让玩家觉得“啊挖矿原来也很有趣”的时候。”
更多的任务意味着开发团队也需要更多人手去设计剧情。所以他们开始招募那些擅长架构故事的人。一位在这次招募中进入暴雪的新人此时并不知道他未来会在这个公司创造什么样的作品——一款“小“游戏,守望先锋的制作总监,Jeff Kaplan。
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当《魔兽世界》的世界轮廓逐渐清晰的时候,Pardo的工作重心更多的转移到了首发职业设计上:战士、猎人、盗贼、法师、牧师、术士和小德。最后的两个职业被分给了联盟和部落两个阵营,分别是圣骑士和萨满。挑战在于《魔兽世界》的职业根植于《魔兽争霸III》,而大局部的技能都需要再次创作或者从其他角色上拿取。
“在《魔兽争霸III》中,即使是英雄也最多有4个技能。但是在《魔兽世界》我们要为每个职业设计30-40个技能。所以我们不能简单的把War 3中的大法拿过来,然后就宣布我们在《魔兽世界》里做出了法师这个职业。我们在这个阶段做的工作就是不时地把各个英雄的技能拿来,尝试不同的组合以创造一个新的职业。举个例子,在《魔兽世界》里,图腾是萨满的专属。但是在War 3里,巫医和巨魔都可以用到图腾这个概念。”Pardo这样解释这一阶段他们的工作。
“联盟/部落的二分阵营对于职业设计是另一大挑战。我们必需对为什么两个阵营都有德鲁伊有一个合理的解释。所以我们就想到了暗夜精灵也可以成为德鲁伊,然后进一步修改设定为女性角色也可以选择德鲁伊作为职业。然后我们把牛头人德鲁伊放在了部落阵营,虽然这个设定看起来没有那么必要啦。”
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早期暗夜精灵和和牛头人的宣传图
为了防止有一些玩(肝)家(帝)在游戏中爆肝到肝脏爆裂,Pardo牵头设计了一个护肝的游戏设定。原因是在一次发售前的多人测试中制作团队发现,有些玩家在游戏中消耗的时间相较于平均水平高得多。有的人就是单纯的浑身是肝,另一些账号则从不下线,面前是几个玩家三班倒的上线练级。虽然并没有加入防沉迷系统的强制规定,但是暴雪仍然觉得这并不是个好的现象。所以Pardo和制作团队设定在你刚刚上线的时候你可以获得全额的经验,在你升了几级之后,你就只能获得只有平时一半多的经验了。
玩家当然不喜欢这样,所以Pardo做了一点微小的优化。在升级的早期阶段,玩家可以获得经验加成。但是如果你不加休息的疯狂练级,那么你的经验获取就回归了正常水平。这下玩家们就开心多了——这个故事听起来是不是有点熟悉?没错,游戏设计就是一门利用人性的技艺。从某种程度上而言,我们和猴子也没什么区别。
Pardo大概解释了一下这个改动:“从数值的角度来看,其实那些经验加成根本没有提升你的升级速度,但是它极大的提升了了用户对于游戏机制的评价。对于我来说,这也是我在游戏设计职业生涯中的重要一课,也让我为整个工作室确立了设计准则:给予奖励。无论何时你试图阻止玩家在游戏中去做某件事,只需要简简单单的问自己一个问题:‘有方法为与之相反的行为设定一个奖励吗?’”
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《魔兽世界》Alpha版本
在《魔兽世界》开发完成之前,团队遭遇了重大的人事变化。前文我们提到的提出“做一款暴雪自己的 MMORPG ”想法的 Allen Adham 在长期的游戏的开发过程中累坏了,也因此彻底的离开了团队。多年之后的2016年,Adam才回到了暴雪。Pardo 扛起了 Adam 的责任,推动开发项目的进行直到发售那天。
差不多在 Adam 离职的同时,《魔兽世界》开发团队看到了招贤纳士的大好机会。概念艺术家Jimmy Lo加入了开发团队,推进了《魔兽世界》整体美术风格的确立和塑造。“我想,从开发非常早期的阶段我们就已经认识到,我们想要创造一种与众不同的美术风格。早期MMO的画风偏向写实,所以我们就想‘OK,我们要做的就是让《魔兽世界》在视觉上从所有游戏中脱颖而出。’《魔兽世界》的根源还是在《魔兽争霸III》上,所以我们很自然从后者汲取设计的灵感。我们注意到,《魔兽争霸III》在设计上使用了大胆的配色和夸张的外形。” Lo 解释他是怎么确立魔兽世界的美术风格的。
但是问题在于,《魔兽世界》想要的与众不同的美术效果实现起来并不简单。毕竟不只是其他公司,暴雪自身也习惯了写实风格的设计。建模师习惯于创建符合真实比例的模型,美术们习惯使用写实风的贴图。想要打破《魔兽争霸III》的画风并非易事。设计团队自己手绘材质再进行反复的测试优化,力求达成更加动画化的表现。但是他们并不知道这些模型在游戏中的表现会怎么样,所以他们制作了一个位于西部荒野的房屋模型然后放到游戏里继续跑测试。
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西部荒野月溪镇的区域建筑
“对我们的质疑铺天盖地,直到我们真正的拿出了成果,那幢西部荒野中的小房子。独特的美术风格和完全手绘的建筑材质加了不少分,甚至地面材质也是我们重新绘制的。”Lo回忆起了当时面对的困难,“当我们第一次看到西部荒野里的那栋农居时,那种感觉就像‘哇,我们真的搞了个大新闻。’它真的太棒了,因为几乎一切材质都是我们画出来的,而不是用着预设的材质然后拿笔刷涂上去的。它和‘Warcraft’之名同在,其中也充满了我们的匠心(craft)。对我们而言,这真的是最棒,最快乐的意外之喜了。”
类似的愉快瞬间在《魔兽世界》的开发过程中不时出现。大胆的想法通过反复的测试迅速落地,成为游戏的一局部。为了其他目的而开发的技术,有时会被发现正好满足当下的制作要求。《魔兽世界》的视觉设计脱胎于《魔兽争霸III》,但是设计师们仍然有空间去留下属于魔兽世界的烙印。在设计流程上,当你有了可执行的想法(或者从其他游戏中获得灵感)之后,团队会反复的打磨它直到它可以成为游戏的一局部为止。
举个例子,幽暗城就是通过这样的流程被创造出来的。“我们一开始打算把幽暗城设定为建造在一片被烧成白地的田野上,听起来也非常cool。但是一些设计师认为我们可以做的更有史诗感一些在反复的探讨和试图互相说服之后,我们决定把幽暗城建造在地下。这和我们一开始的想法相去甚远,但我们最终还是说服了制作总监接受这个想法。在看到我们的原画和概念设计之后,他们也成了新设计的拥护者。”
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《魔兽世界》:2004年11月23日
在数月的宣传攻势和beta测试之后,《魔兽世界》终于在2004年的11月23日于美国和澳大利亚上线运营。玩家很开心,媒体评测打分很高,游戏奖项拿的手软,盈利能力也很可观。开发团队应该感到很开心,对吧?
不过并不是。
暴雪在之前已经制作了《魔兽争霸III》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》,但是它们和《魔兽世界》都不一样。它们发售之后暴雪当然也会提供补丁和扩展包,但是至少开发者们有时间喘口气庆个功,再踏上新的开发征程。不过《魔兽世界》的开发者没想到的是,游戏发售并不代表着阶段性的胜利,而是一场永无止尽的开发过程的开始。
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“我们低估了游戏的火爆程度和它的销量,也低估了玩家们投入时间的意愿。我们还没准备好运营《魔兽世界》,在很多方面来看都是这样。”坐在在伊利丹的标志对面,Pardo 承认开发团队在游戏初期的确有很多缺乏。
“从纯粹的硬件角度看,我们没有足够的服务器。而且我们也没有为迅速涌入的玩家准备足够丰富的游戏内容。和其他游戏不同,《魔兽世界》的游戏体验是持续的,永不终止的,但是之前我们从来没有相关的运营经验。发售那天是工作的开始,不是开发的结束。大局部团队成员都没有做好心理准备,依照我们之前的经验,游戏发售就意味着开发告一段落了。事实上,在游戏发售后的前两年我们一直在反复的怀疑人生:’我们开发的速度到底能不能赶上游戏的热度?‘”
当大局部人在提高游戏完成度的时候,也有一个小团队的工作是确保玩家在游戏里有事可做。由于工作重心放在开发进度上,实际上他们并没有资源去创造一个更完善的《魔兽世界》世界。raid 由此而生,开发 raid 副本的这支小团队也因此受到了高度赞扬。
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火焰领主和熔火之心几乎没能赶上游戏发售
“一开始我们认为我们只能做完奥妮克希亚,熔火之心甚至不在我们的计划之中。但是他们(指 Raid 团队)觉得可以一试,提出了一个基于大量已有内容和素材的计划。当然这只是 Raid 的 1.0 版本,但正是那时,我们明确了 Raid 的基本模式。工期非常紧张,我们甚至没时间把它拿去 beta 测试。现在我再看最初的 Raid,它们比如仍在开发中的半成品一样。”
Raid 的制作团队在维系《魔兽世界》的游戏活力上居功甚伟。奥妮克希亚和熔火之心开始都是 40 人的 Raid,而且拉格纳罗斯在当时的《魔兽世界》算是整个游戏的最终 Boss 了。在随后的更新中,Raid团队陆续制作了 40 人的黑翼之巢,25 人的祖尔格拉布以及 40 人的纳克萨玛斯。随着暴雪打开了安其拉之门,安其拉废墟和神庙两个 20 人 Raid 也随之而来。
不过事情并没有计划中的那么顺利。现在的《魔兽世界》技术总监 Patrick Dawson 在 2005 年的 12 月加入《魔兽世界》服务器团队,当时正是 1.9 版本更新前夜。当时,Dawson 的任务是维护服务器的稳定性,不要让它们变成土豆。但是当安其拉之门洞开之时,情况急转直下。游戏开发的时候完全没有预料到会有这样的情形——每个服务器的所有玩家都挤在同一个地方,等待见证安其拉之门洞开的时刻。
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在安其拉前等待开门的玩家们
那一天,Dawson 终于回想起了曾一度被“服务器可能被挤爆”所支配的恐怖,和被囚禁于电脑座位前手动传送玩家离开的那份屈辱。“我觉得开发团队在协同工作上真的有问题,就像一台缺了润滑油的机器。所有的玩家挤在一个地区对我们来说真的是一个‘惊喜’。我们那天就坐在那里,把30级的玩家传送出这个区域‘这个地方没有你的事!这样做真的会挤爆服务器的!’而且我们真的是手动来做这件事的——只为了减轻一点服务器的负担。”
虽然忙的要死,但是 Dawson 仍然觉得这是《魔兽世界》历史上美好的一天。“那真的是非常壮观而且前无古人后无来者的一天,也一定会载入《魔兽世界》的历史。在这伟大事件的发生的同时,我们在幕后竭尽全力维持着游戏在脆弱服务器上的运行。”
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欢迎回到战歌峡谷
在之后的香草时代,许多后来游戏中常见的技术在此时第一次露面。PVP 战场有了跨武器排队机制后,即使你在一个人数很少或者阵营实力相差过大的鬼服,你也无需担心自己孤立无援。
“我们怎么才干做到跨服呢?”Dawson 问道,“于是我们当时的主程序员 Joe Rumsey,闭门谢客思考了整整三个月,然后他冲出来说‘我们一定能把跨服做出来。’然后他飘然而去,把我们需要的代码写了出来。
最重要的是,如何才干在不同服务器间高效的转移数据。跨服战场证明了这套机制非常成功,没有太多需要修修补补的问题。虽然它并不完美,但总体而言这已经可以称得上是一场胜利了。”
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《燃烧的远征》:2007年11月16日
《魔兽世界》本体的成功已经开启了一个新的时代,现在是时候考虑一下游戏的扩展局部应该呈现出什么样的面目了。在《魔兽世界》之前的 MMO 前辈们,通常坚持着一年推出两次扩展更新的频率。但是暴雪在当时对更新频率毫无头绪——原因很简单,缺人。Pardo 表示:“我们有足够的人手做出完整的《魔兽世界》,但是我们真的有那么多的开发者,足以让我们持续的运营《魔兽世界》吗?毫无疑问,我们没有足够的精力在制作内容更新的同时开发新的资料片。”
尽管如此,暴雪还是在 2005 年 10 月 28 日公布了《魔兽世界》的第一个资料片,《燃烧的远征》。在游戏发售初期的挣扎过后,开发者们终于有足够的能力运营这个庞大的世界,而《燃烧的远征》确保了《魔兽世界》1.0仍然处于游戏的核心位置。资料片最终提供了 8 个新的 Raid 副本,比如风暴要塞和暗中神殿,但是最大的更新还是飞行坐骑的加入。在这之后,玩家可以从高处俯瞰破碎的外域,兽人曾经的家乡。对于玩家和游戏美术而言,这都是一个全新的世界。毕竟最初的艾泽拉斯大陆并不是为高处俯瞰而设计的,很多区域只有局部建模。当玩家可以自由飞行意味着美术设计需要走一条截然不同的道路了。
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飞行坐骑系统为《魔兽世界》带来了一系列变化
“一开始大家只是觉得,‘哇,很 cool。’但是我们开始设计原型区域,制作原画,实打实的投入到每个游戏区域的制作中后,我们才有了设计的灵感。区域间的转换和香草时代完全不同,因为很多区域你永远也没方法抵达。所以我们不需要思考如何连接两个特定的区域,因为玩家要不是无法抵达其中之一,或者根本就看不到另外一个。”美术总监 Jimmy Lo 回忆道,“在开发 1.0 的时候,我们会对一个个的区域分别进行概念设计。而制作《燃烧的远征》的时候我们可以用更多的时间思考怎么进行区域间的转换。”
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外域的创作不仅思路与之前不同,规模也比之前大得多。飞行坐骑的速度很快,所以区域的面积也需要相应的增大,游戏美术们也有了更多的工作要做。赞加沼泽不能只有水洼,蘑菇和单调的颜色,开发者们必需加入更多种类的生物让地图更有多样性。视角的转换逼着开发者在地图上创造更多的兴趣点。也许在天上你看不太清楚,但是“能被看到”已经足够了。
相对于本体而言,在资料片中美术设计的自由度更高一些。本体基于魔兽争霸的设定而设计,在资料片中美术则可以放开手脚,创造出他们想象中的世界。所以才有了外域这片破碎的大陆:大块的陆地碎片交错着,悬浮在七彩的天空中。“在最初的设计中,外域的天空还是蓝色的。但是在众多的设计稿中有一张非常接近最后的设定,展现了一个大地撕裂,破碎的外域。大家看到这张原画的时候一致认为‘没错,就是这个感觉!’在看到这张原画之前我们从来没有过制作一个破碎的世界的想法,但是看到它之后,每个人都觉得这就是最好的外域的形象。‘和香草时代的风格相去甚远’,我想这种新鲜感就是我们选择它的原因。”
另一个重大更新是两个新种族的加入。血精灵与部落并肩作战,而德莱尼站在了联盟的一边。两个种族都打破了《魔兽争霸》的旧设定,为(原本应该是)另外一方的阵营带来了新的职业——圣骑士和萨满。
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随着血精灵的加入,圣骑士来到了部落
“做出这个决定对我们来说真的挺困难的,毕竟部落/联盟之分是历史悠久的传统。但这绝对是游戏里具有重大意义的一局部。蓝色和红色,玩家在游戏中感情的发生很大程度上是因为两个阵营的对立。”Pardo 谈到部落和联盟的旗帜时如是说,“我们真的很想维护玩家的这份感情,因为它是由于玩家对于游戏内阵营的身份认同而发生的。”
问题在于两个职业的区别很大,但是他们面对的敌人却是一样的。尤其是在raid 副本中,设计师在设计关卡的时候需要考虑同时有萨满和圣骑士两个职业的队伍组成,增加了团队的工作量。开发者们也做过让两个职业的定位更加相似的尝试过,但是这样却牺牲了两个职业各自的特色。
Pardo 表示,“某天我和 Tom Chilton(一位《魔兽世界》的设计师)突然发现,这好好的萨满怎么被我们改的越来越像圣骑了呢?于是我们推翻了之前的改动,采用了差异化的设计思路。因为我们衷心希望每个职业都有其独特之处,让它能够和其他职业有所不同。”
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德莱尼人可以追随圣光,也可以成为萨满
为了让游戏体验更加友好,或者说更加“人性化”,暴雪在《燃烧的远征》中加入了寻找组队的功能。在香草时代或者更早的时候,玩家只能在一个特定的组队频道中寻找一起下副本的队友。在花费从几分钟到几个小时不等的时间找齐队友后,还需要把大家集合起来。从四面八方赶来可不是件容易的事情——走路,骑行,传送,要跑的路可多着呢。
寻找组队工具意图一站式的解决组队问题,毕竟让玩家花几十分钟组队和跑路实在不是什么好主意。Pardo 表示“如果追根溯源的话,那我们应该是从《魔兽争霸III》获得的启发。当我们从《星际争霸1》的项目转向《魔兽争霸III》的开发的时候,最大的创新是加入了自动匹配竞赛的功能。所以我就想,能不能在《魔兽世界》中再来一次呢?我们能不能把一套繁琐的流程简化为一个简单的按钮,只要按下这个神奇的按钮,一瞬间你就成为了一支阵容构成良好的队伍中的一员。”
这套系统工作的不错,玩家从此可以迅速的和意气相投的玩家组队下本。虽然在某些情况下你还是得为一个合格的治疗或者T位等待一段时间,但是总而言之,等待的时间还是大大减少了。这项功能的加入大大提升了各个副本的热度,但是问题也随之而来。
“从前服务器之间互不相连,每个服的数据只在它专属的服务器上处理。所以如果某个服非常火爆,就会给它专门分配一些刀片服务器。而副本的数据就在这些刀片服务器上处理。所以这个时候你就没方法和其他服的朋友们下副本了。如果这局部的计算资源缺乏,你在进副本的时候可能会收到‘传输失败。副本未找到’的错误提示。人多的服务器出现这个问题的可能性更大一点。”技术总监 Patrick Dawson 回忆道:“怎么增加硬件?加在什么地方?用什么样的方法让它们协同工作?现在我们很多的计算任务都转移到了云上,这样的窘况再也没出现过。但是当时,如何解决计算能力缺乏的问题的确是个巨大的挑战。
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巫妖王阿尔萨斯,和他的冰封王座
《燃烧的远征》前夜:2007~2008
总而言之,《燃烧的远征》是一次巨大的成功。首日销量 240 万,首月销量 350 万的成绩足够交出满意的答卷。与此同时,开发团队的人事也在发生巨大的变化。有的人离开,也有人加入。越来越多的成员进入了团队,他们中的很多人在加入公司前就是《魔兽世界》玩家。我们要讲的这个时期的第一位团队成员是系统主筹划 Greg Street。你也许不知道他的名字,但是一定听过他在社群中的 ID“ Ghostcrawler。中国玩家更喜欢去掉 ghost,直接喊他“螃蟹”。Street在 2008 年 2 月加入了暴雪,在这之前他是全效工作室《帝国时代》系列的主筹划。
提及加入暴雪的原因,Street 回忆道:“当时全效工作室刚刚被微软收购,而微软干涉开发的程度越来越严重,他们只想永远的把帝国时代做下去。于是我给当时我并不认识的 Pardo 打了电话,直接表示‘我已经做了十年游戏,当了五年主筹划,你们《魔兽世界》的项目有需要我的地方吗?’我打电话的时机再巧不过了——因为当时Jeff Kaplan(当时的《魔兽世界》游戏总监,如今守望先锋的游戏总监)正在考虑从《魔兽世界》的团队中离开去孵化项目‘Titan’(虽然最终被砍,但是局部设计被守望先锋所继承)。因此主筹划 Tom Chilton 必需顶上Jeff的位置,领导游戏系统筹划工作,所以我想我应该可以在《魔兽世界》的团队中有所作为。所以,很快,我就成了暴雪的员工。”
Street 的第一个任务是猎人的宠物天赋。与此同时,他还负责完善游戏的第一个新职业——死亡骑士。2007年的暴雪嘉年华上公布新职业的时候,实际上开发团队并没有完成死亡骑士的制作。在Street接手的时候,死亡骑士的技能列表里只有三个技能做了出来:瘟疫打击,鲜血打击和死亡打击。除了死亡骑士的设定,《魔兽世界》身经百战的团队和他对《魔兽世界》的理解,Street一无所有——不过这也足够了:“死亡骑士最初的天赋树就是在纸上画出来的,而我们根本不知道哪些好做哪些不好做。”
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死亡骑士概念设计图
“我的团队成员经验都非常丰富,尤其是职业筹划们,比如 Kevin Jordan、Kris Zierhut 和 Chris Kaleiki。Kevin是团队里的老资格,我想从《魔兽世界》立项的时候他已经参与其中了。他们对开发工具的使用非常熟练,对于什么是‘好的设计’有着自己的思考。在我向团队抛出新的想法之后,在尝试后很快他们就能指出有什么问题需要解决。回想起来,这也许不是最高效的工作模式。如果我们当时对游戏引擎的极限有更清楚的认识,明白哪些机制可以呈现,哪些会表现的举步维艰,而不是从‘怎么才干做出更简单’的设计入手,会节省我们非常多的时间。”
几个月之后,Ion Hazzikostas,《争霸艾泽拉斯》的设计者,如今的《魔兽世界》游戏总监加入了团队。他的第一个任务是怪物的设计:“一开始,我的工作为幽暗城的事件在城市内部添加怪物。那是天谴之门任务的高潮局部。我们要用火焰,到处掠夺的亡灵和敌人填满整个幽暗城。而我在开始工作的几天前才刚学会怎么用工具向副本中添加怪物!所以一开始我的工作并不顺利,可以说是走的跌跌撞撞。但是在暴雪工作最棒的局部就是玩家的反馈。在我入职暴雪后,开始工作前几天才学会怎么用简单的开发工具。但是一周后当我把内容放进beta测试服务器,看到玩家们热烈的探讨由我亲手制作的关卡时,我简直兴奋的要晕过去了。这是第一次感到我制作的东西和现实世界发生真实的连结,而且这只是一个开始而罢了。”
在两位“新人”筹划入职的同时,为我们讲述了两章故事的老朋友 Rob Pardo 也在职位上更进一步。在 Adam Allen(他在1998年提出要做一款属于暴雪的 MMORPG 游戏)离开暴雪之后,Pardo 成为了暴雪游戏筹划业务的副总监,同时管理着多个暴雪旗下的项目。在《燃烧的远征》开始开发之后,Pardo 终于能够从具体的筹划工作中抽身,投入更多的精力到公司的管理中。日复一日开发的重担落在了《魔兽世界》的游戏总监 Jeff Kaplan 和主筹划 Tom Chilton 的肩上。Jeff 的头衔“游戏总监”在当时的暴雪是个新鲜的称呼,虽然一开始大家都觉得这只是主筹划的另外一种叫法。
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《魔兽世界》游戏总监伊昂·哈兹科斯塔斯,《魔兽世界:巫妖王之怒》时的游戏设计师
Pardo回忆道:“在《燃烧的远征》的开发过程中,我终于从具体的开发工作中解脱出来,只提供方向上的指导。在Jeff的领导下,《燃烧的远征》的开发工作有条不紊的推进着。这也是第一次我们在公司内部使用这个头衔。也正是从此你可以窥见现在的暴雪开发工作模式的雏形。在这之前,我们一直在追赶,追赶,追赶变化的形势,试图理解如何运营如此庞大体量的游戏,同时不停的学习,学习,学习。”
塑造暴雪现代工作模式的另一步是由“螃蟹” Street 踏出的。在他之前,《魔兽世界》的开发者们非常的“文静”,玩家所能接触到的只有社区管理员。但是Street想要在玩家和开发者间搭建一座桥梁。螃蟹说:“在那个时候,暴雪的社区活动低调而克制。Chilton 和 Jeff 有论坛账号,社区管理员也有,当时的社区管理员我记得应该是Eyonix、Drysc 和 Naethaera——十年前的玩家应该会对他们有所印象吧?这几位资深管理员运营了很多年游戏社区,在早期对不少问题做出了官方回应。
Chilton 和 Jeff 的工位都在办公室的同一个角落里。有一天我就走过去和他俩讲‘哎,你俩觉得咱们整一个蓝色的官方认证论坛账号怎么样?’他俩对视了一眼,Jeff扭头和我耸了下肩‘行呗,咱们试试’。”
于是 Greg Street 成了“Ghostcrawler”,一位神秘但是愿意和玩家交流的游戏设计师。社区管理员当然做的也很好,但是“螃蟹”的不同之处在于在他掌握着“答案”,可以直接回答玩家提出的问题。今天,开发者亲自上阵已经不算什么新闻,但是对于当时的玩家而言这是一种前所未闻的沟通方式。
“对于这件事我也思考了很久怎么做,因为暴雪不知道怎么才干做好玩家社区的建设。在玩家们不清楚消息到底是从主设计师还是社区管理者那里流出的时候,社区建设的难度也就上升了。玩家其实不希望和社区管理员沟通,因为他手中通常没有玩家们最希望得到的答案,总是给出似是而非的官方答复。不知何时起暴雪做出了让开发团队和社区管理员各司其职互不越界的决定,于是开发者们再也没在论坛上发过言。我废止了这项传统,幸运的是,Twitter 在同一时间开始流行起来,我也得以很自然的从暴雪论坛的账号转移到 Twitter 上我自己的账号继续发声。”
今天,暴雪在社交媒体——Twitich 的评论区中、YouTube 的视频下,Reddit 的帖子里,以及论坛的官方账号上,存在感都非常强烈。但是回到 Street 选择公开发声交流的那个时候,唯一愿意站出来的“螃蟹”,就是玩家在茫茫沙漠中遇到的一片绿洲。
《燃烧的远征》:2008年11月13日
《燃烧的远征》的灵感来源于斯堪的纳维亚的传说和神话,带有许多维京和古挪威神话的暗喻。面对曾经的圣骑士,如今的巫妖王阿尔萨斯,玩家必需与亡灵们作战,维护海豹人的村庄。
死亡骑士也在这部资料片中正式加入游戏,不过是以 55 级作为初始等级。凝结着设计团队心血的努力没有白费,死亡骑士的推出毫无疑问的迎来了成功。这不仅仅是一个新职业,也是未来更多新职业的试金石。“新职业永远是玩家在资料片里最想见到的局部之一。”Pardo 说:“职业设计团队很清楚的知道,一个新职业的加入不仅仅是单纯的做加法,它会影响到游戏的每个方面。一个新职业意味着新的特殊物品、任务、NPC、天赋等等。加入一个新职业意味着成堆的潜在负面后果。”
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死亡骑士的新手剧情开始于你,一个初出茅庐的死亡骑士,从黑锋要塞出发试图掠夺血色领地。而随着剧情推进,当死亡骑士的军队向镇子推进的时候,场景不是你一开始看到的小小的的营地,而是扩张成了血色十字军的据点。血色十字军英勇的抵抗着你的袭击,顺势将你带入了下一个任务。从叙事的角度来看,暴雪“玩家行动起决定作用”的理念因此可以得到体现。
这就是“相位”(Phasing)技术,在同一区域的不同剧情进度,场景和 NPC 也会相应的发生变化。根据技术总监 Patrick Dawson 所说,实质上“相位”技术是一种小小的骗术。
“其实相位技术在不同阶段显示的物体,在同一时刻都是完全可见的。一切你能看到的东西都存在于同一个服务器上。这的确是技术上的一个难题,因为在一个相位中,一场部落与联盟之间的战争正是如火如荼之中。而另一个相位可能是是面朝大海,春暖花开。不过,虽然不同相位在同一服务器上并行运算,但你不会知道其他相位发生了什么的。”
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相位技术让游戏变得更加有意思
Hazzikostas 提到,虽然相位技术在叙事上非常有用,但是它仍然有不少问题。在不同相位的玩家不能互动,因为从技术上看,他们其实是在不同的副本中。如果两个人不在同一相位中,即使他们玩的是同一个副本也无法看到彼此,就像在不同的服务器上一样。“我们一直在寻找一个玩家与环境的互动和线性叙事间的平衡。我们有流畅的剧本,也有世界的布景设定,但是 MMORPG 游戏的实质更加重要——多人模式、社交、分享,这些都是最根本的局部。每当我们研究了一项新的技术,我们往往会大范围的应用它,但是此时我们对技术的另一面有很难有深入的了解。这些年我们许多的新技术都有类似的历程:一开始被轻率地大范围应用,然后负面影响开始显露,直到最后我们才干把它用在合适的地方。”
在《燃烧的远征》上线的寻找组队功能也在《燃烧的远征》的 3.3.0 补丁中迎来了更新。除了改名为地下城查找器之外,功能上也有许多变化。玩家在匹配的时候可以在T位,奶妈和输出三个位置中做出选择。改动的目的是简化玩家下五人本的过程,同时暴雪上线了一个奖励系统,鼓励玩家每天至少刷一次副本。从这个补丁开始,地下城查找器可以跨服组队,把不同服务器的玩家在匹配队列中连接在同一个小队中。
对于玩家来说,这样的功能虽然实用,但远远称不上是最主要的改动。不过对于暴雪而言,这才是最重要的一次更新。它从根本上改变了暴雪游戏服务器的运作方式,在那之后直到今天仍然没有大的改变。技术团队必需破旧立新,打破已有的运行模式,重新设计队伍的创建方式。工作并不简单,但是为了玩家能够更轻松的进行游戏,程序猿们仍然觉得付出的时间是值得的。
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奥杜尔副本可以说是最成功的团队副本之一
Dawson 试图用尽可能简单的方式解释它们付出了多少努力:“从前,一个服务器的数据是固定储存在当地的。我们要做的就是打破过去的数据架构,提高数据的流动性。举个例子,在这之前,一支小队的所有数据都已经在加载过程中储存完毕了。但是当来自其他服务器的玩家加入小队的时候,情况就没这么简单了。小队的数据必需放在一个更‘开放’的环境里。这是一项伟大的成就——我们几乎把整个数据处理的架构推倒重做了一遍。原先我们要考虑的只是单独服务器的数据存储,而现在不同的服务器间也会有关联。”
另一个主要更新是双天赋专精系统的加入。在此之前,每个职业只能选择一种专精,而选择的专精也决定了你在团队中的位置。防护骑是坦克,惩戒骑更偏向输出,奶骑一定是团队的治疗者。在更新之前,也你可以切换自己的专精,但是过程非常繁琐。遗忘掉目前的专精之后,还需要重置自己的技能栏,因为不同专精的技能设置不同。
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天赋系统在这个时间点上有了新的进展
Street说:“Jeff 当时在练他自己的战士号,做任务的时候他是武器战,但是在下副本的时候就得洗成防战——过程实在是太痛苦了。所以我俩就动了做一个双专精系统的心思,而不是把玩家拴在一个专精上不放。一开始,我对这个想法是抱有疑虑的。双专精意味着你可以在不同的情况下成为不同的角色,而不是‘饰演’一名狂暴战或者一名防战。我觉得这背叛了角色饰演游戏的实质。但是玩家当然不乐意听到我这么想,毕竟切换专精是一个非常方便的功能。所以玩家们可能也很难理解我们游戏设计师对这项功能的复杂感情。”
除了这些大的更新,还有许多小的改动。《燃烧的远征》中,大局部时候坐骑还是作为交通工具,但是在某些情况下坐骑系统也可以在任务或者副本中发挥作用。骑龙飞过邪眼之巢已经是很棒的体验了,但是开发者们觉得这项技术还可以发挥更大的作用。
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“在《燃烧的远征》开发过半的时候,我们意识到我们没必要做出完全真实的坐骑。所谓坐骑不过是‘把一个角色放在另一个生物上面’。我们从这里延伸出了很多玩法上的脑洞。”Hazzikostas举了个例子:“比如说在幽暗城的战斗中,有一段动画就是用这种思路制作的。末日守卫会把玩家阵营的士兵抓在手里,吸取它们的生命然后随手扔掉。看起来效果不错,非常cool。不过从机制上来看,这还是坐骑系统。末日守卫的手就是‘坐骑’,而那个士兵就是‘骑手’——只不过很不幸,他只有几秒钟的骑乘体验。虽然对于玩家而言这段动画可能没什么特殊的地方,但是对于我们开发者来说,这是挖掘开发工具潜力的一次绝佳尝试。”
Pardo 觉得暴雪对待新技术的态度比如忍者一样——寻常的工具也能在他们手中发挥奇妙的作用。虽然他也承认,在2014年他离开暴雪之际这样的风气已经不像从前那样盛行,但它并未消亡,坐骑系统的妙用只是无数例子中比拟明显的一个。许多《魔兽世界》令人印象深刻的细节,正是开发者们发挥他们创造才干的结果——用已有的工具制造出令人惊叹的世界。
《燃烧的远征》大获成功,而《燃烧的远征》犹有过之。游戏的叙事能力进一步的加强,而在魔兽争霸3中臭名昭著的阿尔萨斯王子的形象也因此而丰满了起来。玩家们在魔兽争霸3中看到了阿尔萨斯的堕落,而在斯坦索姆他迈出了成为巫妖王的第一步。除了在冰冠碉堡Raid中和巫妖王正面交锋,我们也能在任务里感受到他强烈的存在感。就像Pardo早些时候所说的那样,在《燃烧的远征》里,制作团队达成了1200万玩家的成就——这是《魔兽世界》玩家人数的顶峰。
所以这意味着《魔兽世界》的制作团队终于能够放松一点了,对吧?
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《大地的裂变》前夜 :2009~2010
《魔兽世界》的团队有其他的计划。这一次他们不打算加入一块新的大陆,而是希望能够回归最初的艾泽拉斯大陆。从《燃烧的远征》开始,飞行坐骑就成为了游戏的一大特色,但是最初的《魔兽世界》地图上你是没方法使用它们的。飞行坐骑原本就是资料片推出的新玩具,前文我们也提到,它的出现改变了地图设计的方式。旧的设计自然没方法匹配新的系统。而且,旧地图的一些地方看起来已经落伍了。不论从规模,资源还是经验上,此时的《魔兽世界》团队已经今非昔比。
谈及重制艾泽拉斯大陆的灵感来源,Street 说:“一直以来都有玩家表示‘你们能不能重置一下西部荒野?现在它看起来真的很蠢’。经过几次大的更新后,美术风格出现了一些差异。而且原版艾泽拉斯大陆上的某些任务有不少错误。这和我们在《燃烧的远征》中营造的史诗氛围完全不同。所以我们决定在下一个资料片中重制旧世界。”
根据 Hazzikostas 所说,团队从遍历整个艾泽拉斯开始,用颜色标志不同地区对重制工作进行先期评估。绿色标志意味着“基本不需要作出改动”,黄色标志代表“需要对任务线/地形/模型做出一些微调”,红色标志代表“需要完全的推倒重建”。Street 提到,重建工作是从银松森林的 10~20 级区域展开的。在完成这一区域的重建看到成果之后,团队受到了极大的鼓舞,也对破旧立新充满了热情。人人都想重建旧的艾泽拉斯大陆。
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隐约可见的死亡之翼
“一开始,地图上的红色区域并不多。但是我们的团队里充满了完美主义者。他们对于更加深入的推进重建充满了热情。” Hazzikostas 说:“所以随着时间流逝,地图上越来越多的区域被打上了‘推倒重来’的标签。开始我们计划这只是一个改良性质的项目,但是结束的时候,我们已经重做了百分之七十的室外区域。同时,我们还为 80~85 级的玩家制作了五个全新的区域,以及新的副本,新的Raid和各种更新。这个工作量可是相当大的啊!”
美术团队在工作中表现尤其勤奋,因为这是提升游戏视觉表现效果的绝佳机会。从香草时代到重建艾泽拉斯的这几年里,技术进步还在其次,更重要的是设计师们在制作风暴要塞、冰冠碉堡等等精巧而复杂的地区的时候积累了丰富的经验。《大地的裂变》提供了一个机会,让设计师们得以在过去工作的基础上尽情发挥他们的专长。“在头脑风暴阶段我们就已经嗨了起来,因为我们终于可以带着新的技术和新的开发工具重回艾泽拉斯,并且在这片‘古老’的土地上创造新的内容。”美术总监 Jimmy Lo 说:“这也是一个让这片大陆更加真实的好机会。我想,《魔兽世界》的美术风格会成为游戏不朽的一局部,永远不会过时。”
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贫瘠之地被一分为二,部落和联盟各自占有一侧,继续着永无休止的战斗。数以千计奇峰突起的石柱变成了中间有着小岛的平静湖泊。PVP区域希尔斯布莱德丘陵实际上落入了部落的掌控,矮人的出生地丹莫罗为侏儒玩家准备了一座新的城市——铁炉堡。巨魔们则搬到了杜隆塔尔东南沿海的回音群岛。暴雪把艾泽拉斯掰开了揉碎了,重新创造了旧世界,艾泽拉斯大陆。
在《大地的裂变》的更新中,有一些技术上的难题。开发者们用快的惊人的速度重塑了整个世界,但是玩家们已经在旧世界中居住了下来。假设有一位玩家A,他在在香草时代走到了某座山峰的山顶,然后他AFK了。而在《大地的裂变》更新后,再次上线他可能发现自己正在一个陨石坑中。Dawson表示这个问题是技术团队自己解决的,因为当时他离开了一小段时间去支援守望先锋的开发了。“玩家A“们不会在更新实装后发现自己所处的环境斗转星移,只会在主城中醒来,准备探索未知的新世界。
“其实我们没必要把玩家传送到新区域。猜猜你在更新之前于洛克莫丹大坝上下线,再次上线会怎么样?(洛克莫丹大坝在更新后塌掉了)”Dawson说:“还有很多员工都探讨过‘也许我们应该把所有玩家都杀一次?’不过这个方法看起来是那种不怎么友善的选项,所以我们最后没选它。”
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《大地的裂变》 :2010年11月7日
然后,死亡之翼醒了。
这位大地的守护者曾经是五条守护巨龙之一,受创造世界的泰坦之命守护艾泽拉斯。它本应维护艾泽拉斯的天穹不受外神侵犯,但是最终却受到了古神的蛊惑而堕落。耐萨里奥死了,取而代之的是暴君死亡之翼。
死亡之翼的战斗依照暴雪的意愿改变了世界。锈水港的地精作为可玩种族加入了部落,失落的吉尔尼斯狼人也回归世界舞台。60级前的任务体验焕然一新,而老玩家也可以在新区域:卡利姆多和东方的王国里寻找新的冒险。这些区域里包括重制后的海加尔山和瓦斯琪尔的海底世界,以及死亡之翼的巢穴——深岩之洲。“
Lo回忆起《大地的裂变》的工作经历:“对于深岩之洲,我有许多值得骄傲的回忆。当时我是制作深岩之洲的团队的一员,做了一些概念设计和纹理材质。合作创造这篇区域的体验非常的cool,我现在仍然记得我给宝石绘制纹理的时候,其他的美术都围过来看我画。‘666!如果石头漂浮起来是不是更帅一点?’每个人的观点都在激烈的碰撞,然后生长出更好的想法。这样的创作环境真的太好了。”
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地底深渊概念设计图
《大地的裂变》也可以称得上是一部的成功的资料片,但它的成功并非一挥而就。几次重要的补丁更新对游戏体验有着巨大的贡献。新的区域环绕在艾泽拉斯大陆周围,但是彼此之间却几乎没有联系。“从那之后,暴雪的思路就是‘加入新的大陆’而不仅仅是几个破碎的,互不相连的区域。”Street如是说。
副本变得更难了,或者说,又变得更难了。《魔兽世界》总是在副本的难度上摇摆不定。在过去的经典版本中,五人地下城副本困难而漫长。《燃烧的远征》压缩了副本的长度的同时,仍然保管了足够的挑战性,但是对于计划周密的队伍而言五人本的难度已经大大下降了。《燃烧的远征》的副本变得非常简单,从复杂的、高密度的操作转向了更简化也更空洞的战斗风格。坦克只要拉住能拉到的所有仇恨,然后输出放最伤害最高的AOE就完事了。在《燃烧的远征》中加入了英雄难度的副本,但是《魔兽世界》的设计师们明显不喜欢空洞化的战斗风格。所以《大地的裂变》把战斗的难度又改了回去。
玩家不开心了。
“这是我在暴雪任职期间最具争议的举动之一了。”Street表示:“对于那些在《燃烧的远征》的高难度副本中成长起来的玩家,我真的很不喜欢看到他们在《燃烧的远征》的低难度副本里变成的样子。我们都明白,在《大地的裂变》中为那些装备精良的玩家而准备的副本应该更有挑战性。我给团队的设计思路是:让打完副本重新变成一项挑战。”
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大灾变
“我记得当我在伦敦的发布会上宣布,‘我们正在为《大地的裂变》制作这些副本,而且它们的难度会很高’。我还记得有些观众在台下发出了嘘声。我第一反应是‘等下,这可能不是玩家想要的东西,只不过是我想要东西罢了。’最后资料片发售了,其中一些副本的难度可以称得上对玩家很残酷了——非常,非常难。如果你用地下城查找器组野队去下副本,那你几乎没什么成功的可能。”
回头再看这次失误,Street 觉得问题所在不是副本难度过高,而是没有给休闲型玩家做出难度较低的副本。许多人是在《燃烧的远征》入坑的。面对高难度的副本,他们单刷任务的经历也就到此为止了。如果你是个剧情向玩家,那么过高的游戏难度会极大的提升你的挫败感。《魔兽世界》需要的是给硬核玩家和休闲玩家都留出适合他们定位的副本,而不是把所有人逼上提升实力的独木桥。
Street承认:“在《燃烧的远征》中我们获得了庞大的玩家群体,但是在《大地的裂变》的更新里我们没能给他们太多选择——新玩家在资料片中无事可做。练到满级之后很多人就会离开,因为已经没有新的游戏内容了。”最终,暴雪在后续的几个资料片添加了更多的难度选择,让偏好不同的玩家都可以享受游戏的乐趣。
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在资料片发售前承诺的更新并没有全部兑现。一些《魔兽世界》的开发者还记得在2010年的暴雪嘉年华上发布的深渊之喉副本。在计划中它应该是瓦斯琪尔废墟潮汐王座剧情的一局部,会在4.1版本实装。开发者们甚至已经做了一局部副本,为它的特效开发了新的技术。Lo还记得,“深渊之喉是很有趣的。一开始我们提出了很多概念性的设想,但是我们最终还是克服了技术上的困难实现了它们。比如说我们希望做出隔开海水的魔法屏障的视觉效果,于是我们做了一个概念性的演示,组建了技术小组专门制作这一特效。当他们开发成功后,我们的开发工具又向前了一步。”
但是最后,深渊之喉还是被取消了。根据前暴雪《魔兽世界》总设计师Street“螃蟹”的说法,当时团队的工期紧张,在不牺牲其他游戏内容的前提下没方法做完整个副本。
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“当开发时间越来越紧张的时候,我们已经做完了火焰之地的一局部内容,但是当时的深渊之喉只是把之前的海底副本用一些古神风格的怪物换了个皮。我们担心这个深渊之喉会让玩家们非常失望。”Street说:“在制作《燃烧的远征》的时候我们也干过类似的事情,艾卓-尼鲁布的Raid副本就因为开发时间缺乏被砍掉了。当时我们需要更多的人投入到冰冠碉堡的制作上去,之后我们又开始了新资料片的制作,于是这一局部就被取消了。”
Street知道玩家对于深渊之喉的取消并不开心。但是他也提了一下深渊之喉计划中会和晶红圣所有点像——流程短,游戏素材重复使用。
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《熊猫人之谜》前夜 :2011~2012
在让玩家对抗伊利丹,阿尔萨斯和死亡之翼这几个剧情暗中而沉重的资料片之后,暴雪想要尝试一下更加轻松的风格。早在魔兽争霸3中就有对潘达利亚的介绍,而且熊猫人无疑是承担这一使命的绝佳人选,同时他们还可以让玩家有机会探索画风完全不同的一片大陆。
“在一开始我们就决定,这会是一部更轻松安宁的资料片。我们已经接连解决了几个毁灭世界的威胁,是时候回归探索和冒险了。”Hazzikostas如是说:“熊猫人作为魔兽争霸中标志性的种族,我们一直在寻找让他们融入《魔兽世界》的机会。在《大地的裂变》结束的这个关键阶段,我们引入熊猫人的意愿前所未有的强烈。”
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由 Jimmy Lo 设计的《熊猫人之谜》早期艺术设计图
Street 表示,早在在制作《燃烧的远征》时他们就考虑过加入熊猫人作为新种族的可能性。面对全新的潘达利亚,暴雪的美术团队又一次有机会尽情的发挥他们的创造力。中国元素和流行文化的碰撞带来的灵感源源不时,美术们很快就做出了概念设定。“有些主题会有点难以下手,总有团队成员在对它不太感冒。但是《熊猫人之谜》从一开始就有着很明确的亚洲布景。大家都知道要从中国的风景、文化、建筑和熊猫来入手,我们因此得以用把时间都用在实际内容的制作上。”
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《熊猫人之谜》资料片自由的基调也给美术团队提供了极大的便利。
Lo 回忆道:“制作风暴烈酒酿造厂之前我就有这样的想法‘如果整个副本都是一个酿酒厂呢?’在制作过程中我们获得了很多的乐趣——不是所有的东西都一定要严肃,充满史诗感或者戏剧性。制作思路的改变是一件很cool的事情。”
天赋系统做了一些改动。在《熊猫人之谜》之前,玩家需要在不同的天赋树上投入点数解锁。你投入最多点数的天赋会成为你的专精。这套系统和《魔兽世界》一起走过了风风雨雨,但是在这次更新里,原先的天赋树出现了一个小小的问题——太长了。直接裁短天赋树也是一种方法,但是毕竟治标不治本。
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《熊猫人之谜》中出现的全新天赋系统
Street 表示:“Tom Chilton(前《魔兽世界》游戏总监)很早就在考虑这件事情,他担心随着版本更新我们的界面尺寸会越发庞大。我尝试着说服他,这一块的确需要改了。于是我俩一起做了一些小项目,意在验证改动天赋系统的可行性。毕竟天赋系统的改动太过重要,任何一点改动都有可能是招来质疑。”
更新之后,玩家不用先投入点数,而是先选择专精。在特定的等级玩家可以从三种天赋任选其一。每条天赋线都有其特点,专注于某一方面。天赋系统因此变得更人性化了,老版本中点错天赋的惨剧再也不会重演。理论上你可以把点数投入到任何天赋上,但是实践中玩家仍然会根据他们选择的路线选择战力最大化的加点方式。外表上天赋系统的自由度有了极大的扩展,但实际上并不是。
Street 说:“从玩家的角度看‘复杂性’,就是他们有了更大的自由选择空间,更多的加点可能性。但这一切不过是痴人说梦。我们从来没把这些东西带给过玩家,几乎所有号称这样做的游戏也没能真正的做到这一点。自由度听起来简单,实际上太难了。当玩家们探讨‘复杂性’的时候,我想他们希望的不过是在旧的天赋系统中增加更多的天赋选项。说实话,实际上我们永远也做不出来玩家想要的这种系统——完全没法子平衡嘛!”
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《熊猫人之谜》代表着暴雪为打破《魔兽世界》中的藩篱而做出的努力。在游戏里你可以做的事情更多了:挑战模式允许玩家挑战极限,追逐更好的奖励。宠物不再是单纯的收集品,而是像宝可梦一样添加了战斗系统。玩家可以在一个界面中管理自己的宠物、坐骑甚至是幻化外表。
幻化功能是在《大地的裂变》中加入的,而且广受玩家们的好评。你可以把装备的外观变成任何你已有装备的样子,虽然你需要把这些装备都放在自己的背包里。随着新功能的加入,暴雪想要让玩家不保管幻化装备也能使用它们的外观。当你获得一件装备的时候,它的外观就永久解锁了。暴雪还想把玩家获得过的所有装备的外观都为玩家解锁,虽然你可能不记得自己有过哪些装备,但是游戏知道的很清楚。
“想象一下在第一天游戏更新的时候,数以十万计的玩家登陆游戏,对着服务器说‘我有过差不多5000件装备,你帮我把它们放到新的幻化系统中呗?谢了啊!’光是想想服务器承受的压力就让人脊背发凉了。”Dawson解释说:“所以我们采取了分批限流的做法。我们需要在玩家登陆的同时就把准备好所有的装备数据吗?答案是否定的,没必要。但是我们需要在玩家登录之后的5分钟以内准备好嘛?大概吧。所以最后,我们只需要在玩家登陆后的几分钟内把装备数据更新到幻化的数据库里就好了。”
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《德拉诺之王》中出现的物品传输
“有些玩家的物品超过了10000件。于是他们就把我(指技术总监 Dawson)的账号拿去做极限测试。我是个非常硬核的玩家,也是收集狂。我猜在整个《魔兽世界》游戏里我的宠物收藏可以排在前五了,听起来有点疯狂,对吧?”
Dawson也参与到了跨服功能——“《魔兽世界》有史以来第二大的重构工作”的制作中。这项新功能允许不同服务器间的玩家一起战斗,拯救了鬼服的玩家们。“这是一件非常具有挑战性的工作。我们的地图是以无缝衔接的思路设计的,但是现在我们要稍稍打破一点地图的完整性。原来的地图比如由一件格子衬衫,我们把一张大地图分成许多小块存储,根据你所处的位置预加载周围环境的数据,所以西部荒野和艾尔文森林虽然是不同的区域,但是从存储角度看并没有什么区别。从设计之初,整个世界就是沆瀣一气。但是跨服功能加入后地图的完整性被打破了,不同的地区间有了分界线。西部荒野就是西部荒野,艾尔文森林就是艾尔文森林。当你跨越边界线的时候,在物理上你的数据也发生了转移。
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跨服功能实装后,游戏通过连续的数据转移假装地图仍然是曾经的无缝设计。这就是更新后有的玩家注意到了了一些微小的卡整理的原因。不过这也是没方法的事,系统的运行机制已经改变了,而暴雪已经竭尽所能的优化了玩家的体验。
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《熊猫人之谜》 :2012年9月25日
玩家们很喜欢熊猫人——但是他们更喜欢熊猫人作为魔兽争霸的一个角色出现,而不是作为《魔兽世界》新资料片的主题。在《熊猫人之谜》中,新种族熊猫人可以选择部落和联盟中任意一个阵营,新职业武僧也正式推出。
熊猫人为《魔兽世界》带来了不一样的风情,但是玩家们似乎并不买账。
提及新资料片在玩家中的回馈,Hazzikostas表示:“制作团队觉得自己做出了了不起的成果,我们也认为玩家会给我们相应的回馈。但是情况并非如此,质疑之声此起彼伏。‘熊猫?认真的吗?太幼稚了吧?搞不懂为啥要做这些东西出来。’从得到的教训来看,玩家的反应真的很复杂。玩家到底期待着什么样的《魔兽世界》资料片?我们怎么才干确保我们做出的东西是玩家想要的?”
Street补充道:“我们的错误在于假设所有玩家都喜欢加入熊猫人这个想法,而熊猫人在魔兽争霸中并不是非常严肃的角色。回想起来,如果我们只是做了一个东方风格的资料片,其中包括熊猫人但不把它作为焦点,会怎么样?如果我们不用熊猫人命名资料片,也不加入熊猫人武僧,也许我们不会得到这么负面的回应。我猜人们看到资料片的时候大概会觉得,哇,暴雪是不是有点忘本了?”
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借着充实的游戏内容,《熊猫人之谜》的确把游戏推进了一大步。比如说,场景战役。场景战役只要1-3个人就足够了,而且对队伍组成没有要求。不论什么专精,每个人都能在其中享受到乐趣。Street列出了新模式的设计目的:“场景战役的设计要求就是,容易开发,以及容易过关。有些副本甚至只需要一个程序一个筹划就可以做出来。我们使用了很多已有的素材,但是我们可以用它们讲述玩家前所未见的故事。在场景战役中,我们可以花更多的功夫在打磨叙事上。而在玩家的角度来看,我们希望做出能轻松游玩的副本,这意味着玩家们不需要在匹配里消磨掉半个小时,只为等到一个靠谱的奶。”
Hazzikostas补充道:“这也是新的叙事方法和游戏模式的一次试验。副本是传统的游戏体验,你历经千难万险只为挑战最终的BOSS。剧情战役更像是低配副本,但是它更注重室外的游戏过程。”
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接着他又表示,《熊猫人之谜》并不是《魔兽世界》变得简单的开始。《魔兽世界》仍然是个硬核游戏,但硬核局部不是它的全部。它提供硬核的游戏体验,也为休闲玩家准备了剧情副本,宠物战斗等功能。暴雪努力的让所有玩家都有适合他们的内容。
随着时间流逝,玩家对《熊猫人之谜》的评价也逐渐好转。在这个资料片中,有系统上的灵活改动(跨服和收集),有质量很高的副本,也有全游戏景色最美的一些地区——四风谷,翡翠之森,永恒花谷——虽然刚发售时评价不高,但是玩家们最后还是认同了这部资料片。
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《熊猫人之谜》是最后一部在“螃蟹” Greg Street 领导下发售的资料片。他在2013年的11月27日,《德拉诺之王》发售的几乎一年前离开了暴雪。离职后,他进入了拳头游戏,担任了英雄联盟的首席游戏设计师。出人意料的是,Street对于离开暴雪的原因非常坦诚。在离职的时候他仍然深爱着暴雪,而他在暴雪的任职经历也足以让他骄傲。“团队里有我最好的朋友们,我爱他们。我花了几个月的时间才最终做出离职的决定。当时我们担心,越来越多的职业会给回归玩家造成越来越大的困难。举个例子,有些鸡肋的牧师脉轮系统就在我们的平衡计划之中。”
“但是突然之间,不能改了。脉轮要留下,一切都不能改。我们只能对职业做细枝末节的平衡。即使你所做的事情是对游戏整体有益的——当然,有些人不同意我的观点——但作为开发者而言,《魔兽世界》已经让我提不起兴趣了。
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《德拉诺之王》 :2014年11月13日
《熊猫人之谜》的剧情中提到了旧部落的组长地狱咆哮的堕落。在《熊猫人之谜》的最后一个Raid中你一度抓获了地狱咆哮,但是他逃脱了。和古尔丹一起,地狱咆哮描绘了另一个未来,说服了德拉贡的兽人组成一支新的军队——钢铁部落。如果把《熊猫人之谜》比作轻快的中国戏剧,那《德拉诺之王》就是死亡金属摇滚。
美术总监Jimmy Lo回忆道:“《德拉诺之王》的美术风格更加暗中一些。很多团队成员为此欢欣鼓舞,因为我们终于回归了经典的《魔兽世界》美术风格。就我个人而言,我也狂热迷恋着经典风格。回归传统当然是一件好事,与此同时我们还可以更新一些角色的形象。”
在《德拉诺之王》中,暴雪重制了大局部已有种族的模型,在坚持大致形象不变的前提下加入了更多的面部表情和动作,提高了真实度。在这之前很多角色甚至没有单独的手指建模,拿着武器的只是一大块肉。重制游戏内建模的热情一直推动着游戏不时更新,每个资料片都有一局部原版和《燃烧的远征》的模型被替换掉。这就叫做与时俱进。
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《德拉诺之王》的设计风格比《熊猫人之谜》要阴暗许多
“随着美术风格的不论进化,每个版本都有很多工作要做。有些工作显而易见,比如高分辨率的纹理什么的。但是还有很多外表上看不出来的工作,比如为了更自然的面部表情和肢体动作为模型添加的骨骼。更近一些的工作是在提高护甲和其他物品模型的面数。从这个角度来看,我们一直在和游戏中的视觉效果一起进化。”
《德拉诺之王》骨架性的主要更新是要塞系统。一开始玩家只是战场上的无名小卒。而随着剧情推进,在《德拉贡之王》的版本里玩家已经是消灭了炎魔、阿尔萨斯、死亡之翼等等威胁的英雄,为艾泽拉斯大陆做出了巨大的贡献。而艾泽拉斯的人民也看到了你的付出。在《德拉诺之王》中,你可以作为指挥官,一位身经百战,深受阵营领袖信任的英雄,展开碉堡的建设。你还可以训练属于自己的追随者,让他们为你完成任务。
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要塞概念设计图
要塞系统把玩家推到了舞台中心,建设的不仅仅是要塞,更是德拉诺上的前哨基地。“我敢说这是《魔兽世界》的历史上的另一个超级工程,技术和美术的通力协作创造了崭新的游戏模式。” Hazzikostas 说:“我们想寻找一种玩家和游戏世界互动的新方式,同时让我们的剧情体验更加真实。你需要一支真正的军队。这在魔兽争霸中意味着什么?意味着建造基地,兽栏,矿井,而这些元素都是从它的RTS起源来的。”
碉堡自身有点像一个副本,只有你自己才干看到自己的碉堡,不过市民和士兵也知道你的存在。“这是我们第一次把玩家放在属于他们自己的副本里,而且是在整个游戏的所有玩家身上做这件事。”Dawson 说:“所以碉堡实际上比如一个副本,有一点熔火之心或者死亡矿坑的感觉。区别在于副本中可能有30~40个人,而碉堡只属于你自己。运行一个副本的成本是非常昂扬的,这不是一件不需要成本的事情。如果你为每个玩家都建立一个副本,《魔兽世界》就会涨价。所以我们必需发挥我们的才智,减少存储空间的消耗,提高共享率。”
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《德拉贡之王》走向是《熊猫人之谜》的另一个极端。玩家们热情高涨,开服那天服务器接近瘫痪。但是随着更新,玩家对这部资料片的评价却在持续走低。在整个生命周期中,《德拉贡之王》只有三个Raid副本,而《熊猫人之谜》有五个,《大地的裂变》和《燃烧的远征》有六个。对于两年的运营时间来说,三个Raid副本无疑太过贫乏,《德拉贡之王》也成了游戏内容最少的资料片。玩家们的失望显而易见,“铸成了大错。”在Destructoid的采访中,Hazzikostas如此评价《德拉贡之王》。
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《军团再临》 :2016年8月30日
在前两部资料片失败的情况下,《军团再临》是一次重新塑造游戏的机会。这部资料片加入了新职业恶魔猎手,他们遵循着伊利丹的指示。M+难度的副本也向玩家开放了。要塞被命令大厅所取代,帮助玩家成为本职业翘楚的同时,也提供获取神器的机会。取材于布景故事的神器完全取代了玩家的武器。新的城市苏拉玛也出现在游戏中,从规模上看这也许是开发者们制作的最大的一座城市。苏拉玛是精灵建筑的一座丰碑,也是接取世界任务的的地方。为了达成苏拉玛楷模的成就,玩家们会在《军团再临》中一次又一次地来到这里。
Lo表示:“夜之子是一个很cool的种族,我们也因此有机会创作更多的精灵建筑。这也是扩展精灵文化设定的途径之一。我们希望从那些我们已经做了的工作中,也就是旧的布景故事中汲取灵感。创造新东西总是一件让人愉快的事情,而从旧的故事中挖掘细节然后创作新的东西就很cool了。毕竟玩家们的考据能力一直很强。”
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苏拉玛宫殿,象征着精灵权力的顶峰时期
在《军团再临》发售之前,暴雪做了军团入侵的活动,从天而降的袭击会发生在艾泽拉斯的不同地点。玩家们非常喜欢这项活动,不仅仅因为它们是精彩的大规模战斗,更因为这是个练级的好方法。根据技术总监Dawson所说,这些活动还有着测试服务器技术的目的。军团入侵活动测试了“动态分片技术”,允许根据需要把一个服务器的计算资源相应的拆分给人数不同的服务器。
Dawson回忆道:“玩家人数在《德拉贡之王》中已经变得太多了,多到一个服务器玩家数量远远超过服务器的计算能力上限。跨服功能把两个服务器的玩家连接在同一片区域,而《德拉贡之王》则逼着我们把一个服务器的玩家放在两台服务器上。每当服务器里有几百个玩家,我们就给他们开一个”副本“,把它们放进去单独运行。对于其他的玩家也如法炮制,安排在不同的服务器上。从玩家角度来看,效果还不错。”
《军团再临》是暴雪试图把《魔兽世界》拉回正轨的重要尝试。玩家们不仅仅是再享受游戏,更对创作在合理基础上的游戏内容和制作团队高度赞扬。Hazzikostas 说:“回顾《德拉诺之王》和《熊猫人之谜》,在两个补丁的更新之间有漫长的等待时间。这就是我们在制作《军团再临》的时候极力防止的。我为团队达成的成就感到万分的骄傲,在2017年到2018年年初这段时间里,他们在短短几个月之间以稳定的节奏推出了一系列补丁和更新。在我的记忆里,《军团再临》创造了新资料片和上个版本最后Raid副本之间的时间相差最短的纪录。”
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《争霸艾泽拉斯》 :2018年8月14日
今年八月,暴雪拉上了《军团再临》的帷幕,进入了《争霸艾泽拉斯》的时代。在历代资料片的销量排行中,《争霸艾泽拉斯》名列第一,在24小时里卖出了340万份。正如标题所说,故事的焦点又回到了部落和联盟的战争之间。
“对于从RTS时代就有的部落/联盟之分我们思考了很多。我们已经围绕着这个核心冲突做了很多剧情的铺垫,现在是时候引爆它了。”《争霸艾泽拉斯》的创意总监Alex Afrasiabi在接受Forbes的访谈时如是说:“在过去的日子里我们努力弥合联盟与部落间的冲突,但是它们从未消失。对于不同的种族而言,造成仇恨的原因从来没有被解决过。这就是我们想在新的资料片中让它们尘埃落定的事情,也是这部资料片的主题。”
从火烧泰达希尔和围攻洛丹伦这些已知的事件来看,《争霸艾泽拉斯》把部落和联盟分开在各自的大陆上。新的赞达拉和库尔提拉斯代表着失落的国度,大大加强了所属阵营的实力。部落和联盟都在舔舐自己的伤口,为只是随时可能重燃的战火寻找新的盟友。盟友种族是我们熟悉的种族的分支:至高岭牛头人、光铸德莱尼、虚空精灵、夜之子、赞达拉巨魔和黑铁矮人。“Warcraft”的“War”终于回来了,越来越多的实力被拉入战争的漩涡。
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战斗还在继续……
同时,暴雪也希望用这个资料片探索联盟和部落究竟为何而战。很快,部落玩家的忠诚就会受到严格的考验。现任部落大酋长希尔瓦娜斯做出了和大多出玩家不同的选择,也为她带来了许多非议。“阵营是和玩家的身份紧密相连的。当你看到飘扬的旗帜,你就知道他们的立场如何——对于玩家而言,阵营也有自己的个性。你为阵营做出了巨大的贡献,和战友一起并肩作战,一起坚守防线。这些事情不是说翻篇就能翻过去的。这,就是《魔兽世界》的DNA。”资深编剧Steve Danuser在接受Polygon采访的时候如是说道。
部落和联盟在不时进化,《魔兽世界》也在进化。我不是故意剧透,但是2020年很可能我们会迎来一个新的资料片。而《魔兽世界》也会随着开发者们对内容的增增减减,一直变化下去。但不论如何改变,《魔兽世界》仍然是《魔兽世界》。因为在二十年前先驱者们开创这一伟大系列的精神,至今仍在《魔兽世界》的开发团队中回响。他们所做的远不只是创造一个庞大的世界,让人们能够成为强大的拯救世界的英雄——他们真正的成就,是让每一个来到艾泽拉斯的玩家,都能找到属于自己的一方天地。
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