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在篮球体育活动中,当出现裁判不能判定的情况下,会判为跳球(争球)。和它类似,魔兽世界这款虚拟游戏中也有类似的机制,只是形式略有不同。在魔兽团队副本中,大多数是以团长分配游戏道具的形式,但也会有出现歧义的情况,那么这时团长让需求装备的玩家ROLL点最为公平。点击聊天窗口中的骰子图标,会随机出现1-100其中一个数值,数值大小决定游戏物品的归属。
分享一个玩家的“吐槽”,顺着这名玩家的“吐槽”,给大家科普一下早年曾出现过的“ROLL点外挂”。今天看到一名玩家在埋怨其他玩家的“欧”,是关于一名猎人连续三次出现99点并拿走装备的故事,这一“不可能”出现的点数让他不禁联想ROLL点外挂。虽然很牵强,也并无截图佐证,顺带还有被别人夺了心头好的怨气。但所谓ROLL点外挂确实在10年前出现过,玩家可以掷出任意点数,为此暴雪还做了澄清。最后呢,也是众说纷纭不了了之(码农多的今天,能否切实的破案呢?)。
社交媒体并不发达的2009年,游戏门户网站曾爆出关于ROLL点外挂你信不信的相关内容,不仅玩家可以在ROLL点中掷出想要的点数,甚至突破1-100的规则,掷出101点。这一演示不要紧,让很多魔兽玩家首次对很多难以解释的现象抱有怀疑态度,例如跨职业需求装备……。
* Roll会在服务器上产生一个随机点数,跟客户端没关系;
* 对拾取物品ROOL的数据包含有以下信息:什么尸体、什么物品、玩家是决定掷点还是放弃;跟点数和多少人Roll点什么的没关系;
* 也没有什么“重新掷点”的设计。你对服务器发送你决定选择Roll的信息,服务器就给你生成一个随机数字。网络和客户端也都没法子重新改变它。如果你要求再次Roll,系统会判断出你刚才已经Roll过了,阻止你的再次尝试;
* 服务器向所有团队成员发送刚才得出的Roll结果(或者玩家“放弃”的行为)。你可以设法妨碍这个数据正确传达到你的客户端上,让自己的客户端显示一个虚假数据,但服务器上仍然保存着你的真实Roll点数,并依据真实点数来分配物品;
* 由于多人的Roll点数相同引发团队自由拾取的BUG会在下个补丁里修正。如果再发生这种情况,系统会在相同点数的玩家里随机选择一人作为优胜者;
* 物品分配Roll和随机Roll点的数据不是使用同一个数据封包的。一次随机Roll点的行为只向服务器发送Roll点范围的上限和下限,服务器和客户端会对这个数据进行检测,以确保下限大于等于零,上限大于等于下限,然后给你产生一个随机数。好比下一个补丁中,随机Roll最大值的上限会是1,000,000。(译注:这段话的意思大概是说明:物品拾取时的Roll分配和使用/Roll命令进行可指定数值范围的掷点不是一回事,不能试图用类似后者的方法来影响前者的Roll点数范围。拾取物品的Roll点会采用系统默认的1-100点);
* 当物品被Roll点分配,每人的Roll点数在且只在(而且仅限一次)服务器上产生,然后发送给玩家和队友(译注:结合上一条,在队长分配时决定用Roll点数判断归属的话,使用/Roll 90-100这种方式来制造高点数也行不通,因为队友也会看到你的Roll范围);
* Roll点结果会在界面上以黄字显示,与橙色的表情相区分。我们还要更加认真检查这些信息的显示情况以防伪造虚假Roll信息骗人;
* WOW现在使用的是IBAA伪随机算法来进行Roll点计算。我们有一个生成器库,随时可以对生成方式进行切换;
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