近日,在第12届中·日·韩文化内容产业论坛上,中日韩三国代表签署了“中、日、韩三国共同参与的电子竞技正式国家对抗赛”合作协议。
合作协议内容计划举行国家对抗赛,以国家为代表打造国家队进行角逐,从而提高亚洲电竞实力,预计第一次国家大赛将于2020年在韩国举行。
该合作协议由中国文化娱乐行业协会电子竞技分会(CCEA)、韩国电子竞技协会(KeSPA)、日本电子竞技联盟(JeSU)联合签署。
在中、韩两大电竞前辈面前,电子竞技行业刚刚起步的日本显得无比稚嫩,也显出了无穷商机。
站在英雄联盟世界总决赛舞台上的强队,队服LOGO为何只卖8万块?
在之前的文章中我们有提到的是,2019年英雄联盟世界总决赛的赛区中,赞助商最多的是LPL中国大陆赛区,3支战队共计30家赞助商;而要论赞助商最多的战队,第一名反而是不起眼的日本LJL赛区独苗——DFM战队。
17家赞助商,LOGO挤满了选手的队服,这只是世界赛期间,常规赛时的LOGO要更多。
赞助商不仅是数量多,而且类目繁杂,其中包含知名外设厂商罗技、迪锐克斯、英伟达、TP-Link;日本最大连锁家电商家EDION、航空公司ANA全日空等。
对比LPL的冠军战队FPX,世界赛期间只有区区9家赞助商。
那么,DFM战队在17家赞助商的赞助下,岂不是生活非常滋润?
恰恰相反,据行业内人士透露,DFM战队队服LOGO对外招商的价格从120万日元起步,折合人民币8万块一个。
8万块,你就能在进入世界总决赛的战队服装上买下一个LOGO。
这样算起来,包下整个队服要花的钱也不过一百三十万,可能还远远不及国内一线强队的一只小小的肩标。
之所以会发生这种情况,一方面是因为日本电子竞技市场起步晚,LJL的品牌价值还未能得到赞助商企业的认可,所以只能采取这种「薄利多销」的拉赞助方式,这是一个赛区联赛发展前期的必经之路。
另一方面,在中、韩高速发展的电子竞技行业面前,日本知名企业也想尝试跟进,但又总持有一种“观望”的姿态,才造就了这样略显古怪的局面。
但从这样古怪的局面中,我们仍然能看到一些限制日本电子竞技俱乐部发展的桎梏。
简单来说,他们很缺钱。
靠女优内裤作奖品起家的日本电子竞技赛事
根据日本消费者厅的《赠品表示法》规定,经营者为了促进商品销售而向消费者提供的金钱及物品都会被视为奖金,最高上限为20倍游戏软件价格或10万日币,折合人民币6000元。
然而,由于电竞赛事在日本没有被认可为是一项体育赛事(在中国,电竞是得到体育总局认可的),同时以厂商官方赛事为代表的案例又和上述法令所限制的部分契合,这也就意味着日本电竞赛事的奖金上限也是6000元。
电竞赛事初期缺少观众和赞助商支持的情况下,奖金是激励选手训练并参赛的重要方式,但能被6000元奖金吸引去打职业的年轻人又有几个呢?
为了解脱这个尴尬的局面,当地的电竞快乐喜爱者想尽了一切法子来克服困境,好比电竞赛事的奖品换成女优的内裤,或者海鲜来吸引大家对电竞投来目光。
但即便如此,电竞赛事这一牵涉到玩家、商家与金钱往来的娱乐活动,仍然引起了许多法理上的争议,这种争议在电子竞技被日本政府认定为体育赛事之前似乎绝不会停息。
在这样严峻的形势下,奖金在电子竞技俱乐部的营收占比中只有0%-15%。
而有趣的是,在2018年英雄联盟战队DFM世界赛上初露头角后,LJL联赛的冠军奖金便被破格提高到了1000万日元,折合约65万人民币,是限制标准的一百倍,在世界各大赛区中排名第四,居中国大陆赛区LPL、北美LCS、东南亚SEA之后。
之所以能获得“法外开恩”,主要原因还是在于以极快速度增长的日本电子竞技市场。
2年增长13倍的电竞市场,二十倍于韩国的市场潜力
日本可能是世界上最热爱游戏的国家,主机游戏三大平台(索尼、微软、任天堂)中日本就占了两家,极其深厚的玩家基础是一把双刃剑,既是日本发展电子竞技的基石,也是止步不前的桎梏。
在2015年之前,提起日本电子竞技,几乎就是一片空白。尽管日本盛行各种主机游戏、街机游戏,但其中与人对抗的竞技型游戏占比不多,游戏更多地饰演了一种独自消遣娱乐乃至钻研的对象而非额外承担社交的作用,这与国内游戏的定位有着非常大的差距。
2015年,拳头公司宣布在日本成立了英雄联盟顶级联赛LJL(League of Legends Japan League),在不温不火的状态下打了两年,没什么成绩。
2018年,日本电子竞技联盟(JeSU)宣布成立,该联盟合并了日本电子竞技协会、电子竞技促进组织以及日本电子竞技联合会三大机构,该联盟主席由东京电玩展举办方日本计算机娱乐供货商协会(CESA, Computer Entertainment Supplier’s Association)的理事长冈村秀树出任。
这一年被称为日本电子竞技元年,也是“E-sports”这个词真正为日本民众所知的开始,各大高校自此开始设立电子竞技专业,包含职业选手、解说、电竞商务和赛事策划四项。
这一年起,日本电子竞技赛事开始进入大众视野,吸引了大量的眼球。
2018年日本电竞市场为48.3亿日元,相较2016年达到了13倍的急成长,其中赞助费就占了8成,电竞粉丝数量是达到了383万人。
以韩国和中国的电竞市场为参考。
韩国电竞市场为191百万美元,游戏市场为3051百万美元,电竞市场成熟度为6.26%,相对成熟度为100(基准)。
中国电竞市场235百万美元,游戏市场15336百万美元,电竞市场成熟度为1.53%,相对成熟度是24。
而日本则为电竞市场34百万美元,游戏市场11643百万美元,电竞成熟度0.29%,相对成熟度为5。
说明今后日本的电竞市场还有极大的提升空间,市场开发进度是韩国的二十分之一,是中国的五分之一。
简单地总结之下,在游戏氛围浓重的日本,深厚的玩家基础是一把双刃剑,既是日本发展电子竞技的基石,也是止步不前的桎梏。
如何将广泛的玩家群体做电子竞技转化,是打开日本电竞宝藏的钥匙,而这座宝藏无论由谁打开,都将为中日韩电竞行业带来极大利好提升。