我们的网络游戏,正处于蛮荒时代

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-10-29 23:25:14 人气:

2019年再提网络游戏似乎已经是一个过时的话题了。

网络游戏的起源可以追溯到上个世纪70年代,那时候我国还处在非常艰难的时期。从网络游戏诞生的那一刻,其井喷式的发展便是可以预料到的,这点从最早的电子游戏可见一斑。在本世纪初,计算机尚未完全普及的时候,各类游戏杂志,是我们了解网络游戏的主要途径。那个时期见证了网络游戏的健康发展。然而近十年由于各种各样的问题,网络游戏的畸形发展已完全不可控,虽然包括《魔兽世界》在内的一些经典游戏推出了怀旧版,也难掩玩家对于这个行业的失望。其中的原因除却氪金玩家和非氪金玩家的差距外,还有虚拟财产本身的性质等原因,其中利害且听小影慢慢道来。



无论是时间付费、版本付费还是道具付费,虽说游戏是娱乐消遣,然而对于网络游戏,最具探讨性的东西还是虚拟财产(游戏角色、道具等)。


相信大家在注册各类网络产品的时候,都注意到必须勾选一个条款,这个条款里面有一条“一切解释权归XX所有”,说穿了就是霸王条款,为何这么说,看官莫急。资深的网络游戏玩家基本都应该知道,对于网络游戏中的虚拟财产,前文已经提到包括角色、道具等,不管花了多少钱,都只有使用权,没有所有权。角色、道具的交易属于转让使用权。既然提到“转让使用权”就不得不提一句,连转让权都被强制剥夺的“道具的强制绑定”,也就是说氪金或者氪肝得来的道具最终是不具有任何市场属性的。小影不懂经济,不知道此类物品还可不可算做虚拟财产,因为此类物品的最终结果就是淘汰一文不值。报废的矿泉水瓶还能卖点钱不是。



网络游戏也是一种产品,产品具有消费的属性是毋庸置疑的,同时部分产品也具有投资属性,除却比特币这类的纯投资产品之外,网络游戏的虚拟道具也应该是具有投资属性的。为何这么说,一件物品如果缺乏市场流通性,投入就是等待其一文不值,就只有极少“粉”或者“托”会投入,说直白一点就是没人会干这种傻事儿。网络游戏作为一种特殊的产品,小影认为从一开始是兼具娱乐和投资属性的。然而随着游戏的更新,一方面拉大了氪金党和非氪金党的差距导致玩家大量流失,另一方数据的产量没有合理的控制,导致运营方不得不搞这种手段增加留下来的玩家的游戏的成本。




前文提到游戏更新,这是一个很值得探讨的话题。游戏更新的目的是什么,我们只从两方面看。对于玩家,娱乐性提高;对于运营方,利润提升。资深的玩家都有体会,网络游戏早期的更新,是具有延续性的,无论是剧情还是道具等方面。这里补充一句,游戏不仅是娱乐产业也是文化产业。随着商业性越来越重,文化方面已渐丢失,粗糙已成为其代名词。后期的更新说得好听点是氪金,难听点就是赌博。大多数的网络游戏,其赌博成分已经非常高了,包括部分具有“祝福值”系统的游戏,虽然有一定的保障,终究还是一个性质。

刚刚提到延续性,游戏更新的延续性是非常重要的。延续性的良好与否会影响尤其非重度氪金玩家这个基数比较大的群体。然而当前断代式的更新是主流,导致这个群体的玩家大量弃坑,进而导致金字塔式玩家层次的平衡被打破。玩家数量的减少直接影响了运营方的收入,所以随着游戏不断的更新,对于剩下的玩家氪金量是越来越大的。




除去游戏更新对于数据(虚拟财产)的影响之外,运营方太过“独裁者”式的“统治”也是导致金字塔中层玩家流失的重要原因。这就是文章开头提到的“霸王条款”。无论是游戏的bug,还是运营方的失误,最后买单的都是玩家。虽然利用软件bug非法获利是违法犯罪的,但作为运营方很多时候是不追究法律责任的,封号回档是最多的使用手段,然而这样做却损害了其他玩家的利益。另外,运营方在运营上的不透明管理,加上缺乏法律监管,在大众玩家真金白银氪金的背后,运营商直接刷数据的问题是层出不穷的。

一言以蔽之:我们的网络游戏,正处于蛮荒时代。

公众号:怀生弄影(原创)


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