2004:《魔兽世界》
如今玩家对于暴雪有着各种抨击,其中的一个论调非常有趣,那就是没有一家公司能够被永远封神。这样激烈的感情显然来自他们曾经对于暴雪的无限膜拜的逆向作用。这种逆向作用理所当然与一款游戏有关。那就是《魔兽世界》。
但实际上,《魔兽世界》的历史地位比起这些赞誉还要更高,陪伴着大型多人在线网络游戏的兴起,这个最为流行的游戏构筑了一个真正意义上的虚拟世界,超过千万的居民生活在其中,并且发生事实上的联结。这种跨时代的意义令人兴奋,而兴奋总陪伴紧张,这款创下吉尼斯世界纪录的游戏毫无意外地引发了许多争论与研究。当时的许多设计体验成为讨论焦点,好比线上公会之中的友情,虚拟物品作为遗产,或者游戏之中对于现实人物的纪念。今日我们已然习惯了虚拟世界与现实世界的混合交融,对于当时的感受早就难以忆起。现在想想,那时的一些幻想恐怕太多天真,但未敢想见的许多也早就成为可能。——这一切都始自于 2004 年 11 月 23 日。
近十五年的陪伴,《魔兽世界》融入许多玩家的血液。如果是一路跟随的玩家,或许都能够清晰地忆起每一次资料片更新时与自己人生结点的交错。哪怕最初进入游戏时是受到艾泽拉斯大陆的吸引,坚持游戏的动力却与朋友分不开干系;而在逐渐成长的无奈过程之中,面对家庭责任,游戏也见证了不少玩家的脱落。数目庞大的玩家,足够久长的时间,甚至可以划分出玩家世代,《魔兽世界》为游戏研究提供了大量数据,也成为了被讨论最多的话题。
对于中国玩家而言,《魔兽世界》面临的诸多波折是他们的独特记忆,这些事实也反映了游戏市场面对的许多问题:国服代理的变更,大陆内容的审查,集体迁服……这是产业发展的磨合,但也反映出玩家对于娱乐权利的维护。
《魔兽世界》的故事并没有终止,还将继续下去。