当电竞直播进入“腾讯时间”

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-10-30 13:29:53 人气:

2018年6月,iOS12的大更新加入了屏幕使用时间功能,而这很快成为了互联网产业中的一个重要指标:人们可以通过对对屏幕打开用途的了解,了解大家的时间分配,观察到产业正在集中呈现出来的新趋势。

好比我们很容易发现,人们正在将越来越多的时间分配给了“电竞直播

随着斗鱼、虎牙等各种直播平台带动直播产业的崛起,直播逐渐成为了人们手机中的必备装机软件,并且自诞生以来连结超高打开率。其中最主要的流量则是来源于电竞这个泛娱乐直播最重一环

数据统计显示,“电竞”是目前直播平台的最大流量来源,没有之一。他们或是技术达人,或是节奏大师......每天的直播都吸引了众多拥趸,并源源不断地帮忙直播平台创造更大的影响力,如今诸如“小团团”、“带带大师兄”等全平台现象级网红,几乎都来自于电竞直播这个单独的品类。

然而电竞直播的火热是一方面,另一方面是新的趋势诞生:电竞直播开始逐渐进入“腾讯时间”。 

在经历了洗牌期后,熊猫直播、全民直播、凸凸 TV 多家直播平台倒闭或者退出游戏直播领域,游戏直播的市场份额进一步向以虎牙、斗鱼为代表的直播平台集中,根据伽马数据(CNG)统计的相关数据,2019 年上半年虎牙、斗鱼、快手以及哔哩哔哩四家直播平台占据近90%以上的主要游戏直播平台游戏开播量。

这就意味着,电竞直播的九成江山都姓“腾”。

电竞直播的现状:腾讯主导、多家陪跑

中国电竞市场到底有多大?答案是惊人的。

根据易观《中国电子竞技用户综合分析2019》分析陈述:“2018年,我国电子竞技市场规模达到1121亿元人民币,相比于2017年环比增长23.46%。同时2018年我国电子竞技用户达到四亿人,相对2017年环比增长14.29%。

电竞在用户渗透率和游戏黏性上都远高于市场平衡并有望成为绝对主流的内容。随着电竞做大电竞直播崭露头角也是水到渠成的事。

无独有偶,近日伽马数据发布2019年中国电子竞技产业陈述(直播篇)》显示,中国游戏直播市场规模将突破 100 亿元

:伽马数据(CNG)所统计的中国游戏直播市场收入不包含广告及游戏联运方面的收入 。

不过值得注意的是,随着人口红利的消退、游戏直播行业监管力度的提升以及头部直播平台进一步侵蚀市场、多家新老直播平台倒闭等方面影响增长率或产生明显下滑。

细分方面,在整个中国直播市场中,腾讯系(含其所投资的游戏直播平台)平台开播量占比达到 88.7%。在开播量前十的电子竞技游戏中,由腾讯研发或者运营代理的游戏占据了七款,这就表明腾讯事实上在电竞直播市场几乎处于绝对主导地位。

而联想到在不久之前的“吃鸡大战”中,腾讯和网易大打出手。最初网易率先研发“大逃杀”类型手游,领先同行3个月左右,“大逃杀”游戏类似手游全行业讨论会上,西山居方面提出了“大逃杀”游戏有可能违背相关政策,得到了腾讯的大力支持。

而这次来自行业内部的自查,也最终让相关类型游戏在短时间内全部下架,三个月后腾讯光子工作室则上线了修改后的同类型手游《刺激战场》,并旋即占领国内吃鸡手游96%的主导地位。以此为例,对玩家而言,电竞市场的多样性被个别厂商垄断侵蚀后,可以玩的游戏变的很少,不论是种类还是方向性都失去了自由度。

那么这种近似于垄断的局面是如何产生的?

现状背后的成因:马太效应,行业绑定

由于互联网的深入发展,“马太效应”愈发显现,资源被集中到行业头部。尤其当泛娱乐直播聚拢了大批人群,开始具备培养新玩家的消费习惯、拓展玩家群体的能力,电竞直播显然成为了一个兵家必争之地

首先电子竞技是一项多人参与的对抗性运动,直播作为通过网络和屏幕的媒介,具有极强的观赏性和饱和性,这让电竞天然与直播基因契合,而很多数据也证明直播对于竞技类游戏自己的加持是巨大的。

例如《刺激战场》在2018年2月上线以后,配合电竞直播宣传短短三十天就斩获1301 万下载量,令同行瞠乎其后。而这样的例证也传递给了行业一个信息:资源被整合,以后谁手上拥有的电竞直播渠道更多,谁就越能主导电竞市场

而这个理论很快也得到了实践,并顺理成章成了行业的天花板,这使得游戏行业的生态快速与“直播绑定”。

例如斗鱼等直播平台在《刺激战场》上线后迅速将目光从之前大热的《荒野行动》转换,后来《荒野行动》板块的消失、海量的广告位倾斜、更高的直播间热度,都使《刺激战场》在曝光程度上赶超了《荒野行动》十数倍。导致最后大量新人用户根本不知道还有《荒野》,一旦形成“马太效应”,游戏品类则长期陷入“吃鸡类”研发陷阱中。

除此而外,网易新出的手游第五人格,一经推出就收获了大量玩家,但后来第五人格似乎被斗鱼、虎牙直播平台联合封杀,推荐位和直播位都被关闭了。

作为内容行业,直播对于游戏方向性的影响是决定性的。特别是网络游戏作为一种互动行为来看,互动最重要是需要反馈,而用户反馈的充要条件则是样本的多样性,当市场仅存在几种同质化奇高的产品时,用户无法通过反馈的方式对游戏的走向进行修正。

而当垄断产生,游戏厂商有能力照自己的想法主观定义游戏方向。

另一方面,游戏产业一般在公众舆论中通过什么来展示形象,什么是定义游戏形象的标准手法答案也是电竞直播。

不同于其他产业在社会新闻高频出镜,游戏产业对时效性、专业性、和垂直性要去的特殊性,让其传播路径与电竞直播这一渠道高度重合,这就意味着对电竞直播的主导也就意味着便能拥有行业话语权。

电竞直播的困境应该如何破局?

如果说电竞直播与游戏行业的深度绑定,来自于两者基因契合下的必然趋势,那么形成单一厂牌主导的格局,则是当前游戏行业环境形成的必然结果

首先,游戏显然是一个拥有技术、人才、资本门槛的高成本行业,需要线性的积累过程才能获得成果。因此游戏行业从诞生之初,就对“大企业”非常友好:一方面大企业能够凭借资源优势更好发力,另一方面也有能力通过并购等手段,基本生产资料、劳动力和劳动产品,加速理论上的线性过程。

而在游戏产业起步较晚的中国游戏行业,不得不“弯道超车”的前提让这个效应被逐渐放大,产生了类“托拉斯”现象。

托拉斯组织,英文trust的音译,原意指由许多生产同类商品的企业或产品有密切关系的企业合并,旨在垄断销售市场、争夺原料产地和投资范围,加强竞争力量,以获取高额垄断利润。

总之,无论是出于对新兴产业的庇护,还是考虑到初生行业的谨慎,早期国内野蛮生长的行业环境,为“类托拉斯”的形成提供了温床,最典型的例子是当年360与QQ之间的争议,在2010年11月的3Q大战后国内最终做出裁定,奇虎诉腾讯滥用市场支配地位败诉。

同样的现象在电竞行业开始快速成长后也开始重现,例如去年网易与腾讯的吃鸡之争。

腾讯参股5%子公司、《绝地求生》开发商PUBG Corp(蓝洞)在美国发起诉讼称,网易旗下两款游戏已构成版权侵权、商业外观侵权以及不公平商业竞争,需要赔偿1500万美元,并要求永远下架侵权游戏。

而也就在不久之前,腾讯对于头条系的西瓜视频也曾开展相关诉讼,广州知识产权法院应腾讯公司申请,向西瓜视频下达行为保全禁令,要求西瓜视频立即停止以直播方式传播《王者荣耀》游戏内容。这个直播行业的首个行为保全禁令,也引发了不少争议,甚至被认为是给非腾讯系直播公司“判了死刑”,也被认为是“头腾大战”的导火索。

当然从市场竞争的角度来看,这样的操作无可厚非,至少仍然是在规则允许的范围内。但同样不可否认的是,当行业已经得到了充分的发展并进入关键阶段,这样的策略是否仍然适用就要打个问号了

那么国内如何才能构造反垄断的土壤?或许我们可以从事实界定更深层次的法条支撑,和向拥有成熟垄断法国家参考。

以就美国的反垄断法为例,鉴于互联网高科技行业重视技术创新的特点,美国政府在反垄断执法时对政策目标适当进行了调整,从原来的庇护消费者和促进市场有效竞争转向更加强调庇护创新。

近年美国法院有关互联网企业反垄断的判例,在相关产品市场界定方面主要涉及三种互联网业务:广告、零售、社交。而原则则都是庇护创新,避免过严的管制伤害效率。

结语

当然,你很难将电竞直播目前的困境全部归结到游戏行业的竞争上,直播行业也有自身的局限性,好比目前国内直播平台均以主播打赏收入为主,头部企业斗鱼及虎牙的直播收入占总营收的九成以上,这让更受欢迎的游戏主播,这显然更加凸显游戏主播、游戏产业在直播中的重要性,也成为了直播行业必须要解决的问题。

在这个问题上,海外头部直播平台 Twitch、Youtube 等的变现模式与国内直播平台相差较大,在其营收中以广告收入为主,此外还有付费订阅和内容付费,从收入结构来看,海外直播平台的发展依靠内容而非主播自己,相较于国内这种垄断的发展模式更具稳定性。

但无论怎么样,目前电竞直播近似于“垄断”的格局,正在对直播行业产生了很多不理想因素,甚至会这种影响将被延伸到游戏行业,也让打破现状的必要性越来越显现。

这需要整个行业一起努力,同时国内的法律亟待更加完善,用户也需要更多的发声。本文来自微信订阅号“互联网指北”(hlwzhibei),专注于互联网文化、营销、产品。转载必须保存作者、公共帐号信息,必须与本文严格一致,不得修改/替换/增减本文包含的任何文字和图片,不得擅自增加小标题、引语、摘要等。文内所用图片来自相关媒体报导截图,为非商业用途。如有疑问请联系作者微信:melodyfu

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