今天,V社公布了DOTA2最新的版本改动。无需亲自体验,光凭文字就能感受到改动之大。“DOTA4”的梗也随之引爆整个粉丝社区。
借着这个契机,今天我们谈一个杂志在2016年下半年就提过的老话题:新内容和沉淀之间,电竞应该如何选择?
很难从过往的经历推断出这次巨大的改动能否受到欢迎。从“DOTA2”到“DOTA3”的成功过渡似乎意味着到了“DOTA4”这儿,也不是什么太难的问题。
然而,如果站得高一点,对电竞来说这确实是一种取舍:连模式、盈利如此稳定的V社都要不断推出颠覆性的新内容,那么对依赖其他游戏的赛事而言呢?
首先,这不是简单套用明星追逐逻辑的事儿。毕竟内容逻辑和粉丝逻辑在电竞粉丝圈里仍然是两条并行的主要逻辑。
有趣的地方在于,2016年之后中国电竞产业经历了几年飞速发展,当我们解释起关于电竞的ABC时,我们还是不自觉地拿上古时期的事情举例子。
甚至《星际争霸》一个版本打了好多年依然是竞技自己魅力最好的证明。
问题就出在这儿。
电竞自身的历史太短,《星际争霸》也只是这段历史的一部分,哪怕其取得了开疆拓土般的成功,但在游戏和电竞的关系完全不同的今天,这段历史尚不足以成为坚实的论据。反而游戏内容的迭代周期在最近十年里变得越来越短。
《星际争霸》能以单一的内容在竞技上获得长久的生命力,一个重要的原因在于这款游戏的高门槛。
而如果我们把选手们发明的战术视为对《星际争霸》内容的再补充,这种再补充也无形中提高了这款游戏的入门门槛,并固化了粉丝社群的主基调。
我曾经从不止一位从业者身上听到类似的话:“开始我玩得是BigHunter(一张星际争霸的地图,类似于DOTA2的游廊或王者荣耀的天工),后来才开始喜欢上竞技。”说者无心,但或许在很多人的潜意识里,他们仍然认为,竞技是《星际争霸》的主旋律。
竞技为主的基调在自上而下的灌输下就形成了关于门槛的悖论。《星际争霸》的确越来越好玩了,但你得先入门。这个入门不是指会进入游戏,建立房间;也不是指认识所有的建筑、兵种,能顺利地生产出自己想要的部队;这个会玩是指,你要学会克隆操作,你要熟知一个种族大部分主流的战术并且会熟练使用。
而在进阶的过程里,你要像熟悉自己的主族一样熟悉其他种族的战术,还要知道这些战术之间互相克制的关系;你还要知道……
对于大多数人来说,你要知道得太多,你能花费得时间又太少,你能忍耐失败的限度也只能慢慢提升。虽然说这就是竞技自己有魅力的地方,也是竞技延长游戏寿命的路径;但高门槛确实给了《星际争霸》足够的被挖掘的时间,在催生了竞技概念的同时,也其实也在电竞最初的十年里站稳了老大哥的地位。
简单说,游戏越难,预留给自己的时间就越多,就不需要频繁地推出花样繁多的新内容。
当然,这个逻辑成立是有前提的。那就是玩家没有太多的选择。虽然年代久远,找不到具体的数据,但从结果看,《魔兽世界》以及后续很多新游戏的出现终结了这个局面。
因此,从来就不是游戏自身的问题。可以说在不断推出新的游戏内容这件事儿上,游戏策划们有自己的KPI,但一个更重要的原因也许在游戏和玩家之间的互动上。
《英雄联盟》、《DOTA2》、《王者荣耀》甚至《守望先锋》、《星际争霸2》……这些当红的电子竞技项目都走上了同一条迭代越来越快的道路不是没有道理。
一方面,玩家如今有太多的游戏可以选择;另一方面,甚至玩家这个身份都面临着挑战,不玩游戏,你还可以刷抖音,刷微博……有太多可以消磨时间的工具了。
不是所有游戏都可以靠着竞技性绽放出好玩之外的魅力,也不可能一开始就进入电竞的维度。如果同样是消磨时间的工具,那游戏确实要面临如何吸引年轻人的问题。不再是年轻人需要好玩的游戏,而是游戏需要吸引到年轻人的注意,然后再告诉他多好玩。
甚至当所有游戏都被这种情况束缚住时,内部的竞争还会加速游戏自己的迭代。久而久之,玩家们习惯了不断被新鲜的内容刺激,再难忍受《星际争霸》式的、社区式的、缓慢的内容更新。
游戏更新对电竞赛事的影响是吹糠见米的。以主流类型MOBA为例,新英雄总是难逃英雄登场,狗熊退场的命运。当这种剧情一再上演时,站在外部看,很难讲是不是游戏开发人员故意为之。但这里没有对错,如果玩家需要刺激,那么这种剧情就是最好的刺激。毕竟结果是你买下了这个英雄和一同推出的皮肤。
类似DOTA4这样的大版本更新更不必提。
于是,当选手们总是疲于研究新英雄、新机制时,对原有战术可能存在的开发总是浅尝辄止,因为没有时间和精力。以TI9和S9为例,看起来上场了很多许久未见的冷门英雄,各式各样的技能看得人眼花缭乱。但真的好看么?
连续两个3:0,连续两个碾压。当选手点出冷门英雄的一瞬间,粉丝们确实在期待,在尖叫。只是谁也没想到,都没有互相过招,“碰一下就倒了”。不知道这算不算真正的精彩。
经过了两年资本疯狂地冲刷,最近一年,我经常从从业者的口中听到一句话:做电竞真的要沉淀。大家再也不提电竞地产、电竞小镇,反而是好好回来,做俱乐部周边,做饭堂、刀塔之夜这样的衍生节目。
这就引出了游戏自身快速变化对电竞赛事的另一种影响。相信很多人都有过类似的体会,如果不连结连续性的关注,很快就会看不懂角逐。很多一起玩的朋友在工作后都因为看不懂角逐让小团体最终失去了游戏这个曾经占据餐桌主要时间的话题。
但传统体育赛事就不会面临这个问题。跑得快、射门准、转身投篮,只要看过一次,下一次你还能看懂。
很多时候,新版本对游戏而言是好事,对玩家而言是新的刺激,但对电竞的运营而言,是割韭菜的刀。
所以你会看到体育赛事的粉丝是一批一批的,电竞赛事的粉丝是一茬一茬的。
像《星际争霸》在相当长的一段时间里连结同一个版本,自然不会被这个问题困扰。但既然版本更新的速度变快已经成为事实,那么如何解决偶尔看一眼仍然能看懂这个问题?
目前看,只能依托游戏公司和赛事制播公司的合作。这又回到了老问题上。
在推倒水晶或基地的基础上,版本其实就是一个更具体的规则。如何把这个规则解释清楚并制作出好看的内容是贯穿电竞发展始终的终极命题。
往远了说,能做到这一点,也就能让更多不玩游戏的人看懂角逐——不是说他认识哪个英雄,哪个技能;而是他能感觉到交手的刺激、内心的博弈,可以和玩家一样为精彩的击杀欢呼——也许用感受角逐更为贴切。
只有在这个基础上,沉淀式的运营才能实现。不是说停止内容上的创造,而是说让赛事解脱游戏,不管你玩不玩,只要图个热闹,都能参与其中。
让赛事自己也成为消磨时间的工具,占据更多的生活场景。让赛事和微博热搜一样,可以成为餐桌上或者参与饭后话题的中心,而不是仅仅止步于:“IG是谁?”“FPX是谁?”“OG是谁?”“这个冠军为啥这么重要”……之类浅尝辄止的问题。
只要电竞仍然需要一再解释这种问题,电竞的影响力就是架空的。这茬玩家一走,下一茬还得从头培养,从头运营。
甚至在看惯了天才横空出世的故事后,从业者没法架构“十年磨一剑”的故事。因为版本太快,你只能适应。复仇者联盟等这些传统体育惯用的宣传手段也因为版本大打折扣。
虽然,赢的时候适应版本,输了不适应版本是个好的说辞,但终究不是长久之计。
从结果看,对电竞而言,这的确是个选择。始于游戏,终于自己的未来。甚至当我们不清楚赛事制播公司和游戏开发部门如何合作的时候,既然开始别无选择,只能抓紧未来。
一切选择都有结果,希望明年TI,我们能看到一个暂时性的终局。但对更远的未来而言,希望这不是一个非此即彼的选择。
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