那是在很久很久以前。
那时候没有人知道DotA,伊利丹怒风还叫尤迪安,是恶魔猎手而不是敌法师,《魔兽世界》还在公测,杨永信还没成为部落第一电萨;
那时候网吧里面的人几乎只干两件事儿:看片,打war3。
我小时候家里还没电脑,只在家打过任天堂的红白机和世嘉MD。
第一次和小伙伴们去网吧的时候,看见一哥们儿正在打war3,我们瞬间就被游戏的画面所吸引,觉得:哇!这就是电脑游戏!真他妈神奇!
于是我和小伙伴们便立志有天也能像他一样玩懂如此复杂的……
然后我们的目光就停留在了隔壁的那台电脑上。
那个时候去网吧还不要身份证,只不过我们有的时候会被网吧老板带到小黑屋,以便躲过突击检查,周末或者放假,我们就经常到网吧里切磋技艺。
我们所有人掌握的战术都只有一套。
总结起来大体上分两步,那就是:
造兵!
干!
那几年我们基本上《大软》《电攻》游戏杂志不断,天天拿着一个破烂MP4,下课的时候躲在男厕所看游戏录像。
有次我们在厕所看录像,没留意到教导主任正蹲在坑里拉屎。
于是被抓了个人赃并获,没收了MP4。
他以为我们是在看片,但最后只在MP4里翻出了几段让他莫名其妙的视频。
他反复看了好几遍也找不到撸点在哪里。
因为他不能理解,这些破烂玩意儿如何能让这几个男生产生快感。
故事的转折点大概在2007年吧。
之后3C火了。
再之后DotA火了。
然后war3就没落了。
2013年12月1日,作为WCG十年以来传统项目的war3正式退出了WCG的舞台。
同时也是一个时代告别。
之后我没再关心电竞了,因为每个人都要长大都要面对生活。
不过,我也不需要再关心电竞了,因为我已经经历过它最好的十年。
单说音乐的话,魔兽的音乐让人很舒服,不会跳戏,不管是激烈的战斗还是游走在贫瘠之地散步,布景音乐的响起总是恰到好处不突兀,而且很好的增加了人对地图的直观感受,好比希利苏斯,荆棘谷等等,让人神往。确实是超一流的作品。
有一次我打网易云音乐的私人FM,无意间给我推送了Dark Covenant(人族主题曲)
当时我就泪崩了!这就是我的青春,想到了和当年和朋友们一起开黑的时光。想到了当年的网吧通宵的场景。
游戏的界面做的中规中居,以美工上来说还是可圈可点的,很多选项都不能使用。相信大家都关心魔兽3的配置要求,我仔细看了看OPTIONE的选项,魔兽争霸3从最低的640*480*16位色到1900*1600*32位色都支持,如果你觉得你的显卡够HIGH,CPU够power当然也可以使用最高的分辨率高色素下玩,否则只好屈居在较低的分辨率。笔者的机器是PIII n733 +512M内存+16M nTNT2PRO显卡,在800*600*32位色下可以非常流畅的运行,但是上到1024*768*16位色都会有些许的停整理感,由于这是一款纯3D的游戏,我感觉如果大家手里面有Geforce nMX200以上的显卡的话,应该上到1024*768应该不会有什么问题,至于色素,因为不是看电影,我觉得16位色和32位色并看不出太大的区别,所以尽量使用较低的16位色包管机器的流畅比较好。另外在音效方面,魔兽3支持最常见的EAX2 nA3D Dobbly等流行的3D API,如果你有一块不错的3D声卡尽可以在魔兽3中得到充分的发挥。
虽然早就知道在3D下做不出多好看的图形来,但是现在才是真正的被证实了,心底多少有点失望的感觉,难道这就是我们期待的魔兽3。就我个人的感觉,不算上魔法等光影效果的话,单纯从3D的单位和建筑的画面的效果上看甚至比不上前不久刚出的魔域帝国和去年
的沙丘—— n君王之战,但是要好于地球帝国和猪兔大战的画面。
但是我们清楚的知道一部游戏的优秀与否包含很多的方面,而不仅仅的图像方面,暴雪最大的特长莫过于抓住玩家的一个兴奋点大作文章,从而创造出一部又一部大作。相信这一点也是大家做公认。那就让我们细细品味吧。
人族和兽族的兵种和建筑基本上在魔兽2的基础上稍加改动而来,值得指出的是在魔法系中颇有争议的“暴雪”魔法似乎在魔兽3中消失了,不知道是否是出于平衡性的考虑呢?另外人族出现了一种可以装载4名士兵的类似坦克和装甲运兵车的单位,而兽族的箭塔不在和人族的箭楼对应是升级似的设计,而是改成了类似于星际中人族的地堡的设计。
值得一提的是除了人和兽以外,新增的两个兵种亡灵和精灵族,这是魔兽2中所没有的,如果说人族和兽族是完全旗鼓相当的两个种族(包含兵种、建造方式等),那么这两个种族完全是充满了诡异的色彩,这两个种族的特性应该是取自于星际的虫族和神族,先说说亡灵,这个种族都是一个相当恶心的家伙,与Z类似,它的所有建筑物都必须建造在一种叫blight(字典上是瘟疫、疫病的意思)的灰土上,当然这种东西也会随着亡灵的建筑物而向周边扩张。而他们建造建筑的方式又与神族相似,是一种开放召唤之门的方式,即农民点好了以后,就不用管了。
初次接触亡灵,会让人有摸不作头脑的感觉,因为谁都知道魔兽中最重要的两种资源是金矿和木头,而亡灵一族的农民居然无法伐木!!不过不要着急,仔细研究,我们发现在亡灵族充当伐木工的工人居然是亡灵的一种从兵营里面出来的战士,这种战士的价格高达130金 n并且要占两个人口(一般农民都是90 金 n1人口),没关系,作为补偿,这种战士一次可以伐更多的木头。亡灵族造出来的也跟Z族一样,让人吃不下饭(夸张了一点,不过的确是很恶心就是了)。它的采金矿方式也不一样,必须先在金矿在构筑一个祭坛,然后农民围上去念念有词的祈祷就可以收获黄金,作为不用往返基地的补偿,它必须付出额外的450金的金矿祭坛费用和不算短的建造时间。
精灵族整体上感觉比较接近星际中的神族,属于精神至上的高贵种族,所以农民和兵种都比较贵而且也占人口,它的农民比较贵,需要120金,并且占两个人口,最一般的兵种都需要3个人口,作为补偿它的农民采金和伐木都采取直接围上去采集不用回基地(类似亡灵的采金,但是不用建造任何建筑),速度比较快。它的农民可谓是超级厉害,居然还能研究给自己的单位补血的科技,另外可以牺牲自己来接触相当范围内军队的一切异常状态,但是另外的特性又使它类似虫族,首先它的兵种都是可以自恢复的,其次建造方式是采取牺牲农民的同化方式。精灵族甚至有类似于星际中神族的充电池,不过改成补充魔法的魔法池。
总体上来说,人族和兽族基本上连结了在魔兽2中的原貌,而亡灵和精灵的特性设计比较新颖,关于英雄的出现,一直是争论的焦点,但使我们高兴的看到英雄在整个游戏中的地位既没有处于于鸡肋和无用的地位,也有没有达到喧宾夺主的效果,包打一切。作为所谓RPS中RPG的成分,英雄可以雇佣中立势力兵种(当然也要算人口的哦),可以收集宝贝,应该还可以使用一定的魔法(可能是测试版的缘故吧。目前的版本中看不到),也具有不俗的实力,同时能够根据作战经验不断升级自己,但是如果敌众我寡的时候还是很容易牺牲的。英雄不但总数有限(3个),而且雇佣的数量跟基地的等级有关,每一次升级才能获得新的英雄,这样不至于出现战争中出现大量的英雄的局面。
总体而言魔兽3给我的感觉是有喜有忧,我相信如果用2D的技术甚至是类似DIABLO n2那样半3D技术(人物用2D描绘,魔法等光影效果用3D表现),对机器的配置要求也会低很多,(当然美工的工作量就会成倍的增加,呵呵),魔兽3应该是一款完美之作,但即便是在现在3D的差强人意的画面效果下,秉承暴雪一贯的注意游戏的操作感、平衡性和体贴玩家的细节设计,魔兽3会成为游戏界一道亮丽的风景线。
当年十大最受欢迎的魔兽rpg有:《守卫雅典娜》、《黑木崖大战》、《仙剑奇侠传》、《天龙八部》、《火影忍者羁绊》、《倚天屠龙记》、《僵尸岛》、《守卫剑阁》、《幻想曹操传》、《人族无敌 》。
到现在玩魔兽争霸(对战)的人越来越少。为什么?
1、新游戏不断出现,老游戏不断淘汰。这是一个不可改变的事实,新的游戏不断分走对战的玩家,老玩家由于年龄和生活工作等原因不断离开游戏,而且不是每一个新的玩家都会去选择对战。
2、很重要的一点是对战上手很难。也许你玩LOL,CF等等几天甚至几周,几个月就是十分熟悉乃至精通,但是对于对战来说,这点很难实现。你首先要熟悉这是什么样类型的游戏,要了解经济运转;学习建筑摆放及其生产兵种;了解英雄及其技能;每个兵种技能;另外就是每个兵种是什么类型的攻击模式,以及各种攻击模式之间的互相克制。这些基本的学会之后你还要记住摆放建筑、生产兵种、英雄及小兵技能的快捷键,这点是必需的,纯鼠标操作绝对不会成为一个高手。到这里的时候,你就可以试着去学习简单的战术以及常用兵种之间的配合操作等。当然,不要忘了这个游戏是四个种族,当你想精通于此游戏,你肯定需要对四个族的一切都去研究,其工作量复杂程度也不需要我多表了。作为一个曾经APM260左右的玩家,我用了一年时间上手,三年左右时间才感觉差不多摸透这款游戏,正是因为它复杂的可玩性以及那种操作带来的快感才让我一直追随。
3、暴雪公司对魔兽内容更新太慢。作为一款老游戏,暴雪显然不会对它投入太大精力,而玩家的不断发展使得游戏中出现了很多不平衡的地方难以消除。譬如不死对兽族的弱势等等。
4、宣传力度。与LOL,CF的宣传力度相比,新玩家明显不会对对战感兴趣,甚至于一提魔兽,人们第一反应是dota。对此,一个对战老玩家不禁想喊一声:去你妹的dota,那只是魔兽的一张地图而已!!与对战相比就是渣渣!!我相信玩过对战的人都懂我的意思,也没必要去多解释。当然我不是黑dota,毕竟每个人都有选择和喜欢的权力。
5、互动性较差。对战通常来说无非solo,2V2,3V3玩法。solo说实话,打得会感觉很累,娱乐性不及2V2,但是2V2你只需要一个队友,而且队友的水平不能太差,毕竟不像dota这样的5人游戏,团队配合可以一定程度上弥补单个玩家劣势。玩对战的朋友懂得,当你有一个非常弱的队友的时候,那会是什么样的情况,所以有一句话可以非常贴切地形容队友的重要性:“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。”这绝对是真理。dota,lol,CS,CF都可以至少5个人相约一起玩,而我可怜的对战则不会出现这种现象,这也造成了一部分玩家的丢失,因为缺乏互动性。
目前而言,个人认为这五点是比较重要的原因,肯定也有其他的因素,在此略过不表。
《魔兽争霸3》对后来影响最大的一个系统莫过于“英雄”的设定了,这个设定直接影响到了魔兽另一个DIY神器地图编辑器的玩家编辑方向,而这个组合不夸张的说,直接导致了我们今天的电竞环境。
上古时期(好吧,我承认虽然有游戏也才几十年)的RTS(即时战略)游戏,强调的就是玩家统筹全局的大局观以及丰富的操作,我们可以看到从最早的《沙丘》、《红警》,到后来的《星际争霸》都在强化这个成分,也就是贯彻了“没有最强的兵种”只有最强的玩家。
游戏设计了这些为了增加玩家战术的多样性,在当时的机能限制下,使“战争”更形象地呈现在玩家面前。但这种设定有一个致命的问题,就是难度过高。
如果经历过90年代末电脑房的玩家一定还会记得当时局域网中,玩家连《红警》坦克大战的样子:双方约定一个发展时间,半小时或者1小时,双方各自发展,互不干扰,最后用终极兵种在约定的地方决斗。
当时PC机能很差,双方共几百个坦克,通常还没打了就卡得要死。《星际争霸》的玩家们也有类似的情景,这不是游戏制作商们幻想的游戏战斗过程。
到了《魔兽争霸3》,暴雪将总人口数量降低,并加入了“英雄”的概念,使玩家可操作的单位大为减少,这其实已经是大幅降低了RTS的上手难度了,但这对很多轻度玩家来说难度依然很高。这时候他们把注意力放在了暴雪为游戏留的一个出口“地图编辑器”。
用这个神器可以自制很多游离于RTS玩法之外的游戏玩法,初期还有一些TD玩法,军团作战的玩法,到后来的地图编辑器都会围绕着“英雄”来做文章了。
从“澄海3C”、“Lost Temple 3C”、到后来的“守卫雅典娜”、“成长型RPG地图”,直到“DOTA”的出现,为上手的便捷性以及战术的丰富性做了一个相对优秀的权衡。
游戏依然有着脱胎于《魔兽争霸3》的战术思想,但控制一个英雄以及大大降低了上手难度,让更多的玩家参与了进来。
到了今天《英雄联盟》、《王者荣耀》、《DOTA2》和《风暴英雄》都是脱胎于dota,而dota也是完全出自《魔兽争霸3》中英雄的设定。今天由于受众群体众多,《DOTA2》的角逐奖金已经比温网还要高。
如果说,哪个游戏能和魔兽争霸3相比的话。
我想只有CS1.6了吧!
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