文/偶尔喝咖啡 QQ:1963904 子非鱼工作室,专业从事消除游戏玩法和关卡设计。
“游戏的素质”,这是一个行业内无数人研究了无数年,至今没有一个定论,也被很多从业者嗤为无用的课题。之所以笔者选择用这个话题作为系列文章的开始,就是希望大家可以重新回头去审视一下游戏,这个曾经带给我们无限快乐,从而使得很多人选择将其作为毕生事业目标,并已为其付出了大量时间精力金钱乃至生命的特殊事物。事实上,这在很多时候,也是我们设计的“原点”。
什么是游戏?又是什么让玩家对游戏如此痴迷?玩家可以为了游戏每日打卡上班,为了游戏每日以泡面充饥,为了游戏一掷千金,为了游戏忽略女朋友,到底魔力何在?
之前的分析文章已经尝试从无数个角度分析过游戏的魅力,从感官的刺激到内心缺失的满足。在这里,笔者想从一个相对另类的维度去分析这一问题。下面,笔者直接给出自己对游戏素质的定义:
游戏是这样一个系统:定义虚拟的目标(或者叫评价标准),游戏过程的挑战,以及玩家的策略,引导玩家各种方式使用策略,以达成目标为目的的完成各种挑战。
下面我们来逐一分析这一定义中的核心概念:
一、虚拟的目标
笔者个人认为这是游戏素质定义的最核心关键词,也是游戏区分于很多其他行为的最素质差异点。
超级玛丽告诉我们,跑到终点扯下那面旗子就叫过关,玩家也可以通过这一事件或者成就感。但在现实生活中,沿着一条道路到达终点带给我们的往往只有过程中的疲劳。
在象棋中,吃掉对方的“将“或者”帅“就是游戏的胜利,也是一整盘棋的最终目标。但在现实生活中,你从一张摆满东西的桌子上拿走任何东西也不可能带给你胜利的感觉。
在开心消消乐中,每一关你都将面对的无尽无尽的各种元素,但是你知道当你消除掉指定数量的特定元素后即可过关。而如果让你拿个盆子去河边不断地舀出(消除掉)无尽的河水,请问这又能带给你什么快乐呢?
你可以在所有的游戏里很容易的找到它的那个目标,而更加重要的是,这个目标是虚拟的,也就是说与现实无关的。现实的目标能够带给我们快乐,好比美食,好比赚钱,好比恋爱等等,但它们都不是游戏。
在一个玩家选择加入一个游戏时,他事实上与游戏系统之间签订了一份契约:玩家承诺遵守游戏的规则,并且认同游戏所定义的目标。于是,在他进入游戏后的绝大多数时间里,玩家都会为了这个他所认同的目标而进行努力和挑战。我们可以看到,绝大多数的网游都会使用“等级”这一核心概念,原因很简单,在一个长周期的,往往没有“通关”这一行为的网游之中,“等级”往往是最直接的也是最长久的玩家目标。除此之外,网游中常用的目标还包含:PVP的排名,实力强度,推图关卡进度等。这也是为什么近年的卡牌游戏都会选择在首页醒目位置显示一个玩家总战力数值的原因之一。
当然,一个玩家也有权利固执的选择无视甚至违背游戏所预设的目标,而依照自己的想法去进行游戏。这种时候往往会形成一个由玩家自己设定的新的游戏过程,好比笔者一些朋友早年玩文曲星上的黑白棋(奥赛罗)时就曾将目标设定为如何让电脑尽快的将自己吃光。很变态,但这确实也是一个完整的游戏,虽然未必那么好玩。在《魔兽世界》这款大世界MMORPG中,玩家的多样性选择更多,有的玩家将收集所有宝宝作为目标,有的玩家将经商赚到更多的金币作为目标,有的玩家将完成所有成就作为目标。只要有一个游戏内的虚拟的目标,这就依然是一款游戏。
那么,何所谓虚拟的目标呢?这里有一个很有趣的话题:《魔兽世界》及其他MMORPG中的打金工作室,他们玩《魔兽世界》的过程算不算游戏?
笔者个人的观点是,这不是游戏。在大部分意义下,他们在游戏中投入的时间精力并不产出游戏乐趣,游戏内设定的目标对他们来讲毫无意义,他们不追求装备也不追求成长,追求的只是得到尽量多的金币并变成现实生活中的钞票。类似的情形发生在一些职业玩家身上,好比棋牌游戏,如果你是一名职业选手,或者说你在参与一场对自己非常重要的角逐,那么这个过程对你来说,有的更多的是紧张而不是快乐。笔者上大学时曾经有幸跟随北京青年桥牌队一起训练,而教练更是前国家队的教练。那个打牌的过程与其说是快乐,不如说是一种痛苦,每一副牌甚至每张牌都有如如坐针毡。游戏的胜负在此时已经全然失去了意义,唯一的目标就是不要因犯错误而被教练痛骂。这,还是游戏么?
因此的,笔者在这里想再次强调,作为游戏构成第一要件的,是虚拟的目标,即与现实利益无关的,人为构造的目标和判定标准。玩家的游戏行为,正是以此为核心而展开的一系列过程。
虚拟的游戏目标,一般有三种存在模式:
1、绝对目标
游戏整个过程或某个关卡中,明确的定义了胜败的条件,这就是绝对目标。魔兽副本中的击杀每个Boss,空当接龙中的收集所有52张扑克,祖玛中的消除掉所有出现的彩球,都是非常典型的绝对目标。更加简单的,猜谜语自己也是一个目标明确的游戏过程。比较特殊的情况是,有些游戏会在一个关卡中使用多个绝对目标,最常见的模式就是关卡评星系统,达成1~3星需要依次达成多个绝对目标。
2、相对目标
使用相对目标的游戏一般没有明确的过关条件,但一般会定义一套玩家可理解的评分机制。玩家的目的就是在这游戏中获取到尽量高的分数。这一模式的游戏又可以分为两个完全相反的大类:一个是小型游戏,以短时间单局游戏为主体,如《俄罗斯方块》,《贪吃蛇》,《Flappy Bird》,《2048》等。另一个则是大型游戏,尤其是网游,它们没有最终的游戏结束条件(也因此开发者往往失去了在staff中露脸的机会,笑),有的是长期持续的追求目标,等级,成长,强度。
3、绝对目标与相对目标的结合使用
玩过早年红白机的同学一定不会陌生这样一个词:“HI-SCORE“。那时的很多游戏有关卡模式,有绝对的过关目标,但同时也有最高分这样一个最外层的相对目标。当玩家打穿一款游戏后,他可以反复的挑战同一个游戏以获得更好的评分,作为自我满足乃至炫耀的资本。同样的例子也出现在扫雷的最少通关时间,而把这一模式用到极致的乃是曾经的世界第一游戏:《糖果粉碎传奇》,它的每个关卡都允许玩家反复挑战追求更高的相对目标,并与社交好友进行竞争。
两种目标混合使用的另一种模式则是以关卡为单元的生存模式。玩家在每一个具体关卡中以绝对目标判定是否过关,但在整体上则是以存活关卡数多少(或累积积分多少)的相对目标作为主要追求。这一模式的典型例子是卡牌游戏中的爬塔模式(如《大掌门》中的血战到底),休闲市场常青树的《消灭星星》则是整体使用的这一模式。
二、挑战
挑战是游戏设计的核心,也是游戏设计中最常使用的手段。《魂斗罗》中遇到的每一个敌人,《天天酷跑》中的每一个障碍物,塔防游戏中涌过来的每一波怪物,音乐游戏中落下的每一个需要准确点击的标识,都是挑战的典型例子。如果用一个最基本的流程图来描述游戏关卡的话,可参见下图:
一般而言,游戏的关卡,往往是由一个目标+一个或多个挑战共同构成的。常见的挑战包含以下几种形式:
Q&A形式: 游戏挑战提出一个有固定答案的问题,玩家给出这个唯一解以完成这一形式。当然,这一形式自己是游戏性比较缺失的一种,但是结合上一些外在条件的约束也能产生出不错的乐趣,好比经典的颜文字游戏。
请快速读出每个文字的颜,注意是颜而不是文字内容。当然,大部分时候,Q&A模式并不会单独存在,更多的是作为一个整体挑战的局部存在。
游戏要求玩家做出某一行为或某一过程:作为单一行为的,音乐类游戏中每一个需要玩家准确点击的目标点是很典型的挑战例子;而作为过程的,MMORPG中的造访特定PC,击杀一定数量的怪物,采集等任务都是此类挑战的代表。
数值需求:要求玩家游戏内的某一虚拟数值到达特定要求。再具体分析的话,数值需求又分为有消耗和无消耗两种,前者要求玩家交付一定的游戏内资源(最常见的是货币),后者则仅仅要求玩家的某项数值(好比等级,声望,分数或者战斗力)达到特定数字即可。比较特殊的数值需求模式为对时间的需求,好比要求玩家在关卡中存活一定时间,或者反过来要求玩家在一定时间内击杀所有怪物。
障碍规避:游戏中干扰玩家达成目标的所有固定或移动元素均可被视为障碍,玩家在即要求玩家在完成其他挑战的同时,规避掉游戏指定的障碍,在经典游戏《贪吃蛇》中,玩家面对的核心挑战是吃掉不断新出现的闪光点(蛋),而同时需要规避掉画面的边界(也有不需要躲避边界的模式)以及不断变长的自己的身体。跑酷和横版动作冒险类游戏是障碍规避类游戏的典型代表。
很容易注意到一个问题:在直接对抗的纯PVP游戏,如格斗类的《拳皇》,FPS类的《反恐精英》中,上面的所有对挑战的定义似乎都不太适用。那么在PVP游戏中是否存在挑战呢?这个问题我们暂时保存,会在后面文中给出答案。
三、玩家的策略
这里笔者所指的“策略”,可能与通常理解上的策略略有区别。这里的“策略”可以理解成玩家进入游戏时获得的一个武器库,里面装载了游戏设计者提供给玩家的,用于应对游戏挑战的各种手段。但是,我们这里所说的策略,指的不仅仅是手段自己的形式,更指的是隐藏于形式背后的思路。很多山寨游戏不得要领的根来源根基因,就是他们抄袭了其他游戏的所有手段形式,但并没有真正抄袭到隐藏在手段背后的设计思路。
《愤怒的小鸟》从形式上说当然是使用弹弓发射小鸟以消灭所有的绿猪,而从素质上讲,它的游戏性在于选择恰当的鸟,以恰当的角度和力度,以获取最大化的破坏效率。换言之,如果我在关卡内孤独的放上一只没有任何庇护的,巨大的,生命力超强的绿猪,这是一个难度很大的关卡,但却是完全无法继承《愤怒的小鸟》游戏性的一个失败的关卡。《愤怒的小鸟》中的任何一个关卡(除了前期作为新手引导的少数关卡),都是以一定的策略空间作为成立前提的。
经典的扑克赌博游戏,如梭哈(Show Had),德州扑克(Texas Poker),被人称作“用筹码玩的扑克游戏”。它们的共同特点是,游戏的主线过程中,扑克自身并不包含任何策略空间,玩家的所有策略行为都是以筹码(或者现金钞票)作为工具进行的。而与其有明显差异的则是21点(Black Jack),虽然同为扑克赌博游戏,但它的核心在于扑克牌自身的博弈策略,即如何在不超过21点的前提下尽量接近21点。
在经典的动作游戏《魂斗罗》中,除了最常见的动作操作成分外,它在策略层面也是颇花心思。《魂斗罗》的第一关地图是动作游戏关卡设计中永恒的经典,它大量的使用了上下分路线的手法,玩家可以根据自己的喜好,操作水平,乃至枪械和双人配合的情况来选择自己的路线,并可以在过程中灵活的切换路线选择。这对于已经可以一命通关的老炮儿来讲这可能毫无意义,但对于刚接触此游戏苦苦摸索的玩家来讲,这一关带给玩家的探索空间和乐趣远远超过同时代的无数同类游戏。
与以上的例子类似的,策略是所有游戏的核心中的核心,也可以称作是游戏的灵魂。在后续文中,笔者将会引领着大家进一步的深入游戏策略,一睹其真容。