魔兽世界死亡矿井的大胖二人组,不吃任何控制,冲锋接击晕接平a,战士不交盾墙同时接两只必死,接一只需要奶德立刻交迅愈否则站起来之前就会死。我当年就经常干这事。这俩怪应该是法师/猎人开的,起手用炎爆之类高伤害技能制造仇恨,然后马上转身闪现带它走;等法师/猎人开怪后,战士这时候才可以冲锋另一个然后迅速集火杀掉它。
法师要把追自己的怪尽量带远,然后隐身清掉仇恨;等这只怪回去时,剩下4名队员应该已经杀掉了另一只。这里面真正要求的是法师的逃命能力和队伍另外两个DPS的输出能力。会玩的法师能把怪带到副本门口,给队友争取更多时间;会玩的DPS能迅速爆发杀掉另一只怪。这是最简单最基础的机制,60年代打过副本的都会。
旋云之巅最后三波小怪,五个一组,其中有四个会读条,读条成功两次必定倒t,而且他们站在魔法吸收区之内,开战前的控制除了闷棍其他的都无效。当时我们对这三组小怪的评价是“白给”,和那些真正困难的根本没法比。,阴影迷宫4小时全程控我记忆深刻,破碎大厅打的要刷装备后再打我记忆深刻,就像竞技场本50箱子一样很多人号称多难,我只记得开本第一周其他固定团少个SS组我去打就拿到了无脑本而已。
现在好多人Diss自动组队进本机制,其实我觉得还好,当年组个队太痛苦了,特别是身在鬼服。地下城查找器没什么不好,毕竟不可能约好五个人在一起上线。当年为了打个阿塔哈卡神庙,服务器50级左右的人问了个遍,组齐人之后还都下世界各地,集合都要好久,挺费时间的。当年是游戏里认识人,现在是认识的一起玩游戏。
我觉得吧,当年的暴雪满满的中二气息,做设计既不考虑数据,也不care玩家。就是憋着一口气疯狂的发泄创造力,发言永远是“我觉得这个很好看。”所以才会出现那么多无比反人类的设计,才会将好多好多压根没人穿的小绿装也做得精美绝伦,才会在一个5人副本如此任性的挥霍资源。他们想做的压根不是游戏,而是一个世界。后来的暴雪越来越聪明,越来越数据说话,越来越精打细算,越来越方便玩家,然后就将世界做成了生意。