1. 2019年8月份国产网络游戏审批信息
今日,中华人民共和国国家新闻出版广电总局放出共计43款游戏。
2.微软谈云游戏:不会制作相关主机,需时间缓冲
近日,在外媒GameSpot的一次采访中,微软微软Xbox部门的负责人菲尔·斯宾塞回答了有关云游戏主机方面的谣传。
在采访中菲尔·斯宾塞对坊间流传的“Xbox正在打造专为云游戏使用的主机”传言进行了澄清。斯宾塞表示:“在去年我们谈及了xCloud,随后说到我们正在制作一台新的游戏主机,但我就说了这么多,我们从没说过[一款流媒体主机正在制作中]。我觉得可能会有些人觉得我之前提到的主机就是刚推出不久的那台无光驱版Xbox One。我们现在并没有在制作一款只为云游戏服务的主机。我们将你口袋中的手机视作是你接入云服务的终端,同时也是能让你进行本地游戏的平台。”
在采访中斯宾塞还谈及了自己对云游戏未来的看法。斯宾塞认为云游戏技术的发展尚需时日,距离云游戏成为主流可能还需要多年时间。斯宾塞举了Netflix为例做出了说明:Netflix创办于1997年,距今已经20多年。由于技术发展非常迅速,所以人们可能会忘了我们用了20年时间才看上(而且是主要通过流媒体观看)《权游》和《纸牌屋》这些大戏。斯宾塞认为,流媒体游戏技术的发展周期不会要我们等上20年,但它肯定也不是2年时间就能完成的。这是一轮技术变革,“尽管看起来它好像是一夜之间就发生的事,但事实并不是这样。”
在采访中,菲尔·斯宾塞多次表示云游戏技术的发展需要时间积累。另外他也提到Xbox对云游戏进行了长期规划,但如何进行游戏,还是取决于玩家们自己的选择。斯宾塞表示,他不会尝试说服玩家们今天就抛开自己的主机去尝试云游戏,“因为游戏体验和主机就是不一样的。”
斯宾塞认为,在未来Xbox服务将遍及全球,覆盖所有人、所有设备,“我们会用稳定、高质量的互联网服务连接每个玩家。但这也需要时间。”而之所以在谈及xCloud项目时,Xbox方面经常会加上“试验(trials)”这个词,并不是因为Xbox方面对自己的技术没有信心,斯宾塞表示Xbox的技术团队成果丰硕,但“这是现实的时间问题,而且这还取决于玩家们自己的选择。
3.APP Annie7月指数:两款新游空降,腾讯系产品霸占国内收入榜6席
近日,移动数据分析平台App Annie发布了2019年7月游戏榜单指数。
中国iOS游戏收入榜:腾讯两款新游空降TOP10比起往期,本月的中国iOS游戏收入榜出现了不小变化。首先是腾讯发布的两款新游双双空降前10,端游经典IP的《跑跑卡丁车官方竞速版》和MMORPG《龙族幻想》,这两款游戏在7月份发布后至今依然可以稳定在畅销榜前列位置。
榜上排在第8的是由李连杰和黎明代言的“奇迹MU”游戏《精灵盛典》,游戏在6月末发布,7月份收入表现持续上升,本月在榜上有着上升百名以上的表现。
腾讯的另一款端游IP作品《QQ炫舞》在7月份也有着优秀表现,收入榜上上升11名,刚好进入Top10。这样也让腾讯产品在榜单上占据了6席,网易只占2席,鹰角网络与三七互娱各占一席。
中国iOS游戏下载榜:《跑跑卡丁车》登顶在7月份的中国iOS游戏下载榜上亮点不多,除了《跑跑卡丁车官方竞速版》与《龙族幻想》外,有两款游戏分别上升百位进入到了前三:《梦想家居:装饰我的小家》与《全民弹弹弹》。
但在玩法上,这两款游戏并无新意。益智休闲玩法的《梦想家居:装饰我的小家》基本与《梦幻家园》一致,通过消除关卡来装饰自己的家;而走超休闲路线的《全民弹弹弹》则基本跟Azur Interactive的《Stack Ball》玩法一样,用下落的小球击碎层叠物。
全球iOS&Google Play游戏收入总榜:《七龙珠爆裂激战》再发力在7月份的全球游戏收入榜上,老牌日本游戏《怪物弹珠》再登顶,而6月份经历过一波断崖式营收下滑的《F/GO》本月表现回暖,上升7名来到第3,而这几个月都表现出色的《部落冲突》则出现了些许下滑。
另外,万代南梦宫的《七龙珠爆裂激战》在一波更新之后,又上升23名进入了TOP10。虽然该游戏表现不算稳定,但在近几个月来,游戏的每次大更新都能重新激活玩家社区,其对新内容的做法同样值得参考。
全球iOS&Google Play游戏下载总榜:超休闲游戏持续霸榜在本月的全球iOS&Google Play下载榜依然被超休闲游戏霸占,榜单上只有2款非休闲品类的游戏。Good Job Games的《Fun Race 3D》成功登顶;《PUBG MOBILE》本月表现出现回升,重回前10;唯一一款上升百名开外的是SayGames的《Jelly Shift》,游戏的玩法是通过手指上下滑动来改变果冻形状,以通过不同形状的障碍物。
4. 百度推“消暑小游戏”限定活动,对小游戏平台持续加码
7月底,百度App联合贴吧、好看视频等六大APP共同推出暑期限定“消暑小游戏”活动,上线了《汤姆猫跑酷》《滚动的天空2》《幽灵射手》和《海滨消消乐》这四款人气小游戏。
活动持续10天,玩家通过签到、擂台赛、邀请好友组战队等多种赛制,累积自己的“清凉值”,最终以清凉值共同瓜分了3000万现金奖励。
在2018年年底上线小游戏项目后,百度App对于小游戏正在持续加码。
百度需要小游戏
日活2亿,这是百度App于8月14日公布的最新数据。
在迈向日活2亿的过程当中,根据百度App总经理平晓黎在接受媒体采访时曾透露,发力智能小程序是百度APP在用户数量上能够连续增长的关键之一。通过提供“新连接”能力,补充了百度App的服务能力,促进日活提升。而在小程序的发力当中,很显然的是,借由小程序承载的小游戏是重头戏之一。在今年2月,百度就将2019年的第一笔投资砸向了小游戏领域,战略投资蝴蝶互动。
对于这笔投资,官方的说法是,双方未来将在小游戏的研发、运营、发行等领域开展深度合作,并将共同探索AI小游戏的新形态。
就目前而言,中国游戏市场有着超过6亿的游戏用户群体,极光大数据发布的数据则显示,截至2018年12月,手机游戏行业渗透率为60.6%,而其在2018年Q2曾达到76.7%的渗透率。
小游戏正成为用户非常喜爱的娱乐消费方式,百度期待用领先的AI能力赋能小游戏,为用户提供更加丰富的休闲娱乐体验。
百度小游戏的成绩单
从去年年底上线以来,这9个多月的时间当中,百度App在小游戏方面也交出了一份不错的答卷,现已完成B端基础建设,CP可以无卡点快速接入。
数据上,目前百度小游戏已接入800余款,其中精品超200款,这当中包括行业明星产品《滚动的天空2》,《枪火工厂》,《汤姆猫跑酷》,《海滨消消乐》,《传奇来了》,这些精品游戏在百度都有领先于行业的数据表现,其中一些精品游戏的每月净利润已超过百万元。
百度独创的小游戏社区运营模式为重度游戏提升用户粘度,如《女皇陛下》这款由神经猫团队制作的女性向游戏,通过社区运营已成为百度平台的爆款产品,其在百度小游戏平台的玩家数量达到了1112.3万人,是所有小游戏平台当中数据最高的。
另外,《枪火工厂》这款今年上半年标志性的小游产品,在百度小游戏平台也有着不俗的成绩,通过feed流,小游戏中心推荐等资源分发,在百度小游戏平台开发者在0成本投入的情况下,可以达到导量日新增20万的成绩。
而TapTap评分高达9.5分,由猎豹推出的《滚动的天空2》这款精品音乐类游戏更是选择在百度小游戏平台进行了小游戏版本的首发。
这样一份答卷对于刚刚推出仅仅9个月的百度小游戏平台而言是完全合格的,其背后固然有百度App日活快速增长的原因,但另外的原因在于百度App对于小游戏的运营上的重视。以此次的暑期推出的“消暑小游戏”为例,这个活动拿出3000万元实实在在的奖励激发用户的游戏兴趣。擂台赛、邀请好友组队等赛制更是直接指向让游戏实现病毒式的口碑传播,从社交角度为小游戏提高曝光率,达到导量的效果。而除了这个直接的刺激外,以百度App为中心,联合贴吧、好看视频等百度旗下6款产品进行打通,一起为小游戏进行导量的赋能——贴吧的社交属性,好看视频、全民小视频的内容分发,百度正在尝试打造一个更健康的小游戏运营生态。
对于游戏CP而言,百度的小游戏平台正在成为一个越来越不可忽视的渠道。在百度小游戏平台上线,意味着接入一个超级入口,以及一个打通百度全平台资源,能够为小游戏提供更广泛的,并且精、优质流量资源的生态矩阵。
借力百度移动的流量、入口、生态优势,以及AI能力,结合小游戏轻量化、碎片化的特点,小游戏会有更大的商业空间。
小游戏市场的新变量
对于当下的小游戏CP而言,问题有很多,比如同质化,比如竞争的激烈等等,但其中最重要的问题其实只有一个,如何活下去,如何盈利。
由于国内的一些政策问题所致,小游戏能够真正实现盈利的正规途径指向的是广告模式,而要论及广告的精准投放等,很显然百度是国内的佼佼者。
百度十几年来在搜索和广告投放建立的优势,为小游戏的变现天然地提供了一个绝佳的方式,另外据了解百度还会以行业最大化的分成比例,为CP们提供最高的利润。
这个优势在目前行业的竞争格局下显得格外具备吸引力。根据QuestMobile关于微信小程序的数据显示,截至2019年6月,MAU超过100万的小程序当中,约有320款小游戏MAU超过100万,与去年同期持平。而在MAU超过500万的小程序当中有24款小游戏,去年同期为66款千万级。作为小游戏最大的平台,微信这两年在推动小游戏的发展上起到了不可低估的作用,也是小游戏的第一平台,但这个平台目前面临流量见顶的问题。而作为一个正处于上升期、且可以在商业化上提供更加多样化选择的平台,百度小游戏平台在目前显然对于一些CP会有另外一番吸引力存在。
5. 教育游戏市场:市值将达240亿美元,增长率33.2%
最近两年来,教育游戏逐渐走进了主流视野,据Metaari最近发布的《全球教育游戏市场年度报告》显示,到2024年,全球教育游戏市场规模有望达到240亿美元,几乎是目前的四倍左右,五年之间的符合增长率为33.2%,超过整体游戏市场的增幅。其中,AI、XR教育游戏、私人投资高、全球分销以及手游等都是推动教育游戏快速增长的主要动力。教育游戏指的是那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏,虽然有竞争、积分等游戏化的功能,但主要作为一种资质认证手段,更简单的来说,教育游戏就是以游戏的形式,实现教育的目的。在去年的报告里,Metaari原本预计非洲市场的五年增长率最高达到60.1%,但目前该区域的增长率为41.3%,低于东欧市场的42.2%和西欧地区的47.2%。相比而言,亚太地区的教育游戏市场规模增长率为27%,主要因为中国市场的教育游戏增速放缓。如果按国家来算,乌干达教育游戏市场规模增速最快,达到58.8%,但该市场整体规模较小,从增长率来看,增幅最大的15个国家有7个都来自非洲地区,增长率超过40%。Metaari表示,带动教育游戏增长的主要动力为:AI在教育游戏里的使用、简易研发工具的增长、教育游戏越来越受到企业欢迎、全球消费者对于严肃游戏的消费需求增长、大公司频繁的并购注资、大规模全球分销协议的出现、投资公司开始向教育游戏倾斜以及混合现实(MR)在全球的需求。
虽然AI的兴起是最强劲的动力,但投资也是推动教育游戏增长的重要因素,2016和2017两年之间教育游戏筹资规模达到17亿美元,在2018年,这个数字达到22.4亿美元,幼教、STEM(科学、技术、工程和数学的简写)和编程游戏是投资者的主要目标。对于教育游戏的购买者,Metaari进行了详细的划分,其中最重要的包括消费者、学前教育、初级教育、中等教育、高等教育、联邦政府机构、州/省和本地政府机构和包括健康领域在内的企业。
从增速来看,企业级客户是教育游戏收入增长最快的来源,达到47%以上,而高等教育的增长率只有15%,消费者、中等教育和州/省政府机构的投入增长率也都超过了30%。
在2018年6月,Roblox公布了《Roblox教育版》,并且免费向教育机构开放,目前,该游戏的MAU已经超过了1亿,2018年覆盖了65万名学生,预计今年将会翻倍。
育碧的《刺客信条》在传统游戏行业也是热门IP,比如《刺客信条:起源》首周就卖出去150万套。2018年2月,该公司发布了教育游戏《刺客信条古埃及发现之旅》。Metaari表示,教育游戏主要以盒装零售内容、定制研发服务和授权工具与平台等形式销售,其中,增长最快的是定制研发服务,增长率接近50%,主要是因为商业模拟游戏在企业之间越来越受欢迎,不少公司聘用开发者专门定制商业模拟游戏。在教育游戏领域,主要有11种类型,分别是:智力训练、知识传授、技能训练、语言学习、幼教、评估、角色、定位、AR、VR和AI游戏。其中,技能训练、评估、定位、AR/VR以及AI游戏类的增长率都超过了30%。另外,该报告还指出,截至2019年6月,《我的世界:教育版》在全球115个国家已经拥有超过4000万名认证教师。