在线游戏的营运模式从以往的『计时制』进化到『商城制』之后,从事设计在线游戏的游戏企划,就面临到和以往截然不同的挑战。当在线游戏还在计时制的时代里,游戏企划的工作就是把游戏做得好玩,游戏好玩玩家就会持续留在游戏中,而玩家留得越久游戏就赚越多的钱。在这个阶段『时间(玩家花的时间)=金钱(游戏公司赚到的钱)』。
但是当在线游戏的营运模式从原本的计时制转变为现在的商城制后,玩家玩在线游戏的时间再多,游戏公司也无法从时间中赚到钱。因此,如何在现今的商城制在线游戏中赚到钱就成为一门学问。当然,成功的案例触目皆是,下面分享几点笔者的经验与看法。
四类玩家分析
而想要从在线游戏玩家的手中赚到钱,就先要了解玩家的状况。
银狐在制作在线游戏的时候,会先将玩家分为上图中这四类。
在商城制模式营运的在线游戏中,时间和金钱是用来划分玩家强弱的两个条件,所以我们将有/没有时间;有/没有花钱当作条件,可以将玩家划分为四类。
根据目前的研究陈述,在MMO类型的在线游戏中付费比大约是10%左右,虽然说不同的游戏付费比例略有不同,但平均来说这个比例还算正确,也就是说在上图中的A和C类的玩家,其实只占了所有玩家的10%左右。换句话说,没有花钱的B和D类的玩家占了在线游戏中的90%之多。
在这四类的玩家当中,被划分到A这一类的玩家是有花钱也花时间的玩家,根据游戏设计的原则,通常这类的玩家拥有的资源最多,所以我们不用担心。至于D这一类的玩家,没有花钱也没有花时间,通常在游戏中难以生存,不过这类的玩家既然不愿意花钱也不愿意花时间,我们也不需要为他们担心。游戏设计时最重要的,就是要想法子促进B类和C类玩家间的交流。
在在线游戏中,资源(游戏币、游戏中的宝贝等等)通常都是需要花费时间取得的,不管今天设计方向是有努力就有收获,还是需要靠人品才有机会取得这些资源,基本上,这些可以在游戏中取得的资源通常是比较有时间的玩家比较容易取得。至于游戏点数、商城贩卖的虚宝等等,可以视为有花钱的玩家才能取得的资源。如果B类玩家在游戏取得的资源可以和C类玩家在商城中取得的资源互相交易,那么我们想要促进这两类玩家交流的目的,就算是达成了初步的目标。
我们会发现在目前许多的在线游戏中,游戏币和点数可以透过某个系统来交易,在拥有这类系统的在线游戏中,就是依照着上面所说『促进交流』的模式在运作。有时间不花钱的玩家想法子在游戏中赚取游戏币,然后和有花钱的玩家来交易点数。而目前大陆巨人推出的《征途2》这款游戏,其实某个程度也是遵循着同样的模式。
银狐之前在参与某款在线游戏的设计时,也根据这样的模式规划了一套经济系统。当时我们希望这样的系统能够给不花钱的玩家更多的希望,给他们追求的目标,愿意花时间在游戏中努力的玩家,可以透过游戏中的系统换取花钱才能取得的资源。只不过银狐并没有待到将这款项目完成就离开了,所以无法确定后续项目的状况。
照着以上的设计方式的在线游戏,在营运的时候要特别注意销售的物品。如果我们希望花钱玩家取得的游戏点数能够和不花钱玩家赚到的游戏币交易,那么在商城中就要尽量避免贩卖可以直接取得游戏币的虚宝或是换钱的道具,免得破坏了原本在B类和C类玩家间交易的平衡点,造成规划中的交流中断。同样的,如果我们原本希望花钱的玩家换到的游戏币要去游戏中购买宝贝,那么就要尽量的避免商城直接贩卖这些宝贝,否则也会破坏原本的经济流动。
因为若是我们让C类玩家可以直接取得他所需要的游戏内资源(游戏币或宝贝),那么当他们已经可以自行取得这些资源,他们就不需要去和B类玩家进行交易,在这样的状况下,B类玩家辛苦在游戏中取得的资源就会变得没有价值。当游戏中所有的资源都倾向有花钱的一方时,不花钱的玩家就会很难生存,不花钱的玩家无法生存时他们会离开游戏,最后游戏中只剩下花钱玩家。
透过经济系统的规划,让不同类别的玩家透过交流取得各自需要的资源,这样的交流,是成功的在线游戏必备的条件之一。
虚宝设计的平衡
当在线游戏的营运模式从计时制转变为商城制后,如何设计在商城中贩卖的商品就成为一门大学问。这些商城中贩卖的商品,在计时制的时代中,有着『虚宝』(注:游戏中的装备、金钱、药水等虚拟物品)的这个名称,而设计虚宝,在目前的在线游戏制作的工作中也是一门大学问。
在商城制游戏中,设计虚宝就好像是一场拔河游戏一样。站在游戏厂商的这一方,要尽量推出能刺激玩家购买欲的商品;而站在玩家的这一方,则是会尽量的抗拒虚宝的吸引力。换句话说,游戏厂商想要有收入,就必须要推出玩家有兴趣购买的虚宝。
在玩家的这一端,依其消费的方式又可以简单分为绝不消费、少量消费以及大量消费这三类玩家。每一个玩家的口袋深度不同,有的人可以承受一个月花 300 元来购买游戏中的虚宝;有的人则是可以每个月花 3000 元来购买 (还有的人可以花上万) 。
和计时制在线游戏不同的,是商城制的游戏可以在最短的时间内触及每个玩家的口袋深度。换句话说,商城制游戏在设计的时候应该是让玩家愿意花钱的时候尽量的花钱。
说到这里,也许会有绝不花钱的玩家在抗议了,这一类的玩家最喜欢说的就是『商城贩卖的虚宝会造成游戏的不公平』。对于这一类的玩家,银狐要问你们,如果你花了钱却没有享受到任何的好处,你会愿意花钱吗?如果愿意花钱和不愿意花钱的玩家享受到一样的福利,这就是你们所说的公平吗?
聪明的游戏公司和游戏的设计者都会知道,设计出来的虚宝自然必须要有某个的优势,因此对于这些不愿花钱玩家的埋怨,可以听听但绝对不能够当真。但是,虚宝的强弱该如何拿捏,这就是一门很重要的学问了。
在前面的文章中,银狐说过每个玩家的口袋深度不同,因此在愿意付费的玩家中,存在着每个月可以少量付费和大量付费的玩家。当我们在设计商城制游戏的虚宝时,必须要把人性也一并考虑进去,在什么样的状况下,一个原本会花钱的玩家会变得不愿意花钱?
一般来说,一个原本愿意付费的玩家会变得不愿意付费,通常是以下的两个原因:
游戏中已经没有需要追求的目标,所以不需要再花钱了。
游戏中花再多的钱也没用,因为目标永远追不上。
第一个原因,可以简单的靠游戏扩充内容来解决。但是第二个原因,形成的问题就非常严重了。
随着在线游戏越来越大众化,我们会发现到游戏中玩家的属性也有所改变。现今的玩家,对于挫折的忍耐力越来越低 (这也是目前游戏越做越大众化的原因之一) ,特别是在有竞争成份的在线游戏中,现在的玩家越来越没有『坚持、忍耐、总有一天可以追上去』的毅力。因此当游戏中给他们的挫折到达某个程度后,玩家通常是选择放弃游戏。
对于商城制的在线游戏,更是要避免在游戏的初期就营造出这样的气氛。因为这样的气氛,会让不愿花钱的玩家觉得永远追不上花钱的玩家而不玩;因为这样的气氛,会让愿意花小钱的玩家觉得比不过花大钱的玩家而不玩。而当这些玩家都不玩了之后,原本愿意花大钱的玩家也会因为没有挑战而放弃游戏。
也因为这样,我们在设计商城制游戏的虚宝时,应该尽量只设计提升效率的虚宝,而避免直接贩售成果。
或许会有人听不懂什么叫『提升效率』、什么叫『成果』。就让银狐在这里简单的举个例子来说明吧。
在大多数在线游戏的虚宝中,大多会有『经验值加倍』这样的物品。这样的虚宝,就是所谓的提升效率的虚宝。『一小时经验值加倍』的虚宝,让玩家在一个小时内获得原本要两小时获得的经验值。
虽然说这样的虚宝对于不愿意花钱的玩家看似不公平,但不愿意花钱的玩家还是可以靠花更多的时间来达成同样的效果,这样的虚宝,就是所谓的『提升效率』的虚宝。就算是我们今天夸张的卖到经验值加 10 倍,这个购买虚宝的玩家,还是需要在游戏中投资部份的时间,才能获得这个好处。
但若是我们今天直接贩卖『一小时可以获得的经验值』,这种直接贩卖的成果,会让愿意花钱的玩家在几乎不用花费时间的状况下拉大了距离。换句话说,这种直接将成果拿来贩卖,其结果就是在游戏中立刻造成金钱的差距。这种短时间内造成的差距,很容易刺激不愿花费的玩家离开游戏。
身为游戏研发者,如何在这拔河的行为中取得平衡是一门大学问。在大多数商城制的 MMORPG 中,真正有付费的玩家大约占 10% 左右,而这 10% 当中,又只有 10% 的玩家是真正的大量付费的玩家。
虽然说这 1% 大量付费的玩家,所付出的金额几乎占了游戏营收的大部份。但若是游戏中其余 9% 少量付费的玩家不愿意再付费,若是游戏中这 99% 的玩家因为挫折感而放弃了游戏,剩下的这 1% 玩家就算原本愿意付再多的钱,也会因为游戏中生态的改变而不再付费。当一个商城制在线游戏的虚宝失衡时,造成的问题是非常严重的。