《魔兽争霸3》的崛起之路:暴雪靠它成为电竞巨头,如今重制版再度火热来袭
陨石般巨大的电脑显示器;刊登在纸质杂志中消息滞后的电竞战报;第三方对战平台上死缠烂打也要扛到和你“换家”的对手;刚刚学会了“天地双鬼”的一点皮毛,那边的“舒克贝塔”就呼啸而至;剑圣与恶魔猎手在玄学与数学之间不断重复着跳劈或闪避……没错,这就是许许多多80、90后曾经在网吧宿舍日夜奋战,在当时热度堪好比今的LOL、吃鸡的RTS神作——《魔兽争霸3》(简称War3)。近日,有网友在暴雪战网客户端上发现《War3》重制版的相关信息,甚至外媒已经有传言称《War3》重制版即将在暴雪嘉年华期间公布发售日。借此契机,小Q想带大家回到过去,回顾当初《War3》是如何凭借极高的游戏素质造就的全方位影响力,把“魔兽”从一款游戏上升为一种文化。即时战略游戏的总体设计框架,是在资源管理的基础上,依靠军备和兵种筹划,让玩家用自己手中的军队战胜对方军队的过程。从《沙丘2》到《命令与征服》再到《星际争霸》,RTS游戏在场面上变得越发精致和宏大,同时开发者们也渐渐意识到,PVP的平衡性已经成为一种动态存在,有必要通过版本更新去不断适配或者激发玩家的自我发挥。时隔二代发售后7年之久,等到《War3》在2002年推出时,该作首先实现了画面技术的世代跨越,尤其是大尺寸地图的多单位战斗,当四个以上玩家同时爆人口时,配合丰富的物理特效表现,对当时电脑机能配置的消耗非常“剧烈”(当然,暴雪游戏配置亲民的优良传统还是包管了玩家们能在绝大多数情况下愉快玩耍)。相比用俯视角2D画面呈现全景战场观感的时代,真正3D化的《War3》在RTS原本模拟壮阔大场面的基础上,对每一个作战单位的外观设计和动作细节都交代更加清楚。英雄单位作为系统上的核心亮点,其概念虽然不是《War3》首创(《War2》的资料片就已经开始下场实装),但英雄作为一种性能强势到近乎凌驾于RTS兵种平衡性之上的特殊单位,却在接下来一连串战役模式的叙事表达和PVP的战略玩法上,给当时玩家们留下了不可磨灭的印象。玩家们则开始围绕某一个英雄设计出丰富多彩的战术,首发英雄是谁?谁配合首发担任二英雄?后期是否有必要出三英雄?中立英雄与基本作战单位如何搭配?两军交锋时是否要先斩对方上将首级?等等等等,英雄单位除了考验玩家自己的操作和思路,对于观众,尤其是很多刚刚接触《War3》乃至是RTS的玩家来说,相当于有了一个非常明确的引领者,一个大明星,从这样一个强势点出发,新玩家慢慢建立起对整个游戏的兴趣。《War3》也是距今为止最后一款将大批量新人拉进RTS阵营的游戏,其后无论高山仰止的《星际2》,还是其他那些过眼云烟般的追随者,起码在号召力这一点上,再没有打到过《War3》的程度。《War3》从最初诞生到风靡的那段时间里,也是电竞从粉丝娱乐升格为职业化的关键阶段,该作因为常年作为WCG的重要角逐项目,所以对于很多国内玩家来说,就是通过《War3》见证了SKY,TH000等本土电竞人从草根玩家到职业选手的历程,《魔兽争霸》“四大天王”更是成为了贯穿系列发展的热门话题。套用如今的电竞概念来说,就是一批玩家在这段时期完成了兴趣快乐喜爱的变现,以头部游戏为对外窗口,相关行业也慢慢摸索出了一套切实可行的运作机制。明星产品、民间角逐、职业选拔、大型赛事、宣传包装,当《War3》在凭借资料片《冰封王座》和一次次版本更新不断完善游戏内容时,游戏外一个日后价值数以亿计的产业也在搭建自己的金字塔。回到当时,受《War3》风靡的影响,一些国内的电视台开始尝试制作专门的电竞相关节目,BBC、老羊等解说随着一场场经典角逐的复盘与呈现而持续深入人心,玩家切磋日益频繁,催生了官方之外第三方对战平台的繁荣,很多网站还紧跟风口,集中上线了战报、攻略、录像下载、地图编辑器等一系列资源供玩家们交流使用。虽然当年角逐奖金的数量无法和如今LOL、DOTA2等游戏相比,但从赛事组织到推广再到玩家群体的建立,《War3》都为日后电竞产业进一步发展奠定了坚实基础。毫无疑问,《War3》又一次让“暴雪出品,必属精品”这句口号响彻业界。对于当时的暴雪来说,一方面是家用机次世代浪潮猛烈冲击着玩家的感官细胞,大制作3A游戏的概念不断提升着行业的门槛与上限;另一方面,PC游戏业因为常年深陷盗版的泥潭,正在越来越多尝试从传统单机向着技术条件越发成熟的网络游戏开疆拓土。在这样一种大环境中,《War3》不再只是一个单纯的个体游戏项目,而是成为了一个集成了版本更新,资料片开发,玩家社区运营在内的综合性系统,这也为《War3》从游戏扩展成了世界一流的文化IP提供了软硬件支持,经过在这款游戏上的实践,暴雪也从一家知名电子游戏公司向着更广阔的数字文化产业旗手迈进。“爸爸”这个掺杂了玩家们调侃的“尊称”,最终竟然被时间验证为一语道破天机的双关。这既是指暴雪凭借品质在玩家心中树立起来的品牌地位,也预言了《War3》自带的地图编辑器功能有意无意间孕育的那些优秀创作,这些“孩子”中就包含了如今的DOTA(当然,DOTA成型之前还有包含“澄海3C”在内的数个携带关键基因的作品,在此就不一一冗述了),而也正是该作日后引领的MOBA风潮,一定程度上终结了《War3》的RTS时代,曾经的辉煌被新玩家、新类型在市场和业界取而代之,“孩子”某种意义上完成了一出颇有戏剧性的“弑父”。虽然《War3》不是系列第一作,但可以毫不客气的说,正是因为《War3》在人物设定和故事上的精彩纷呈,才第一次让这个RTS视角下的虚拟世界超越了游戏玩法自己,成长为一种类似经典文学样式的世界重构。阿尔萨斯出于责任与自尊,为了庇护自己热爱的国家和人民,在追求强大力量的道路上反而越陷越深直至坠入魔道,“当你凝视深渊时,深渊也在凝视着你”——这个悲情故事模板,经过游戏开发者设计的一场场难度渐渐攀升,系统不断充实的战役模式关卡,即强化了玩家本人如阿尔萨斯一般逐渐丰满的战斗技巧,也让玩家和阿尔萨斯一样面对“我不下地狱,谁下地狱?”的道德困境。巧合的是,《War3》发售的前一年,《魔戒》三部曲的第一部刚刚上映,并从此在全球范围内掀起了一股魔幻文化的风潮,电影中吞噬人心的至尊魔戒,与阿尔萨斯手中让艾泽拉斯大陆再无宁日的霜之忧伤一起,成为了那个时期文艺作品对于人性阴暗面的终极映射,《War3》从此也让这个系列站在了一个更高的戏剧化舞台上,并且拥有了一批在战役模式中被玩家们熟知和喜爱的经典角色。这般布景豪华,内外兼修的舞台与演员,也成为了《War3》为WOW最初面世时所提供的重要设定布景。其后十多年时间里,随着暴雪的事业重心从《War3》向WOW转移,前者的原始文本和后者的持续扩充,相辅相成支撑起了整个“魔兽宇宙”的构建。游戏之外,通过长篇官方剧情小说连载,《魔兽》电影(现在已经废掉了第一部的设定,暴雪收回了版权,之后自己再拍就是重启),玩家们依然可以看到《War3》穿越时间裂缝,持续发出的耀眼光芒,也正因为如此,重制版将绝不仅限于老玩家的忆往昔峥嵘岁月,而是会成为一种前进的崭新动力,架设起两代玩家之间共通的桥梁。《War3》作为一款玩法从未过时的经典游戏,在得到技术修复之后,理应重新回归到玩家们的视野当中,因为只有当《War3》重制版再次唤回新老玩家们对于RTS的热情之后,《War4》才有可能在未来成为一个能被快乐喜爱者有幸谈及的梦想。
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