9102年的今天,通讯科技高度发达,手机的普及率逐年升高,恨不得连小学生都要人手一部智能手机的节奏。智能手机的快速普及也带来了日益严重的一大问题——网络游戏尤其是手机游戏的沉迷问题,不仅是中小学生甚至大学毕业生群体,相当意外的是打王者的居然是女大学生居多,身边观察到的现象十分形象且准确地描述了这一现象。回归到问题的本源,存在的问题最严重的莫过于广大中小学生整天沉迷游戏盲目跟风,这也是广大家长真切关心的家庭教育问题。当然已经毕业的上班族若是看到这篇文章也会有一定的收获,起码学了点营销知识外加一点经济学知识,如果能顺便克制一下“玩游戏”的劲头,减少在游戏方面的消费开支、充分利用业余时间充实提高自己就再好不过了!尤其暑假过半,六公子也深刻意识到自己不能在继续偷懒了,是该写一写关于网络游戏的文章了,好让广大家长朋友对"孩子整天玩手机打游戏"这一难题能有科学的应对之策,为此特意搜集了大量资料并阅读了一些心理学、产业经济学方面的论文,总之干货满满,就冲六公子这种执着认真的精神,是不是特别值得表扬一番!长话短说,上车坐稳,即刻发车!
网络游戏行业已经再也不是20年前那个刚刚起步“人人喊打”的灰色产业了,根据有关统计数据,2018年中国移动游戏市场规模为1646.1亿元同比增长10.5%,用户规模6.26亿人同比增长2.7%,占世界游戏市场的比例为27%[1]。与此同时中国统计年鉴披露的2017年全国电影票房总收入为559.11亿元[2],大约只有游戏行业规模的1/3,对比其他任何文化行业其产值及经济带动效应可谓一骑绝尘。行业规模连年上涨的同时业内的合规整治也有了较大突破,这是值得肯定并值得鼓励的!
然而,即便如此,这一行业在实际运行过程中,在服务大众的过程中仍然存在这不小的问题,中小学生沉迷其中仅仅是冰山一角,赌博、淫秽色情等有害信息才更加让人触目惊心。很长一段时间,网络游戏一直被称为“电子海洛因”,究其原因则是其极高的成瘾性。下图所示,竟真的有几分神似!这也是许多当代大学生在宿舍玩手机打游戏的写照。
研究表明青少年长期沉溺于网络游戏对青少年的生理和心理的负面影响极大,会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低引发紧张性头疼焦虑,甚至可能导致死亡。[3] 这也就不难联想到2005年前后为何会在社会上引起一股极大的声讨网络游戏浪潮,尤其是相继报道出许多青少年因网络游戏成瘾而体质下降、厌学、退学、离家出走甚至走上犯罪道路的案例,国家监管层面也紧急制定相关监管措施对网络游戏运营商进行约束。但是时至今日,成效并不能让社会大众尤其是广大家长满意。
10多年前发生的有关青少年网络游戏犯罪的报道未免有些老生常谈,10年的发展网络游戏方面也衍生出了新的社会问题以及相关报道,有如未成年小孩儿瞒着家长巨额打赏主播,购买游戏道具。这两年,10岁左右的未成年人几万十几万的刷家里**卡满足游戏消费的新闻屡见报端,移动支付的时代,使得消费不再是实体化的现金交易,仅是**卡上数字的变化,无法体会到父母挣钱之不易。今年4月16日人民日报转载《11岁女童打赏主播200万!称不刷礼物没面子》,该11岁女童甚至刷爆了妈妈一张50万元额度的信用卡;也有10岁儿子为买游戏装备刷了妈妈准备进货的8万元货款,孩子妈妈直到去进货付款时才发现卡上只有十几块钱;昨天8月10日又看到一篇热搜新闻,儿子为了买游戏装备刷走了妈妈为爷爷准备的治疗癌症的2万元救命钱......类似报道简直数不胜数。
不仅未成年人痴迷于游戏甚至大手大脚毫无意识地用父母辛苦赚来的钱在游戏中大笔挥霍,就连成年人都拜倒地在网络游戏的魔力之下,或着魔般倾家荡产地打赏主播。7月13日人民日报转载自中纪委国家监委网站的《90后房管局工作人员,倒在150个微信红包上》一文中,琼海市90后房管局合同聘用人员陈宵也同样迷恋网络游戏,最终面对房产中介老板的行贿没能坚守自我,3年内通过各种方式收受他人财务29.35万元,其中微信红包、转账150余次。收受的礼金陈宵一部分用于衣物服饰生活用品的消费,另外一部分则用于满足自己在网络游戏中的嗜好[4],多么深刻的案例!
网络游戏是一种精神文化产品,而且是一种粘度很高的具有高度满足感的精神文化产品,正是这一特点使得网络游戏具有容易上瘾的特性[5]。粘度是指一旦开始使用某种产品就不轻易更换一直使用该产品,网络游戏的粘度体现在其没有终结之点,越玩在游戏中的地位越高,理论上可以永远玩下去。等级越玩越高,没有尽头,游戏也会不断更新引入新玩法,吸引玩家继续下去。现实世界中也许生活坎坷一无所成,但是通过在游戏中的投入可以成为高手,提升在虚拟游戏中的地位,受人尊重,算是满足精神慰藉吧!此外,在一款游戏上花的时间精力以及金钱投入越多就越不容易退出或改完其他游戏,因为这意味着在其他游戏中又要重新来过,正是如此网络游戏才被称之为——电子海洛因。
记得以往新闻中,亦或是热搜事件中总有沉迷游戏孩子的家长在控诉游戏平台,声称要去投诉不良游戏商,而下面网友的评论似乎道尽了个中缘由——“你尽管去告,吿得赢算我输”,因为游戏运营商大都是我国数一数二的网络游戏平台运营商——深圳腾讯互动娱乐或网易游戏,大而不倒!如前所述,这是一个千亿级别的大市场,动漫、电影、演艺等其他文化产业远不能及,这还不包括游戏行业衍生出的电竞、直播等相关行业产值,根据艾瑞咨询发布的《2019年中国移动游戏行业研究报告》游戏市场上呈现明显的寡头结构:腾讯、网易两家巨头摇摇领先(2018年营收分别为778亿元、285.23亿元,排名第三的三七互娱仅55.81亿),2018年APP store畅销榜游戏上榜次数中排名前十的也多属腾讯和网易的游戏产品。尽管会带来一些负面影响,但国家监管层面总体上对网络游戏行业是扶持发展的态度,运营商大多有恃无恐,大有“你随便去告,吿得赢算我输”的气势。事关千千万万人的工作岗位以及国家税收收入,怎会轻易废止,又怎会因为某一位家长的投诉而被制裁,不如先教育自己孩子走上正途、正确看待网络游戏以及养成正确的移动支付金钱观!(注:将会在下篇提供如何防止青少年游戏成瘾的实际方法)
2006年12月1日,一条同时插播在中央电视台一套和五套黄金时段的广告浮现在亿万观众的眼前:一位长发披肩的红衣少女对着笔记本电脑爆笑,紧接着是一句模仿京剧的念白,一个手掌式的图标拉出“征途网络”四个字,屏幕下方始终有一个网址:WWW.ztgame.com。这段7秒的广告插在新闻联播和天气预报之间的黄金时段,并重复三次,连播了一个月。非常不巧的是为了应对社会大众尤其是广大家长对网络游戏这一“电子海洛因”的反感,2004年4月国家广电总局即颁布了《关于禁止电脑网络游戏类节目的通知》禁止网络游戏直接登陆电视广告。霎时间,征途网络的这一“擦边球”式的广告行为引起了业内及各路传媒人士的广泛讨论。而在2004年之前,铺天盖地的网络游戏广告大有要占据电视媒体的气势,甚是反感。广告是企业向消费者传递产品差异信息的重要手段,一款网络游戏开发出来后能不能得到玩家的认可打开市场主要取决于四个方面:游戏品质、客服质量、宣传力度和推广深度,其中最重要的因素就是市场推广,作为商品网络游戏的广告行为本无可厚非。但问题在于,像保健品一样,总有一些游戏运营商会出现违规行为,打法律的擦边球、做出与公序良俗相违背的广告行为,引起市场的极大反感。
为了突出自己游戏产品与其他游戏产品的区别,企业会在广告中主打一种优势,让消费者深刻理解其产品与众不同的特点,这在营销上叫做差异化市场竞争战略。因而如今网络游戏市场或者称之为移动游戏市场上,就会看到一些爆款网络游戏主打“江湖侠义”、“归来仍是少年”的情怀营销,合法合规良心游戏比如王者荣耀主打中华传统文化定位[6],但是别有用心者会炒作玩家之间的噱头这在一些游戏的论坛中可谓司空见惯,抑或是把游戏中的女性角色形象制作的衣着暴露性感一些——可谓“低俗至极”的擦边球。
这是众多游戏产品中主打最多的一张定位牌,比如超多明星代言的某传奇游戏。想象一下金庸小说中的侠者风范,惩恶扬善、铲奸除恶如令狐冲,化解江湖恩怨、解救黎民于水火带领武林人士抗元起义如明教张无忌;虽愚笨如郭靖奈何有冰雪聪明的黄蓉一心相爱拜得武学宗师习得上乘武功,守卫国门,挡蒙古铁蹄,保得一方百姓安居乐业更是侠者的至高境界。
而这些游戏中宣传的所谓侠者风范真的存在吗?游戏玩家都在忙着冲级爆装备做任务,几乎没有人会在乎新进入游戏的新手,更不用说会主动带“小号”升级打怪之类的任务。相反,那些能上排行榜的玩家几乎都投入了大量的时间精力以及巨额金钱投入——轻轻松松上万人民币的充值,要想保持自己排行榜上不掉名次只有继续投入时间金钱,作为回报这种排行榜上的高手尤其是第一名带来的成就感则会让人迷失自我。在高手的世界中修炼做任务的队友从来都只是那些大量投入的RMB玩家,因为这样会提高打怪升级的效率,绝不会因为帮扶弱小几个RMB大神带一个没有充值过的小菜鸟,极端缺人的情况都不会带菜鸟组队。歧视非常严重,榜上高手歧视一般RMB玩家,RMB玩家歧视完全不充钱的小菜鸟。
在这样的歧视下,会结仇,高手约架司空见惯,失败的一方自然“发愤图强”加大投入时间精力或者再次大笔充钱报一剑之仇,最终受益的只能是游戏运营商。有时候,游戏平台也会激励玩家充钱买装备道具,这尚可以理解为正常的商业营销行为,但是玩家之间的相互谩骂斗殴会使得游戏环境极其不堪入目,也会侧面激励玩家充值,更甚者,有些路子野的游戏运营商会雇佣水军在游戏中喊话诸如“武力值低于某一数值干脆退游”、“做某一任务需要属性达到什么条件的玩家”总之这些要求会越来越高,激励着玩家大笔充值,如此种种也不难理解为何未成年人沉迷游戏后会有高额充值行为了,成年人尚且抵制不住这样的诱惑,何况十来岁的孩子!这就是“江湖侠义”的真实网络游戏世界,“大侠”都在忙着修炼武功,顾不上锄强扶弱,恰恰是像欧阳锋一样为了天下第一可以不择手段的反派武学宗师。自己充值了十几万人民币当然想干什么干什么,想杀谁杀谁!俯视众生的成就感有了,再来一个美女佳人相伴岂不更上一层楼,游戏恰恰就是这样的设计思路。在这个“江湖”中只有杀戮、歧视、网络暴力等负面因素,活生生现实世界的翻版,甚至是只有负面因素比现实更加残酷的世界。如此想来有了大侠的地位未必会有大侠的修养及担当,武侠中的高手都是数十年的修习得来的武学境界,网络游戏中则是财力精力投入的比拼,没有成功的艰苦过程又怎么体会成功来之不易、要保护弱者的自发责任担当,况且游戏中大把投钱的这些人真实社会地位当真是富二代?资金来源是否合法正当?看到这里还能放心让孩子着魔般沉浸于网络游戏之中吗?
随着游戏行业竞争的日益激烈、社会对游戏的诟病,一些游戏运营商开始聘请有名气的演员或名人代言自己的游戏,来扩大社会影响,改善在社会群众中的口碑,比如神仙姐姐刘亦菲代言的《完美世界》、《天使纪元》等,六小龄童老师代言的《大闹天宫》等热门游戏。有的游戏甚至开始邀请一些美女陪玩,抢夺竞争对手的玩家,并逐渐成为游戏的一大“卖点”,营销渠道上也开始进行互联网流量宣传或者自己组织户外广告、大型推广活动。然而,无论聘请多么大腕的明星代言,都无法掩盖其吸血般的“海洛因”本质,美丽的外表下也许是蛇蝎心肠。
网络游戏以及其前身单机电子游戏一开始仅局限于男性玩家之间,鲜有女性玩家,为了吸引更多的玩家(主要是男性玩家),很多西方游戏便将女性角色设计地暴露性感一些,后来这种手法曾被国内一些游戏商采用,由于法律监管趋严,这股不良风气没有了施展余地。后来精明的游戏运行商便想为何不直接邀请一批美女陪玩游戏,让高消费的高手玩家还能激发荷尔蒙,不失为一种增加用户的绝妙手段:登顶排行榜之余再有一真实美女相伴,语音聊天阵阵萌声细语,由此还逐渐引发了网络游戏的社交功能。深刻怀疑这这否是如今大量女性打游戏潮流的发端!
以上是从某当红游戏官网的论坛中找到的玩家上传的自拍照。拿着大把的钞票,仿佛暗示着某种不正当的金钱观,这大概就是花式炫富了吧,美女+金钱,很像当年郭美美的炫富行为!放出如此形式的图片,不知道该网站是如何审核通关的,类似的不良信息应该违反了社会的公序良俗以及相关部门的监管规定。为了突出游戏产品的特色,隐约可以成为游戏排名指标的“萌妹子”质量,为突出游戏的社交性质,许多游戏都会在官网论坛中组织各类的选美、女神节等活动,还通过炒作在游戏中大笔投钱的男女游戏玩家的故事(某种意义上可以理解为网恋故事),错误地传递一种网恋→奔现的信号。总而言之一系列的活动加营销炒作只为吸引更多的玩家加入,后面的问题就是琢磨着如何从这群消费者手中把钱“赚到手”。有图为证:
2015年大火的小说改编电视剧《微微一笑很倾城》也可以说是某一游戏的又一次成功的全民广告营销,恰恰该剧的受众是广大大学在校生,怎一个精准营销了得!剧中主人公贝微微肖奈因游戏结缘,感情从游戏发展到线下,并走进婚姻殿堂,男主角还在网络游戏行业创业成功获得大量投资资金,妥妥的人生赢家,其中肖奈的游戏设计理念固然有新意,值得称赞!但是问题出在剧中情节的不真实性,两个在校大学生居然能在游戏中玩到全区数一数二的高手,操作技术的高超犹可相信,但爆的一身顶级装备着实不敢苟同,要知道任何一款游戏为了维护平衡性其高端极品装备的爆率只有千分之几,两个品学兼优的大学生哪来的这么多时间打游戏爆装备。唯一的解释就是装备是投入大量人民币买来的,但问题又来了,女主贝微微自立自强且家境不大殷实,且要兼职家教来弥补自己的日常开支。刚好我的大学室友也玩过那一款游戏,为了减少时间精力投入,迅速走上“游戏巅峰”,室友花钱买号(大概1700元人民币),当时好奇这个游戏真像电视中描写的可以凭借聪明才智不充钱就能傲视群雄吗?得到的答案只能是“呵呵”。就电视剧中结合游戏广告,为网络游戏做宣传的行为而言,恐怕也已违反了2004年广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,而且其“广告”内容还有虚假宣传的嫌疑。各网络游戏运营商可谓经营有道、思路灵活呐!
说完网络游戏的广告营销行为,在此非常有必要指出网络游戏的盈利性质——这也是由网络游戏企业的盈利性质决定的,网络游戏虽然属于文化精神产品,虽然同其他精神文化产品一样有着满足大众精神需求、娱乐大众的功能,但是其本质仍然是同电脑、香水等实物商品一样,被生产出来的首要目的是为企业带来利润。况且许多游戏巨头都是上市公司,其经营的首要目标是股东财富最大化(利润最大化的另一种表述形式)。
既然网络游戏是一种赚钱盈利的商品,游戏玩家在游戏中的充值行为也就被定性为寻常的消费行为,在此衷心劝告在虚拟游戏中大笔充值的玩家要认清现状,每个人每个家庭的收入都有限,在游戏中消费的多了,其他生活必须的教育衣食住行等方面就只能减少开支。为了游戏中一时的成就感而大把充值“投资”是不理性的行为,甚至会剑走偏锋走上违法犯罪的道路,如前所述的案例,令人痛心!投资需谨慎,消费也同样需谨慎! 在十年前,由于有效监管缺失,网络游戏玩家中相当一部分(大概10.4%)以下是18岁以下的未成年人,有19%的玩家是学生(中学、大学)。日后随着监管趋严以及行业的日渐规范,大型网络游戏的适用年龄大都定位为18岁以上,或者18-25岁之间,即从原则上排除了未成年游戏群体,否认了未成年人玩网络游戏的合法性,只有益智类游戏对未成年人开放。
然而今天,即使各游戏运营商纷纷否定未成年人玩游戏的合法合规性,但是又有多少未成年人用着父母的身份注册游戏账号,甚至神不知鬼不觉的公开用父母的手机玩网络游戏,因此适当控制未成年人玩手机是有必要的。六公子在以前的文章中就指出过要控制孩子玩手机,兴趣的出现是一种必然,但要从正确的方向上引导!我并不反对未成年人使用手机,这是在这个时代、人类社会科技发展到今天的时代特色!(参见《兴趣是最好的老师,但很遗憾只答对了一半》一文)
根据中国互联网信息中心2012年的手机游戏用户调研报告,手机游戏用户中20岁以下、20-29岁、30-39岁三个年龄段的占比分别为31.2%、36.7%、22.7%,总计90%以上[7],如果再考虑到未成年人用父母长辈的身份玩游戏的现象,20岁以下玩游戏的人群会更大,未成年人沉迷网络游戏的现状则会更加严峻!(弱弱吐槽一句:互联网中心管理堪忧啊,调研报告才更新到2012年......)
学历结构上,小学及以下、初中、高中/中专/技校玩家占比分别为5.6%、31.0%、39.7%[7],合计达75%以上。学历统计看似是一个不起眼的指标,但却能说明很多问题,比如游戏中整体环境,网络语言暴力的发生和玩家本人的素质有着千丝万缕的联系,人们的一般认知是高学历的人往往会具有较高的素质(不排除出现个别现象)。学历高,对知识会有更加强烈的追求,也会敬畏自然、敬畏法治,因此会出现“学历大多与素质成正比”的现象。这样的游戏玩家构成比例也就不难理解为何虚拟游戏世界中污言秽语、暴力仇杀等现象频发了。目前国人普遍素质偏低或者网络世界的匿名性或许也有很大关系。
至于收入水平方面,5000-8000元、8000元以上两个收入段的占比仅为6.3%、6.0%[7],说明我国网络游戏玩家大多为不富裕人群,联想到一些游戏玩家的大笔高额充值消费行为,简直令人难以置信!为了虚拟世界中一时潇洒,成为高手被万众敬仰就在游戏中极高消费真的值得吗?(任何一款游戏要站上排行榜至少要投入三五万,为了写这篇专文,六公子也曾亲自试玩过几款热门游戏)这样的超前消费中毒太深,最终游戏运营商赚的盆满钵满,游戏玩家应该反思一下这样合适吗?以上游戏玩家学历、收入情况构成与六公子试玩游戏过程中接触到的几乎是一样的,没有多大的差别,从和一些游戏中玩家的聊天交流、或者旁边玩家间的聊天也可以有所体会。所以终级问题来了:放任孩子——青少年学生暴露在这样的游戏环境中,偶有污秽言语、性暗示、暴力、仇杀、歧视(充值、装备、等级方面)的游戏环境中真的好吗?甚至还有人趁机散播不良违法广告,或者一不留神家里存款就会被消费买道具装备!这样的家长心真的足够大了。
最后一句话是写给青少年学生的:青少年时期往往会产生叛逆心理,出于好奇心驱使,往往喜欢偷尝禁果,但是禁果的滋味未必是甘甜的,就像在春天没有长熟的苹果一样苦涩不堪。在正确的、合适的时间做正确的事才是自然界法则。
内牛满面,终于写完这篇推文了,熬了多少个夜啊!!有查资料又查数据的
下期预告:在下篇中,将主要阐述就如何孩子沉迷网络游戏如何戒断以及怎样防止青少年沉迷游戏世界等问题解决型文章,并且奉上关于一位同学的游戏经验,也算是游戏世界的高水平正能量吧。上篇侧面描述实际,下篇侧重问题解决的方法论。青少年学生是国家民族的未来,最近半年颇不太平,贸易战依旧反反复复,中国发展的压力十分巨大国际环境十分巧妙,香港“港独”分子气焰十分嚣张。能为国家未来潜力做点事情,规避一些陷阱很是荣幸,也希望社会上能多一些干实事的人!
参考资料:
1、2019年中国移动游戏行业研究报告 艾瑞网行业研究报告
3、青少年学生网络游戏成瘾及影响因素研究 西南大学 余强(硕士学位论文)
4、90后房管局工作人员倒在150个微信红包上 人民日报、中纪委国家监委网站
5、基于产业组织理论SCP范式的我国网络游戏产业研究 中南大学 聂庆璞(博士学位论文)
6、我国网络游戏营销策略分析——以《王者荣耀》为例 姚丹、刘师言 [J]经营谋略
7、2012年度中国手机游戏用户调研报告 中国互联网络信息中心六公子:日常发呆(思考人生),广泛涉猎各科知识思想深邃、
评论犀利、切中要点、积极向上的励志小青年!坚信故事可以讲得更好更有趣。
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