在之前的文章中说过,春节期间我不仅玩了不少精品游戏,而且对于VR游戏做了一些思考。今天就来说说自己的观点,因为篇幅的关系,我会把这些观点分为上下两篇。
在讨论VR游戏之前,首先分享一个我看到的传统PC游戏近年来的重要趋势:每年会出现一款现象级的爆款游戏,而且这款游戏往往是一个持续积累进而爆发的产物。好比2016年的爆款游戏是《守望先锋》,而2017年的爆款游戏则是《绝地求生:大逃杀》,也就是大家俗称的吃鸡。市场研究公司SuperData公布的陈述显示,吃鸡在2017年的收入高达7.12亿美元,在当年全球付费PC游戏总收入的比例达到12%,销售额几乎是排名第二的《守望先锋》3.82亿美元的两倍。不过吃鸡的火爆并非一挥而就,而是经历了相关类型游戏特别是《H1Z1》的酝酿升温才最终走向成功的。当然,如果你问我2018年的爆款游戏会是什么,我可以肯定的说,一定不是吃鸡,或许在今年的第二季度,新的爆款就会浮出水面。
另一个值得分享的趋势是,游戏大厂往往因为业绩压力而赶工推出一些大IP作品,但其质量往往良莠不齐,尤其是在创新性上比较欠缺。好比动视暴雪的COD(使命召唤)系列,每年都有新作,成了标准的年货,虽然依然是火爆大场面,但总感觉千篇一律。与此相对照的是,一些坚持死磕的中小型团队,在历尽多年“攒大招”之后,终于推出了数款让全球玩家惊呼神作的作品。例如2017年的《茶杯头》和前不久刚刚发布就好评如潮的《天国:拯救》,这些作品都是制作团队至少坚持5年以上时间开发的成果。现阶段中小型团队如果没有死磕精神,是很难在竞争激烈的游戏市场生存并发展的。
说完这两点,我们回到VR游戏的话题。去年我在与多家CP交流的时候,大家都表示日子很艰苦,纯靠VR游戏收入无法包管公司生存,其中不少公司已经重新做回手游或者转型去做其他业务了。基于这种情况,我首先思考的一个问题就是,现阶段做VR游戏到底赚不赚钱,而在我给出自己的结论之前,我们先来看一组数据。
还是SuperData的数据显示:2017年Oculus Rift的发货量达到32.6万台,PSVR的发货量接近170万台,HTC Vive的发货量接近30万台。再加上2016年的数量,目前Oculus Rift的发货量超过50万,PSVR超过200万,VIVE超过70万,PCVR合计超过100万,主机VR超过200万,移动VR(主要是Gear VR)超过800万。这样的用户量级虽然无法与PC、主机和手机相比,但如果有现象级的游戏产生,几十甚至上百万的销量还是能做到的,也就是说,一款产品只要成为爆款,团队自然能够保本甚至盈利。
我们再看一组数据,2017年Steam平台VR游戏总营收铂金榜如下:
在数据中我们看到,12款游戏中有一半是2016年发行的产品,销量最高的也就在20万左右,而且来自大厂的产品并不多。或许有些人会产生灰心的结论,那就是多数大厂没有介入,销量也不尽人意,但我看到的则是其中存在巨大的机会。这里我反问一句,如果大厂全部都进来了,那么还有中小型团队什么事呢?看看PC游戏平台和手游平台,基本上都是大厂的天下,特别是国内的手游领域,基本上只有腾讯和网易,到底哪个市场更有前途,这显然是一个不问可知的事情。
看完了数据,我们似乎可以得到一个简单的答案,那就是VR游戏依然存在机会,VR游戏CP拥有更大的创造爆款的可能性,那么下面的问题来了,如何成为爆款?我这里也有一个简单的答案,那就是(1)拥有足够创新的玩法、(2)占据细分品类的第一(至少前三)和(3)在细节上死磕。
其实无论是VR游戏,还是其他游戏类型,中国团队都在创新方面存在很大的劣势,市场上充斥着太多同质化竞争。好比手游领域的多人在线游戏,看上去都是一样的任务系统、自动寻路和战斗,只有世界观和美术风格略有差异,这样的游戏玩家只需要选择最好的一两款就好了,其余的都是陪跑。不过就是在看似铁板一块的手游领域,去年依然有两款产品异军突起,那就是《恋与制作人》和《旅行青蛙》。我想这两款手游的火爆可以说是细分品类的胜利,因为它们各自在其所在的领域内做到了最好,而《旅行青蛙》甚至是创造了一种新的随机玩法。这样的结果就是一些女性玩家非常喜欢这两款游戏,甚至戏称它们为养男人和养儿子。对于娱乐产品,用户总是喜新厌旧的,而游戏CP要做的就是不断创新以满足用户不断更新的需求,这一点不管是VR游戏,还是其他类型的游戏,都是一样的道理。
创新之路任重道远,可喜的是我在去年也发现了一批出的国产VR游戏,而它们基本上都是2017 VRCORE Awards的获奖作品:来自火游网络的《CyberHonoo》开创了VR潜行游戏的先河;勺子网络推出的《瞳:祈愿》将日式心理恐怖结合中国风进行了演绎;Darklord的《Reboant》让我感觉自己是在用VR玩著名科幻游戏《战争机器》;北欧巨魔制作的《Karnage Chronicle》带给我们一种VR版《魔兽世界》的高完整RPG体验,而Illusion Ranger的《Aeon》告诉了我们什么是超越《SUPERHOT》的子弹时间。这些游戏有些已经发布,有些还处于开发阶段,但我相信通过制作团队的不懈努力,它们之中非常有机会产生现象级的产品,同时它们也表明了中国的VR游戏同样充满了可能性。
最后简单总结一下本文的观点,目前的VR硬件虽然数量不多,但对于CP来说已经足够大,而CP想要成功,最终还是要做出品质过硬的产品。在此过程中创新是最关键的因素,无论是玩法,还是剧情,或者是某种叙事风格,只要做到足够创新(超越以往的作品甚至是开创新品类),我相信都有机会成为爆款。下一篇我会说说我眼中未来VR游戏的三种前途,敬请期待。