在近几年来的国内市场中,不论市场如何更迭,MMO始终在其中占据着一席之地。特别对于拥有一定研发能力的大厂来说,带有社交、长线等特征的MMO更是不可放弃的一个领域,畅游便是之一。
自端游时代起,畅游就一直在积累MMO领域的经验与技术积累,曾自研推出《天龙八部online》等MMO产品,到了手游时代,他们也一直在做着不同MMO的尝试。
自端游时代起,畅游就一直在积累MMO领域的经验与技术积累,曾自研推出《天龙八部online》、《刀剑英雄》等拥有一定影响力的MMO产品,到了手游时代,他们也一直在做着不同MMO的尝试。今年上半年, 凭借IP影响力,其自研产品《天龙八部手游》则在一段时间里一直维持在畅销榜前5的位置。但显然,这并不能满足它,它还需要更多产品来继续证明自己在武侠题材MMO中的头部地位。
在上半年《天龙八部手游》获得成功后,《刀剑斗神传》成为了畅游的重点项目。值得注意的是,这款产品的研发团队,便是曾开发《刀剑英雄》的刀剑工作室。而在《刀剑斗神传》立项之初,团队核心人员游戏开发经验均达到了10年以上。
实际上,这款产品在15年7月份便开始正式立项,至今为止它的开发周期已经超过了2年。“项目一直在研发,还没有OB。相对于市面上的同类产品,我们的周期是有些长,但我觉得这些时间花得值,”刀剑工作室高级制作人贺群曾在一次葡萄君的采访中这样说道,“这期间主要做的工作是如何让游戏动作更真实,给予玩家更强的反馈。”
不久之前,这款产品获得了黑石奖年度最受期待游戏的称号,并在今日获得了硬核联盟2017年12月明星产品。同时,作为“畅游2017压轴之作”,其内部同样对这款产品寄予了不低期望。然而,在用户需求不断变化的今天,《刀剑斗神传》在年末市场中突围的难度并不算低。
为了应对这2年市场的变化,畅游在产品上下了不小的功夫,同时在营销上同样做了一些尝试。
第一步:玩法深度和广度上的创新
不得不说,在产品打磨方面,刀剑工作室下了不少的功夫。在此前的采访中,他们表示,为了还原游戏真是感,工作室专门成立了一个动作捕捉室,来辅助游戏战斗系统的打磨。此外,团队还运用了不少的端游技术,并采用第三方插件的形式将它们融合到手游当中。
刚进入主画面时玩家会看到人物动画
贺群曾表示,团队拥有专门的TR评审标准和引擎团队,只要达到运行最低标准就可以流畅地进行游戏。此外,他们还与unity官方之间也存在持续的沟通。“Unity会专门派人到畅游总部驻场解决问题。”
按照这款产品的思路,它并没有单纯地将其视作一款简单的MMORPG,并把重点大力投入在数值和社交之上。像市面上很多大厂所做的,《刀剑斗神传》也尝试在内容方面进行升级,将MMOARPG彻底拆成了MMO和RPG 2部分来看。
在MMO部分中,这款产品与部分同品类产品相似,会加入类似于帮会、PVP竞技场、社交等玩法。依靠这些内容,游戏增加用户之间的粘度,从而一定程度上提高留存。当然这是产品针对非硬核玩家的重要部分,其制作人也表示这会成为这款游戏未来的重点内容。
帮会功能中拥有一些日常帮众任务
事实上,社交一直畅游旗下MMORPG的优势一环。自早期端游时代起的《刀剑英雄》系列和《天龙八部》系列起,畅游就一直在产品中尝试各类社交模型,并积累社交系统与社交玩法的相关设计经验。特别对于刀剑工作室来说,10年的MMO研发经验不仅体现在整体框架和玩法上,在社交方面他们也有不浅的积累。
可以明显感受到,这款产品在社交方面做了一定的分层处理。在前中期,包括竞技场PVP,玩家都可以通过挂机进行。在挂机的时间里,玩家可以获得更多的时间去与其他帮会成员或好友聊天、交流。在后期难度较高的副本当中,玩家则更需要通过自己的操作过关,而对于非核心玩家来说往往具有一定难度。
此时,前期的建立的社交链便发挥了作用,玩家通过寻求帮会成员或好友的帮助完成后续副本任务,一方面通过社交为核心玩家提供了证明自身能力的成就感,另一方面,也通过这种前松后紧的设计进一步深化游戏内社交链,从而留住非核心用户。“社交也是体现自由度的系统,手游其实是不利于社交的,所以我们会把重头放在帮会,依托于帮会展开,把玩家放在集体中。”贺群曾在采访中这样说道。
除了多人社交部分,该游戏的单机部分同样也有较为出彩的地方。首先,作为一款定义为ARPG的产品,这款在机制上借鉴了格斗游戏的设计理念。在《刀剑斗神传》中,游戏加入了格斗游戏常见的后摇硬直机制。在这个设计下,在游戏后期,玩家则更需要注重操作本身,相比一些同类游戏,数值的重要性得到了一定的降低。同时,游戏还加入了Combo相关的设计,随着玩家连击数增加,伤害也会有所增加。
其次,除了在战斗系统本身的深度方面进行了挖掘,游戏在玩法广度上也进行了拓展。在产品中,玩家除了传统的ARPG格斗以及相应的数值系统,还会经常体验到其他品类的玩法,其中不乏音游、找茬、天降经验丹等小品类玩法,同时也包含诸如“霄云之战”的MOBA玩法。据透露,未来游戏甚至可能还会加入类似于“吃鸡”的玩法。
“云霄之战”目前为每日限时开放
值得注意的是,除了这些外,这款游戏还加入了类似于养成玩法的系统。在红颜功能下,玩家可以通过推进任务、充值、升级会员等方式解锁不同的红颜角色,并通过送礼、聊天等内容,提升玩家与其之间的好感度,进而发展进一步的关系,并在属性角色上获得提升。
不仅如此,游戏还在加入了互动,类似于一些二次元游戏中的看板娘系统,红颜角色会根据玩家所互动的不同位置,做出不同的反应。未来,游戏还将加入换装系统,玩家可以为红颜角色换上自己认为喜欢的服装,但具体内容现在官方还没有透露太多。
随着亲密度上升,角色的反馈也会随之变化
整体来看,相比部分MMORPG产品,这款产品在单机部分的内容上有着较为明显的扩充,在战斗深度以及玩法广度都有做了一定的创新尝试。
但在目前的MMORPG红海中,若想真正做出一个足以吸引人眼球、拥有区分度的产品项目,仅靠这些产品上的创新是不太够的。产品成型后,营销上的突破会成为整个项目的另一个重点工作,而按照制作人的说法,这些工作都是奔着“将《刀剑斗神传》IP化”去的。
第二步:产品IP化的五大营销计划
与一些尝试IP化的成熟产品有所不同,这款产品从一开始就搭建了自己的IP体系。从目前官网的营销界面来看,公司将为这款产品配套推出5大营销计划,分别为:动画、漫画、影视、华服和音乐。官方称之为“武侠全次元”营销。
《刀剑斗神传》营销页
畅游专门为这款产品制作了专门的营销页面,而从营销页面中不难看出,游戏在整体项目中只是其中一部分,动画、漫画、影视等方面都与其拥有同等的地位。
事实上,该产品的营销工作从11月份初便已经开始进行了。在11月7日,游戏新一轮测试上线,几天后,官方便放出了游戏将挑选代言人的信息并最终确认为黄晓明。随后,项目的营销工作开始一步步进行,陆续推出了定制漫画、音乐、MV并放出了其微电影预告片。
目前,同名微电影应该是其当前阶段的营销重头戏。主演分别请来了代言人黄晓明(饰演游戏角色狂刀)与徐娇(饰演游戏角色刹那)。
此外,畅游还邀请了《镖人》作者来亲自制作同名漫画。与《镖人》类似,《刀剑斗神传》漫画同样主打硬派武侠风的作品。值得注意的是,今年9月份,日本NHK电视台对《镖人》漫画进行了报道,其影响力也可见一斑。
《刀剑斗神传》同名漫画第一话节选
在项目计划中,漫画、电影、动画等内容都与游戏内容有着相同世界观与紧密的内容互动。可以预见到,该项目希望通过其营销计划的帮助,让其产品能够获得更多非核心玩家的关注,并最终留住他们。
结语
可以看到,《刀剑斗神传》在产品扩充其玩法要素深度与广度后,在营销方面也做了一定尝试。除游戏外还,畅游同时推进了5方面的营销产品,在项目初始阶段,就已经决定用其“全次元”营销计划,将《刀剑斗神传》摆脱出《刀剑英雄》续作的影子,成为一个全新的IP产品。
当然,尽管拥有十年MMO开发经历,在营销方面也建立了包括游戏产品本身在内,拥有6个维度的营销体系,但仍需要承认,这个项目仍然需要面对MMO红海市场的巨大压力。12月29日该产品正式上线后,这一系列创新与营销究竟能否达到预期效果,市场或许会给出最好的答案。