FPX夺冠!“电竞之都”上海,2020欢迎世界

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-05 10:25:40 人气:

北京时间10日晚,2019英雄联盟全球总决赛在法国巴黎举行,恰好遇上双十一购物节,大家一手刷淘宝一手还要看角逐,“剁手”的同时也在密切关注角逐的最新战况。

最终,来自中国LPL赛区的FPX战队以3-0击败了来自欧洲LEC赛区的G2战队,夺得本届全球总决赛世界冠军!这也是继2018年IG俱乐部夺冠后,第二支来自中国LPL赛区的战队赢得英雄联盟世界冠军,中国电竞再一次站在世界之巅!

FPX夺冠,全国各地高校的沸腾场面。  

继FPX夺冠之后,官方也公布了另一让所有LPL粉丝激动的消息:明年的总决赛正式落户上海! 

上海近几年一直着力打造“全球电竞之都”。2017年12月,上海印发了《关于加快本市文化创意产业创新发展的若干意见》,明确提出“加快全球电竞之都建设”。 

此后,上海先后发布了多个有关电竞产业的规划、政策,还设立了上海市职业教育电子竞技专业试点学校。今年8月在上海举行的全球电竞大会上,还发布了《电竞场馆建设规范》和《电竞场馆运营服务规范》。 

数据显示,2018年,上海网络游戏产业营业收入达到712.6亿元,同比增长4.2%,约占全国市场份额的三分之一。



尽管社会整体态度呈现更积极的转向,但是各种反对声仍然此起彼伏。尤其对于网游成瘾,社会公众态度呈现一边倒的局面,甚至在一定程度上动摇了电子竞技的生存根基。因为,在认识层面和技术层面,电竞和网游并未实现为更大群体所接受的分离。
几乎所有的电子竞技从业者都会对“网游成瘾”的提法嗤之以鼻,认为那不属于电子竞技的领域。然而选择性忽略并没有牢不可破的现实基础。主流的电子竞技项目,任何一款都具备“成瘾”的可能性。即便电子竞技制定了明确的时间规则,但是当这些游戏项目置身于民间“无政府状态”之下,沉迷其中就成了所有玩家必将面临的问题。在非职业选手的普通人生活中,所谓的电子竞技和网络游戏,也只是说法不同而已。

国家新闻出版署近日发出《关于未成年人沉迷网络游戏的通知》。

不仅是游戏,各种非生产性的娱乐消闲活动都存在“上瘾”的可能性。心理学界对上瘾有着明确的定义。网络游戏成瘾有不同的表述,如病理性网络游戏行为、问题性网络游戏行为和网络游戏障碍,其概念内涵基本一致,是个体无法控制自己的网络游戏行为,并因为网络游戏而产生各种负面影响,而且在不玩网络游戏时有明显的戒断症状。由此可见,网络游戏是一种互联网特定功能成瘾,它与烟草、毒品等物质依赖不同,具备强烈的网络社会特点
网络社会极大改造了人的生存方式,无处不在的变化多端的媒介系统构筑起一个强大的虚拟现实文化,网络游戏也好、电子竞技也好,都是这个虚拟现实文化的组成部分。

在这个全新的文化体系中,空间和时间的概念被解构,依照曼纽尔·卡斯特尔斯的观点,“产生了流动的空间(space of flows)和无时间的时间(timeless time),造成生活、时间和空间的物质基础的转变”。转变,即存在冲突。网游成瘾就是这种冲突在青少年群体心理层面的映射,进而体现在身体层面。这里节选《青少年与网络游戏》一书中的相关表述:

心理层面来看,大量研究证明网络游戏具有与物质依赖和行为成瘾相似的症状:不仅存在认知功能的损害,还可能导致明显的社会功能损害,部分成瘾者还表现出抑郁、强迫、焦虑、敌对等精神疾病的症状,也可能降低青少年参与者的主观幸福感。

身体层面来看,网络游戏对身体健康的影响主要有:首先,长期面对计算机显示器接受X线的辐射会使皮肤粗糙,而且对血液中的白细胞也有一定的杀伤力,头部长时间连结一种姿势不变化会使颈椎肌肉疲劳;其次,沉迷网络游戏、长期静坐而不运动,这会使身体素质变差,免疫力下降;最后,不合理的作息时间和过量用脑容易造成脑细胞损害、血压升高和神经衰弱。

但也有研究表明,网络游戏玩家的身体状况没有想象中那么糟糕,一项以美国7000名网络游戏玩家为对象的大样本调查发现,网络游戏玩家的平均身体质量指数(BMI)为25.19,略微超重,但低于美国成年人的平均身体质量指数(28),22.2%的玩家为肥胖,也低于美国成年人的平均值(30.5%)。


这些研究成果成为批评者的武器,但又为支持者所嘲笑。电子竞技支持者的普遍观点是,无论心理疾病还是身体问题都有众多诱发因素,不能完全归结于游戏。个人生活的难题、社会层面的症结,不能都让电子竞技(哪怕就说是网络游戏)来“背锅”。况且,长时间面对显示器、久坐不动、不合理作息、用脑过度,并不是游戏独有的状态,任何一个加班的白领、工程师或者用功过度的大学生,都可能是这种状态。

不得不承认,支持者们的观点无懈可击。但是,批评者的激烈态度也从未消减。在中国社会的传统价值观中,“玩物丧志”的结论深入人心,“唯有读书高”的说法也代代相传。在可预见的范围内,双方各持己见的对峙还将持续,也会随着社会进步而趋于缓和。
任何一款游戏都存在产生精神控制的可能性,这也是成瘾顽疾的根源所在。让人如此沉浸、无法自拔的游戏,反过来看,也是群体荣誉感的有效载体

现代体育的发展过程中,群体荣誉感一直飞跃在赛场之上。电子竞技完美地利用了这种情绪,制造了一个独特的阀门,在虚拟和虚构的世界中筑造了一块情感高地
再精彩的体育运动也是某块场地上的身体冲撞,这种身体的表面冲突一旦取得规则意义上的胜利,可以形成自豪感、兴奋感和归属感,但不及一场“你死我活的厮杀”来得强烈。这种“你死我活”,既可以看成是虚拟世界的非真实概念,也可以幻化成现实世界的各种竞争。

电子竞技能够完满地承载起群体荣誉感,这种飘忽不定、流转于真实和虚拟世界、流淌在血液中的多义性情感。“五星红旗飘扬在世界舞台”等只有在获得奥运金牌突破时才会被媒体广泛使用的话语,带着强烈的自豪感出现在电竞赛事获奖报导中。回顾中国电子竞技选手登上冠军台的影像可以发现,他们是最喜欢将国旗披在身上、拿在手中、举过头顶的领奖者,几乎一次不落。
尽管这种自豪感会因为不同人群对电子竞技的不同态度而有所起伏,但不难发现这是电子竞技尝试进入中国主流话语圈的钥匙。竞技体育是近代以来非战争状态下宣泄群体情感的最佳通道,无论是中国男足冲进世界杯决赛圈,还是IG在S8总决赛的捧杯,在万众瞩目下代表中国出征的将士,一次历史突破必能点燃支持者心头的熊熊烈火。
(本文摘自《电竞简史》,戴焱淼 著,上海人民出版社2019年4月出版,略作编辑,以原文为准。部分图片来源于网络,侵删)


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