魔兽世界早期的任务设计不人性,一些系列任的前后数个任务经常被放在同一块区域,导致做完一个系列需要在两点之间往返好几次。部分任务间衔接性一般,一次性清任务较为费劲。而且任务NPC大部分都是固定位置,需要跑很多路才能交接任务。后期版本许多任务NPC设计成可随进度移动,或可隔空交接任务,大大节省跑路时间。
暴雪不是希望玩家找游戏乐趣,纯粹是当年这些任务用来烧点卡的。好比赤脊山买酒的任务让你跑遍闪金镇,西部荒野,和夜色镇,其中除了夜色镇都是玩家这个阶段探索烂的图。又好比说洛克莫丹几个任务要求,玩家从旅馆到暗夜精灵营地往返跑好几次,途中除了一只精英熊怪和两组各带一个任务的npc基本就没什么可以探索了。而且路程又臭又长,风景好的在矮人水坝地图的另一端,湿地的旅馆在希港,地图的最远处。
然后,玩家第一次去一定要跑几分钟图,然后还要花几分钟回去一开始的点杀狗头人,沿路就一条小道,这些摆明了就是烧点卡的设计。魔兽世界早期的设计初衷是希望玩家多跑跑图,多欣赏下沿途风景,多找下彩蛋,多和奇奇怪怪的NPC对话发现隐藏剧情,不要只想着做任务。这点对于新手玩家可能是比较能增加游戏乐趣的,但是对于反反复复练了N个小号的老玩家而言,简直就是灾难。
魔兽世界三大任务线,摩根拉迪莫尔、斯塔文的传说、贫瘠之地,都是经典得不行,一个是爱消除了绝望的诅咒,一个是尘封中的悬疑往事,一个是拯救的终点却是变节。贫瘠之地的任务是最有趣的,超级经典的哀嚎洞穴,还有人马无双,北方城堡,南海海盗,地精,鹰身人,还有狮子老虎斑马迅猛龙,联盟信使,各种水绿洲。总之好有意思。
说起贫瘠之地,当时看了我叫mt来玩的魔兽,玩的是牛头人战士,就在贫瘠之地做任务遇到了两个路人,就想像动漫里一样去哀嚎,没想到喊了一会还真组了个五人小队,那是第一次下副本,当时觉得这个游戏真的令人感动,那次不晓得跑了多少次尸,去哀嚎再也没迷过路,一块下副本认识的小伙伴连结了很久的友谊,后来afk时失去了联系。