美国百思买官网上线了一款绿色的switch Joy-Con手柄,据悉这款手柄是为了配合10月发售的《路易鬼屋3》而定制的。目前售价为79.99美金,仅在欧洲和北美地区出售。
任天堂游戏手柄回顾
任天堂在游戏控制器上的创新影响深远。从十字键,到肩键与四功能键布局,再到类比摇杆的运用,这些创新的部分都或多或少地被后世的控制器们所吸收与优化。
经过十几年的发展,现代游戏控制器的布局已经基本成熟,尽管不同平台的控制器有着些微的差距,但是基础控制方式与功能键位早已趋同。任天堂的前两代主机,Wii 与 Wii U 仍然试图在控制方式上做一些特殊的尝试;只不过,这些创新放到现在来看,都有其不足之处。
Wii Remote: 体感的局限性
Wii Remote 是任天堂历史上最标新立异的游戏控制器。它的默认握持方向从传统控制器的纵向握持变成了横向握持,其键位排布与同时期的 Xbox 360 Controller 和 Dualshock 3 也有着较大的区别。
Wii Remote 中内建了加速计(在后期的型号中还内建了陀螺仪),可以提供动作感应功能。这使得游戏能够实现例如拍球、挥剑、射击等真正的体感操作,对于当时的游戏市场来说,可谓是一种令人眼前一亮的创新。借助其独特的体感控制设计,Wii 成功地吸引了一大批轻度玩家,甚至成为了一种社会性现象。
不过,就一部分游戏而言,全程体感可能并不是一个好选择。在进行某些操作时,玩家可能需要始终举着 Wii Remote 以保证 Sensor Bar 能够成功捕捉;而对于砍、刺等操作,玩家则需要经常挥舞自己的 Wii Remote. 这种操作方式在一开始还能带来新鲜感,而一旦玩家操作久了,就很容易感受到其带来的疲劳感。
同时,强制使用体感也对第三方的移植工作造成了困难。
对于一些跨平台游戏来说,尽管 Wii 推出了键位更加传统的 Classic Controller,但是 Wii 的主要操作方式依然是以 Wii Remote 为主,这意味着要移植到 Wii 平台必须针对体感操作进行优化,本就受机能问题影响的移植工作因此变得更加复杂。同时,某些第三方对于体感的把控也没有第一方来得好,部分跨平台游戏的体验并不理想。
尽管存在着一些缺陷,但是由于拥有像《超级马力欧 银河》(Super Mario Galaxy) 与《塞尔达传说 天空之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword) 这样的游戏,Wii 的体感操作依然充满着丰富的乐趣与值得一试的优秀体验。只不过,以现在的眼光来看,全面拥抱体感可能不是一个好主意。
Wii U GamePad:失败的第二屏幕
在 Wii U 上,最受争议的部分或许就是 Wii U GamePad. 任天堂选择提前结束了 Wii 的生命周期并抢先推出了 Wii U, 一台全高清的现代化主机,而 Wii U GamePad 则随之一起亮相。这个独特的控制器拥有一块 6.2 英寸的触摸屏幕与一系列的传感器、摄像头等附加组件,而触控屏与游戏内容的结合成为了其最大的特色。
从 Wii U GamePad 中,我们能看到任天堂思路上的一些变化。它的键位已经不像 Wii Controller 那样特立独行,而是采用了与主流控制器相同的设计;对于第三方跨平台游戏来说,操控上也没有什么大问题。同时,体感的优先级被排在了后面,即使 GamePad 有着完善的传感器,但是其更多的时候只用以提升游戏体验,传统的控制方式再一次成为了主角。
很可惜,Wii U 想要强调第二屏幕对于游戏体验的提升,然而玩家对此的态度则是褒贬不一。
问题发生在游戏上。并不是所有的开发商都明白该如何合理地利用 GamePad,事实上,就连一些任天堂的第一方游戏都没能利用好它。
一个极端的例子是《大金刚 热带急冻》(Donkey Kong Country: Tropical Freeze),这款第一方游戏在游玩的时候 GamePad 会始终黑屏——是的,完全用不到第二屏幕,这款游戏的做法就像给这块屏幕竖了一个大中指。
而对于第三方来说,要好好地利用这块屏幕意味着工作量的增加,这对于那些跨平台作品来说可不是个好消息。因此,第三方的 GamePad 体验可以说是有好有坏,其中的一些跨平台作品甚至只是显示一下地图而已,根本谈不上什么合理利用。
又一次地,像《任天堂大陆》(Nintendo Land) 与《乌贼喷射团》(Splatoon) 这样的优秀游戏尝试着为我们证明 GamePad 的价值。不过,第二屏幕这个主意,还是谈不上靠谱。
Joy-Con:一次伟大的升级
首先,它是一个正常的游戏控制器。该有的东西一个没少,键位也没什么差别;当插入Joy-Con Grip之后,它与一个普通的手柄并没有太大不同,而当你切换为桌面形态或掌机模式后,它也能给你带来良好的游戏体验。
其次它仍然有着独特的创意。当Joy-Con 分拆后,每一边都可以作为一个单独的控制器,你可以简单地将这个控制器分享给你的朋友,从而实现基本的多人游戏体验,你不需要另外购入其他配件,就可以享受双人对战的乐趣。
而能捕捉动作与识别距离的 IR 摄像头,更是为游戏提供了新的可能。HD 震动带来了触觉感官上的体验提升,而体感功能也得到了保留与增强。
总之,这是个非常任天堂的控制器。
最后,它没有强迫性的操控方式。所谓的强迫性,意指无论是开发者还是玩家,都不得不去利用这种操控方式;像是 Wii Remote 的体感,与 Wii U GamePad 的第二屏幕,都属于其中。
而对 Joy-Con 而言,它在本质上依然是一种传统的控制器,有着传统的键位,这意味着跨平台游戏能够更快地移植,不用在意控制方式上的区别;它有属于自己的独特机能,像是体感与 IR 摄像头,但是开发者可以自己决定是否加以利用利用,即使不利用,游戏体验也不会受到影响。
当然,要想获得更好的体验,对机能做针对性优化是必须的,但是,即使是一个开发商什么都不做就闷声搞移植,在操控方式上也不会遇到什么问题。这种弹性化的解决方案,是 Joy-Con 相对于任天堂之前的控制器的一个进步。
从以上三点我们能够看出,Joy-Con 或许是任天堂近年来在控制器上想出的最好的主意。时代在进步,任天堂也是,Nintendo Switch 是一台能够改变游戏形态的主机,而我非常期待 Joy-Con 在其上的精彩表现。