Music Lab|游戏玩家成演唱会粉丝?虚拟音乐会挖

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-10-31 00:59:12 人气:
Music Lab|游戏玩家成演唱会粉丝?虚拟音乐会挖掘新音乐产业经济

4月10日,The Weekend宣布投资知名游戏公司OverActive Media,但看到音乐和电子游戏结合潜力的音乐人不止一个。

今年2月,音乐制作人、DJ Marshmello在游戏《Fornite》中举办了一场虚拟演唱会。据官方统计,当时共有1070万玩家参加,随后发布于YoutTube上的回放视频也有超过2600万次观看量。演唱会结束之后,官方顺势发布了演唱会相关主题虚拟产品,包含价值15美元的Marshmello游戏品牌皮肤。

该音乐会成为了迄今为止参与受众最多、传播影响力最广的虚拟音乐活动,它打开了将音乐和游戏结合的开创性先例。

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游戏里的虚拟演唱会由来已久

一直以来,游戏都是音乐人个人品牌打造、作品宣发的创新路径。例如1993年,Michael Jackson参与了自己的同名游戏《Moonwalker》;1999年,David Bowie出现在《The Nomad Soul》中;2003年的《Tony Hawk's Underground》中,也有Green Day和The Beatles的身影。

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Moonwalker游戏界面

不过,音乐和游戏之间的大部分交易还是围绕着作品授权,而虚拟音乐会的诞生,使得一种全新的音乐艺术与商业价值的关联渠道得以被构建出来。

2013年,Edm Label Monstercat就在Block Building Game中举办过现场慈善节目,五年后的2018年,Minecraft主办了Coachella Festival;自21世纪初以来,许多艺人和唱片公司都曾在《Second Life》中建立自己的音乐会场地并与粉丝联系,而后者更是以举办虚拟音乐会闻名。

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以《Second Life》为例,举办虚拟音乐会需要几个步骤:从头开始构建自己的虚拟形象,选用适当的服装和乐器等;租用服务器空间建立场地;在现实生活中真实表演,并将录制音频传送至虚拟场所。艺人可以通过游戏内第三方场地所有者支付的“演出费”、用户的小费以及在应用内的相关消费来赚取收入。

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Second Life游戏内容模块

唱片公司也是《Second Life》最活跃的参与者之一。索尼音乐曾为Ben Folds 举办《Second Life》独家专辑预览 ; 华纳音乐Sire Records 为Regina Spektor举办了一场游戏内的音乐派对,并为Talib Kweli建立了一个粉丝俱乐部;环球音乐为Chamillionaire和Hinder建立了专门的虚拟聚会空间,玩家甚至可以花费约2美元购买虚拟品牌夹克。

游戏加持音乐产业经济效益

从产品角度来说,Spotify、Apple Music等广受欢迎的音乐流媒体服务和游戏之间的确共享着某些特质:数千万活跃用户、日常使用频率、广泛的地理覆盖等。但两者之间最大的差异在于,前者会优先考虑用户的个人品味,更加看重实用性而非社交动态,而涉及到多个玩家之间竞争和协作的游戏,正好呈现出相反价值。

2018年,数字游戏市场创造了1253亿美元收入,远高于录制音乐市场收入。但有趣的是,一些非常赚钱的游戏其实都是免费的,不过玩家需要在游戏中购买额外的关卡、头像定制和各种功能。反观数字音乐行业,目前收入主要由付费会员、广告等构成,鲜少有机会从消费者那里获得增量收入。

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游戏正在打破音乐产业对现有生态和模式的依赖。对于《Fornite》演唱会的主人公Marshmello来说,这就像一次绝佳的广告机会。游戏的首席执行官Tim Sweeney把《Fortnite》的流行看作一个“巨大的市场流媒体现象”。音乐会之后,Marshmello的个人页面访问量暴增30倍,一跃成为演唱会平台Songkick上最热门的音乐人,Instagram粉丝多了近30万人。

尽管这种尝试并不便宜,艺人通过虚拟形象展现自我、与粉丝进行交流的收效却十分显著。这种高效地调解人际情感关系的方式被称作“虚拟影响者”(virtual influencer),象征着一种新型业态:IP在短时间内可以被迅速传播,减少传统宣发成本;同时通过对虚拟IP的货币化带来更多利润。

The Wave VR首席执行官Adam Arrigo认为,一个全新的生态系统正在兴起——“虚拟娱乐”。这是一种帮忙用户在互联网上解锁更深层次内容的手段。

VR游戏,音乐社交娱乐新风口?

事实上,音乐快乐喜爱者对于这种虚拟娱乐的需求早已初见端倪——这其实就是在一个虚拟环境中完成音乐社交体验。

2010年左右,曾诞生过一批“音乐收听室”项目,其中最受欢迎的是Turntable.fm。网站筹集了750万美元投资,托管超过400万个虚拟DJ房间,几乎与所有唱片公司签订了授权协议,为聚集在虚拟聊天室的用户播放超过4亿首歌曲。然而,受困于庞大的授权及运营成本,网站仅存活了不到两年。

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而《Fortnite》,则囊括了虚拟环境社交的所有元素:玩家配合音乐节拍,操纵角完成各种肢体动作,同时通过语音聊天等功能开展社交活动。同时,音乐会现场的舞美效果可与EDC等世界知名音乐节媲美,实时的动作捕捉技术和虚幻引擎的渲染技术让一切都栩栩如生,艺人和玩家的虚拟形象在这样的环境中展现了极高的互动性。

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对于年轻一代来说,在《Fortnite》所构建的虚拟世界中进行互动感觉,就像在实体环境中一样真实。亚马逊前战略负责人Matthew Ball表示,许多玩家都将该游戏视作自己的日常社交方式。

像《Fortnite》这样的游戏接受门槛较低,更具普及性,因此得以帮忙音乐公司将虚拟音乐会的概念变为现实。全球玩家得以跨越地域获得更加直观的体验,同时生成强大的交互式内容,实现流量的货币化,达成双赢。The Wave VR甚至已经在开发以艺人为核心的预订驱动模式,希望能够搭建出虚拟世界里的Live Nation或AEG,并帮忙艺人进行创作。

但现阶段,虚拟演唱会的量产还面临着许多问题。一方面,许多VR音乐应用仅仅是将音乐会体验被动复制粘贴到新型耳机中,无法真正满足消费者的娱乐追求;另一方面,无法包管让大量消费者购入设备,更别提通过定期使用带来稳定营收。

VR技术不仅是游戏行业的重大变革,也是对音乐线上社交场景的深度拓展。与国外在游戏和音乐演出结合的超前视野和布局相比,国内音乐产业目前还处在时空回溯、虚拟偶像等一类线下全息投影类演唱会的阶段,而植入游戏的虚拟音乐会业务更属于还待开发的非标准化市场空间。

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周杰伦孙燕姿对唱

想要量化推出虚拟音乐会,不仅需要从传统角度上考虑音乐活动的组织与营销,更要具备电影制片的剧本式思维和软件开发商的思考模式。或许在不久的未来,多人网络游戏世界会将成为音乐人们巡演的全新契机。

参考资料:

WHY THE MUSIC INDUSTRY NEEDS THE VIDEO GAMING INDUSTRY’S HELP TO SCALE VIRTUAL CONCERTS, MusicBusinessWorldwide

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