网络游戏,本来就该是人与人之间的游戏。
在当今的国内端游中,《泰亚史诗》是一个异类。乍看上去,这款游戏就像从十几年前国内网游初生时穿越过来的一样。
游戏的UI界面简单而古老。除了必需的角色状态、技能、聊天和地图,几乎就没有任何额外的按钮存在
这古老的UI界面其实是对玩家的预警:《泰亚史诗》的玩法和整体节奏也和那些世纪初的网游一样,充满了历史感。
在官方的定义里,《泰亚史诗》属于“全民战争网游”,游戏里的主要内容是角色扮演和人与人的交互。和今天恨不得填满玩家所有技能栏的MMORPG不同的是,这款游戏在给予技能上堪称吝啬。玩家出生时一个技能都没有,直到4级才会得到第一个技能,想要获得职业技能需要先完成转职,还得从怪物身上或者副本里获得技能书的残卷去NPC那里修订……
技能书也属于现代网游中基本见不到的东西了
对刚刚进入游戏的新手,游戏中的低级任务地点就会有威胁十足、稍微引多就难以应付的怪物,毫无“新手村”的概念。怪物尚且可以通过只走大路来躲避,其他玩家的屠刀就没这么好躲了——这款游戏采用了强制PK,对所有等级玩家一视同仁,即使你刚刚3级,也可能在野外被别人一刀剁死。
这些设计古老而熟悉,其中的逻辑是世纪初那些网游们普遍遵循的:游戏是对现实的虚拟,所以要尽可能贴近现实——《泰亚史诗》官方称游戏是“低魔世界”,其实不如说游戏的设计都是基于现实世界的常识。
一位30级的角色,属性、攻击基本都是两位数
但是从2017年开放内测起,就一直有不少玩家坚守在这款看似古老而困难的游戏中。对于《泰亚史诗》,他们的看法不一,关于画风、游戏玩法的见解有时甚至截然相反,这些玩家唯一的共识是,当年入坑时帮助他们的老玩家,是他们能一直玩下去的最大动力。
伙夫是《泰亚史诗》最老的玩家之一,早在2017年暑期,他就开始玩这款游戏了。最初吸引他的因素是游戏的中世纪西欧魔幻题材,玩了一段时间之后,他发现这个游戏有一种和题材无关的独特黏性。这种黏性,很大程度上就来自于游戏反主流的设计。
由于《泰亚史诗》对于新手太不友好,老玩家们自发地带起了新手,这种“老带新”广泛存在于各种网游中,但在《泰亚史诗》中体现得格外淋漓尽致。游戏中的大部分城市都有家族愿意接纳新人,提供他们的技能书、启动资金——游戏论坛中最常出现的争吵之一就是“我们包新人的技能书”,“谁不包啊我们还送10万金币!”
这种帖子在游戏论坛随处可见
伙夫觉得,这是只在《泰亚史诗》里会出现的场景。“这游戏你没法单机,你必须跟小伙伴一起,才能收获你需要的东西”,伙夫说,“游戏里的社交很有温度……你带起来的这些新手,以后就是你的战友,陪你打本甚至国战。”伙夫自己也带了不少新人,还做了很多开荒的视频攻略。
伙夫认为这已经成为《泰亚史诗》的老传统,在这款游戏中,新人没有老玩家的帮助将寸步难行,绝大部分人都是这么被老玩家帮助着成长起来的。伙夫不觉得这件事麻烦或者是额外的工作,他甚至都没想过把带新拿出来说,因为游戏中的几乎每个老玩家、每个家族和军团都在这么做。
另一位名叫伊利丹的玩家,把这种现象称为“玩家们的抱团取暖”。他是卡莫洛特城的一位PVP玩家,热衷于国战和攻城,对于新人他比伙夫还要热心。伊利丹会给城内的所有新人免费提供转职和升阶的全套装备,每天都坚持带小号完成奖励不错的日常活动,还经常带人完成各种任务。
伊利丹做这些事要求的回报非常朴实:“我帮助新人是为了让我们城市更加繁荣昌盛,毕竟一个城连人都没了,自己玩着也没有意思”。除了个人的带新行为,他们城还经常组织活动,这些类似于企业团建、破冰的活动成果显著——游戏中最让伊利丹自豪的事情,就是卡莫洛特城从开区玩家最少的城市,现在已经发展成瓦伦丁区最强大的城市了。据伊利丹说,他们城的退坑率也是最低的,他把原因归结为“人和人之间没有阶级,大家都很融洽”。
卡莫洛特城举报的剪刀石头布大赛
“游戏的老传统”、“让城市更繁荣”……《泰亚史诗》的玩家们为游戏内的社交氛围找了很多理由。不管这个理由是什么,玩家们总会先提上一句——“这游戏一个人是玩不下去的”。
老玩家们曾经总结了一个新手的退坑模板:发现一个新游戏觉得有意思,进游戏开始玩——被怪物杀——在野外被玩家杀——好不容易升到足够的等级,却没有技能书和装备——费劲刷出了技能书,却发现高级活动一个人根本做不来——退坑,愤然去论坛发帖。
这个退坑流程的任何一环中,只要出现了一个愿意帮助新手的老玩家,就有很大几率改变后续的走向。老玩家会带着新手做任务,顺带充当了保镖的职能,同时还能教会新手哪些地方危险,该走哪条路。等到升级转职了,家族、军团甚至城市又会为新手提供装备、资金,国战等游戏内活动也有人约好了一起来……最后,又一个老玩家就此诞生。
这些玩家当然不会觉得带新人做任务、送新人装备是什么额外的志愿工作——“带新就是这游戏正常玩法的一部分嘛,所有人都是这样过来的”。
话虽如此,尽管大家都觉得游戏难度高,但根据官方透露,《泰亚史诗》的留存并不低,甚至是他们的新端游产品线里留存最高的。可见难归难,能不能劝退是另一码事,最终留在游戏中的玩家,很大原因是因为游戏的“调性”和人与人之间的关系而留下的。
最近,《泰亚史诗》即将结束长达两年的内测,开始公测。老玩家们对公测后的游戏提出了种种建议——他们很少提到职业、技能的强弱变化,更关心的反而是新人的游戏体验。
老玩家担心公测后涌入的大量新玩家会造成退坑潮。有的老玩家整天逛论坛,看到有发帖抱怨玩不下去的人就上去回复,看能不能“把他拉回来”;有的人还重头练小号,看看现在的新人体验和自己当初有什么变化,以此更好地调整带新的方式——这听起来像是游戏客服需要做的事,然而实际上这么干的就是一名名普通的玩家。
论坛中有大量反馈类帖子都在建议官方增进新玩家体验,提议者明显都是一些老玩家
很难说《泰亚史诗》的玩家们对游戏复古而劝退的玩法本身有多少热情,让他们一提再提的是这些玩法背后,帮助过他们、被他们帮助过的其他玩家。就像一位玩了两年《泰亚史诗》的玩家所说:“总有人退坑,也总有人留下来,这就够了。毕竟网络游戏,本来就该是人与人之间的游戏。”
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