尽地求生:尽地求生检验测验室呈文,第1轮技术评分系统测试

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-11 11:05:34 人气:

在各位玩家的大力同意下,我们成功完成了PUBG 检验测验室:技术评分系统的首轮测试。在此我们衷心感谢各位存眷并参与PUBG检验测验室的玩家们。今朝我们正在对各位玩家们提供的反应内容举行整理 收拾,并在努力对技术评分系统举行进一步优化。

有些玩家曾经问过我们,为什么要通过PUBG检验测验室来对技术评分系统举行测试呢?

我们之所以这么做的原因为如下:

原因1:我们需要多量的现实数据

仅由我们开发室内部制作出来的段位系统其实不克不及成为一个有意义的系统。和开收回熟练度系统时一样,我们但愿先将其“暗中推出”方式来猎取响应数据,借此对技术评分系统的评分算法举行调整,并构建好系统的基础。

但是,我们马上就碰到了些其他的标题问题,并且发明我们难以担保足够数量的初期数据。另外我们还发明,对各位玩家们的游戏举行暗中不雅察时所到手的后果与玩家们为了评分而当真举行游戏后所发作的后果是一模一样的。因此,为了展开下一环节的任务,我们需要对玩家们在现实环境中举行的带有PUBG作风的竞赛举行长久性不雅察,并猎取相关数据。

原因2:我们需要各位玩家们对该系统的反应

我们认为:不管系统的设计和数值的规划如何准确,最后该系统必需要让现实使用的玩家们觉得满足才行。关于技术评分系统,我们但愿能更多地倾听各位玩家们的定见,并进一步拉近和玩家社区的距离,与大师一路开发并完善它。为了实现该目的,我们在检验测验室中添加了评价功用,让玩家们可以干脆将本身对系统给出的评分的满足状况表达出来。

我们在借助检验测验室在与玩家们共享技术评分系统的开发状况的同时,也通过检验测验室提供了交流的平台,以确保我们能依照玩家们所但愿的标的目的对功用举行改善。

原因3:我们但愿通过对话,与玩家们举行交流

我们晓得,今朝玩家们正在十分常使专心地往承受技术评分系统。我们也深知,假如我们无法准确天文解玩家们对PUBG段位系统的等候的话,我们在开发室中举行的开发任务将变得毫偶尔 偶然义。

在技术评分系统推出的同时,玩家们在各大社区论坛中举行的积极探讨给我们的开发任务提供了很大的辅佐;在测试时期,各位玩家们向我们提出了各种让人眼前一亮的创意。乃至还有一局部积极的玩家将他们本身自行制作的评分系统提供应了我们。今朝我们正在对各位玩家们在各大社区论坛中留下的宝贵留言一一举行确认,并将扶摇直上更进一步,争取为大师带来一个能让所有人都感到满足的技术评分系统。

测试周期概要

从11月底开始,技术评分系统共在PUBG检验测验室中举行了约6周的测试。我们依据在测试时期不雅测到的数据,对算法举行了局部编削。得益于技术评分系统的基础构造,我们无需通过效劳器维护就可以将编削内容赶紧更新至正式服;这一优点为我们对各位玩家的游戏体验举行改善创造了许多时机。

另外,我们还对各位玩家的问卷查询拜访后果和现实数据举行了分析,并依据我们通过各种社交渠道搜集到的反应,决议在2月份之内对该功用举行第2轮测试,以此来优化我们在第1轮测试中发明的算法构造标题问题。

不雅测后果

接下来我们将和大师分享一下我们在检验测验室的技术评分系统测试中到手的一些有味的数据和反应,并跟各位讲述一下我们接下来将要举行的第2轮测试的方案。

PC端共有18.8%的玩家们为加进这场布满竞技性的测试而点击了“参与”键。

而主机端则有22.3%的玩家参与了技术评分测试。(比例真够高的!)

各地区参与比例

尽地求生:尽地求生检验测验室呈文,第1轮技术评分系统测试

此次的技术评分系统测试并没有采用单独的游戏队列,是一个为测量玩家们的实力而提供的功用。对此,玩家们可以选择在检验测验室页面中点击“参与”来加进测试;也可以干脆无视它,婉拒此次测试约请。我们把选择权交给了大师。上表就是各地区、各平台选择参与本次技术评分测试的玩家比例。

这里要先对相关布景做一下说明。我们曾依据这段时间以来的研究和其他游戏的经历举行了预算,并猜测选择“参与”的玩家数量将在10%以下。但是与之比拟,各位玩家们现实暗示出的高参与度实在是让我们大吃了一惊!也让我们难以掩盖心中的冲动!有的地区、平台的参与率乃至到达了近三分之一,这也让我们看到了PUBG玩家们在测量本身实力时所暗示出的热情。

段位散布

尽地求生:尽地求生检验测验室呈文,第1轮技术评分系统测试

上表所示的,是我们对技术评分系统算法举行调整时所依据的主要指标:段位散布图的此刻状况。段位散布图可以反映出此刻玩家们的RP和段位的分配状况。虽说这项数据可以通过量种角度举行解读,但这里我们就复杂地对在PC平台举行50盘以上第三人称/四排技术评分竞赛的玩家散布状况举行一下说明。

通过散布后果可以清晰地看出,我们仍然存在一些需要优化的事项。比拟显著的标题问题有:青铜和大师段位的散布状况高过了抱负值;而钻石段位的散布比反倒有些缺乏。从此我们将对整体难度举行调整,从整体上提高各段位的上段难度。

反应

接下来,我们来一路来看一看测试时期我们收到的几条最热门的反应内容:

“必需要把玩家在游戏中造成的损害量暗示到评分里。不然大师为了取得RP就必需往和队友抢裁汰,这样玩起来会让人觉得很蹩足。”

这类反应是我们在测试开始后第一批收到的反应定见之一,我们也很清晰,假如要改善玩家们的游戏体验,这个方面会是我们需要优先举行调整的。我们也曾当真地思索过将损害量数值干脆加进评分算法的方案;但在颠末长久评价后,我们得出的后果是:这种做法所造成的负面影响会比正面影响更大。假如我们复杂地把损害量暗示到评分里的话,某些有心人将可以通过量种极端办法来滥用这个机制。

但就算如此,这个给玩家们的组队玩法造成负面影响的反应内容依旧是我们需要优先解决的课题。为此,我们引进了“助攻”机制,当玩家对仇人举行火力压制并造成足够量的损害时,评分算法将会给以这些玩家和“裁汰”价值不异的分数。这样一来,队友之间便可以不必为了评分而往抢裁汰了。

“技术评分系统和进程系统一样,觉得取得RP比掉往RP要随便很多。就算是大师分段的玩家也可以一直无限取得积分。”

哎呦喂,在技术评分系统最使我们担心的事情还是发作了。该系统的基本目的与进程系统不同,它并非要让玩家们通过量量举行游戏来提升本身的段位,而是要对玩家们的实力举行准确的测量。我们的第一优先目的,是要给各位玩家们提供最好的游戏体验;而我们也清晰,假如要到达这个目的,我们就必需做出一个尽可以公允且准确的评分系统。

从玩家们的反应可以看出,今朝系统尚不完美;而我们所收到的数据也出现出了不异的后果。虽然从现实的段位散布来看,段位并没有复杂地依照玩家的游戏时长来举行散布,而是暗示出了玩家们的实力;但前文中提到的段位散布方面需要改善的标题问题确是实在存在的。

在以后的第2轮测试中,我们将会把段位的计算方式改得加倍严格,提高所有段位的上段难度,让它能更好地反映出玩家的实力。从此,高分段玩家们每场竞赛可取得的RP量也将会比低分段玩家更少。随着软性积分帽的引进,到达大师段位的玩家们从3500分起,每提高100RP,上分难度就会变得更大;而在到达5000RP后,硬性积分帽机制将会确保玩家们的积分无法再持续无限上升。

最后...

技术评分系统今朝仍是一个处于开发阶段的功用,我们将会和玩家们持续举行沟通,确保它能沿着准确的标的目的举行完善。

技术评分系统就像一个现实活着的生命体,需要各位玩家和我们开发团队的共同呵护来保证它的高品质和趣味性。

以后我们将会开启技术评分的第2轮测试。我们也在此向大师承诺,从此我们将会持续努力,确保游戏的开发标的目的能契合玩家们的需求。也但愿各位从此能持续存眷我们,您的存眷是我们沿准确标的目的行进的最大助力!

在这里我们也要向之前参与了第1轮技术评分测试的玩家们说声感谢。祝各位玩家们吃鸡愉快!我们等第2轮测试完毕后再见咯。

感谢。

PUBG技术评分系统开发组

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