单机IP改网游,可不是一件容易事呐。 |
文/菲斯喵
传统单机走向线上运营,已是最近几年中,游戏产业里的一大趋势。
由原本纯粹的3A单机系列,转向多人在线模式的《辐射76》,便是一例。而继该作之后,贝塞斯达公司最近又一次把辐射IP以网游化的形态,呈现在玩家面前。
6月21日,《辐射:避难所Online》(下文简称《避难所OL》)正式于中国地区全平台上线。把后缀的Online去掉,它就是2015年苹果App Store年度最佳游戏之一《辐射 避难所》,而这款4年前发布的模拟经营类单机,其全球总收入已达到了1亿美元。
在贝塞斯达工作室的监修之下,盛趣游戏历时2年的开发与测试,将这款拥有2亿次下载的单机之作,改编成了网络版。原作的核心体验主要在于经营建造和策略防御,按照研发组的说法,“现在的版本则是一个集成野外冒险、英雄培养、经营建设和团体社交四位一体的游戏”。
公测首日,《避难所OL》取得了App Store免费榜第二、TapTap下载榜第一的成绩。游戏能够一举跃升至榜单高位,得益于IP本身的号召力,而从玩家给予的五星好评来看,除了情怀分之外,亦有不少好感是出于对网游版品质的认可。
要让掌握话语权的核心玩家,接受一款辐射IP改编的F2P手游,着实要面临挑战。事实上,《避难所OL》在这方面没少受到质疑。毕竟,原作已被人奉为经典,而盛趣游戏要把这么一款起点很高的单机网游化,其中的难度和压力可想而知。
那么,该作是如何将经典单机网游化的?
以辐射系列的IP英雄构成卖点
新作为了实现可持续的运营,在延续单机版基础玩法的前提之下,拓展了Rouge-like、卡牌RPG等元素,并挖掘了一条英雄养成线。而在新增内容中,引入IP英雄无疑是该作最大的网游化表现。
在《避难所OL》中,收集和培养英雄,成为了游戏的核心体验
《避难所OL》的研发组曾对外透露,该作原本是要做成“单机版模式加上玩家之间的策略对撞”,但这种更偏经营建设和策略战斗的游戏形态,缺乏足够大的用户盘子,去证明它能够在市场中获得广泛认可。于是研发组放弃了最初想法,并花费一年时间对原作的核心体验进行了重构,最终将网络版打造成以英雄养成为主、经营建造为辅的产品形态。
其实在《避难所》单机版本中,游戏只是设置了一条简单的人物养成线。玩家作为避难所的管理者,需要人口资源来维持基地的运转,而持续涌入的避难者存在着SPECIAL能力值的区别,但可以通过健身房、教室等设施来定向提高人物属性,以此发挥居民在不同基础设施中的用途。
新作中,延续了基础设施建造与居民分配的玩法
《避难所OL》延续了上述的城建玩法,但是在人物养成线这块做了种种加法,改造之后最突出的一个变化,便是让原本个性色彩不突出的居民,替换为《辐射》系列中的登场角色。
按照研发组的说法,在英雄角色方面对辐射IP进行还原,构成了该作最大的卖点:《避难所OL》引入了《辐射3》和《辐射4》中为人熟悉的IP角色,比如丹斯、狗肉、普雷斯顿、木兰花、莎拉·里昂斯和尼克·瓦伦坦等,可以说,来投奔避难所的每个英雄,都有其故事背景和角色定位。
收集、培养这些IP英雄,让其参与到战斗和城建中,就成了新作的核心体验。至于养成方式和养成维度,新作一方面保留了通过健身房来让角色提升能力的形式,同时在维度上,新增了角色等级、升星、装备、技能等一整套成熟的RPG养成体系。
养成线中独具特色的一点,在于开发者为了突出英雄角色的个性,将武器装备与人物进行深度捆绑——角色只能持有默认的出生装备,无法进行更换。与此同时,每一位英雄也将配备专属技能,由此强调对IP的还原。
作为补充,该作设计了一套英雄配件系统,让每个英雄可额外穿戴四种配件,由此提升属性和获得特性的Buff。
《避难所OL》从原本的单机走向线上,葡萄君觉得,这个变化过程或许可以将RPG养成线的提炼,视作它的缩影。
围绕IP英雄重构内容体验
培养英雄显然不是《避难所OL》的全部内容。在葡萄君看来,研发组在引入辐射系列IP英雄的基础上,对单机版的各项内容进行了重构,最终加入了野外战斗探险、完整的主线剧情、动态的角色立绘以及天梯竞技场玩法等。
葡萄君在前文中提到,单机版主打的经营建造玩法,在本作中被归到了次要位置。而最能说明这一点的,便是生存资源不再与避难所的稳定运营相挂钩,如饮水、食物、可乐瓶等资源的消耗,在新版中成了培养英雄的素材。换言之,《避难所OL》不存在辐射污染、水电食物短缺、蟑螂入侵等,这些让游戏进入死局的随机性事件。
新作中,避难所永远不会因为资源低于生存标准而停止运营
“这还是一个生存游戏吗?”——面对新作相对有颠覆性的设计,不少玩家在社交平台上留下了如此质疑。
对此,研发组曾在媒体采访中,给出过正面的回应。
“第一,城市建设的难度有所降低,不会像单机版那样因为策略上的规划失误导致整个游戏无法继续进行下去。因为这是一款不能删档重来的网络游戏,所以如果在经济系统上做得和单机版一样的话,会降低市场的认可度。”
除了让游戏能够获得更大范围的认可,研发组重构玩法的原因,还在于“我们丰富了野外的探险。因为野外探险需要IP内的这些英雄组成战斗小队,而如果野外探险和单机版一样简单的话,会使英雄组合和培养的乐趣降低。”
从葡萄君的体验来看,《避难所OL》基于IP英雄系统,重构了一套与单机版别有不同的探险与战斗玩法。具体来说,在该作中外出战斗,玩家在战前会有一个队伍配置过程,部分特定英雄组合能够形成团队,增加英雄的战斗力与对特定敌人的克制能力;
而进入战斗环节,就如同下剧情副本一般,需要玩家在地图中选择章节关卡;另外发生在关卡中的局内战斗,伴随着一个地图探索流程;而在关卡中,开发组还加入了Rogue-like元素,每次进入关卡,玩家遭遇的随机事件、可选BUFF以及敌人和宝箱的位置都不固定。
进行野外探险时,会伴随着一个在关卡地图中进行探索的流程
此外,关卡中的战斗会以混战模式进行。战斗发生时,双方队伍在地图中自动进行搏杀,唯一的可操作要素是英雄技能的释放:在本作中,角色有一项“怒气值”设定,当怒起槽满格时,玩家便可以触碰战斗画面下方的英雄图标,让其释放主动技能。如果玩家选择开启自动释放技能,那么整场战斗都将交由AI。
值得一提的是,研发组将辐射系列的世界观还渗透在野外探险中。一方面,本作在副本闯关中融入了以末世废土为背景的故事,随着主线关卡的推进和支线任务的完成,玩家将会解锁新的剧情章节;另一方面,玩家在野外探险中,也将会不断遭遇辐射系列IP中知名的Boss和反派,而他们与玩家之间,也会有相应的剧情互动。
这些内容,在原先的单机版中是没有的。开发者希望新增的大地图要素,能够吸引玩家去探索辐射的世界,更深入地体验剧情和细节。而这些能够还原辐射世界观的细节,葡萄君觉得充分体现在每一个英雄的背景设定上。
研发组在过去的媒体专访中表示,曾对“如何做到每个人物角色的形象丰满?”这样一个问题做出过回答:
“首先需要去了解这个角色在原IP的故事,去了解它的性格,它在某些情况下会做出怎样的抉择等等。这之后我们也会和负责IP监修的同事去进行讨论,来决定我们的每一张卡牌想去体现这个角色的什么特点,或者说是它在《辐射》中的哪一段故事。然后综合他们的反馈和我们内部的讨论,来决定一张卡牌怎样去构图、需要什么元素,怎样来通过美术把这个角色的特征给展现出来。”
最后呈现在玩家面前的,是一种拥有动态效果和具有写实美术风格的卡牌立绘。而在每一个英雄卡牌中,都有文字讲述了对应角色的背景故事,丰满了整个游戏的世界观。
《避难所OL》相对单机版来说,着实具有更多的可玩性内容。本作除了英雄养成、经营建造和野外探险之外,游戏内还提供了一套完整的社交和PVP玩法,比如说工会,比如说天梯竞技场。单机的核心玩家或许会抱怨,为什么不完全尊重游戏的传统体验。但葡萄君觉得,一款单机转网游的产品,无论怎么延续单机体验,它在当下的竞争环境里,都需要借助强对抗、重社交、可持续更新的内容,来获得流量。
由此来看,传统单机在近几年的网游化趋势也并非是不可理解的。
而《避难所OL》研发组也曾在游戏测试期间,对媒体表示过:“决定重构的时候大家心里肯定都是很不好受的,毕竟已经在先前的版本上投入了大量的时间和精力。但是为了更广泛的用户认可,我们必须这么做,而且从现在的用户反馈看来,当时的决策是正确的。”
《避难所OL》能赢得多大的市场空间?
目前来看,盛趣游戏打造的这款产品已经在上市初期开了一个好头。特别是在近期强势新品如潮水般涌现的情况下,该作还能稳居iOS免费榜的高位,足以见得玩家对它的肯定。
另外,葡萄君觉得该作的竞争优势除了成熟的网游化改编之外,IP本身的沉淀与号召力、废土题材的吸引力、大众化的玩法以及差异化的美术表现,应该也是帮助其提高产品成功率的重要因子。
说实在的,《避难所》单机版已经相当成功了,它从2015年6月发布到今天,累计的玩家数量超过了2亿。而如今盛趣游戏将其改编为网游,其目光就必须要瞄准更加长线的位置。如何取得比单机版更大的市场空间,将会是他们所要面对的新挑战。
目前,我们无从得知答案。但对于一款有勇气将经典单机IP改成移动网游的产品,它的未来走向会是如何,应该值得人们去保持关注。
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