《魔兽世界》怀旧服已经开了,里面一些武器的设计其实是有异于现在的《魔兽世界》,而我专栏另一篇文章提到飞行的简化,其实对于武器的设计来说,同样产生了一些简化,那么这些简化是好还是坏呢,这篇文章将要探讨一下。
《魔兽世界》的早期版本有一个奇怪的设定:武器熟练度。不同种类的武器不但有着职业使用限制,每个角更有一个该类型的武器熟练度,会影响到使用该武器进行攻击时的命中率等属性。法系放法术不会受到影响还好,其他各种依赖武器战斗的角很多时候真是命苦。
最大的影响就是当玩家在练级途中如果掉落一件比手上更好的武器时,大喜过望,装备上手准备体验威力之时,却发现怪物的头上只冒出一堆MISS。而增加对武器熟练程度的的方法,也不是让玩家像其他ACT游戏一样搓出不同的连段,而是对着一只皮厚的沙包怪自动攻击、依旧使用和之前一样的技能。这个设定让我觉得相当奇葩, 与其说在磨炼武器使用的技巧,不如说磨炼玩家的耐心。同样开锁熟练度难倒一片盗贼,让他们在湖边练习开锁时被水泡坏了脚。两个熟练度《大灾变》中则完全一同被取消掉。Good Job, 暴雪。
该选择什么攻击速度
当我们说到FPS游戏里常用的武器射速上有着不同的表现。武器的攻击速度在早期《魔兽世界》影响也很大。一般对于一件武器来说,DPS同等的情况下,攻击速度自然与单次伤害(DPH)成反比关系。技能伤害计算与DPH有关系,而攻击速度快单位时间内触发特效的次数就会变多。这一效应在盗贼上特别明显,主手慢、副手快的武器搭配,使得盗贼能打出更高的技能伤害和更多触发副手上的毒药。而(Real) Procs Per Minute(PPM)的引入,重新计算触发概率的法则,使得单位时间内触发特效的次数变得一致。省去了玩家纠结武器速度,但也少了搭配的思考。
如何控制攻击距离
和攻击速度一样,FPS游戏里常用的步枪、手枪、狙击、霰弹枪对距离有不同的表现。《魔兽世界》早期在攻击距离上也有着不同的差异。除了不同法术有着不同的施法距离外,猎人是一个更特别的例子。PVP中,在普遍法系36码距离,猎人点出“鹰眼”天赋后可以达到41码,可以在法系施法距离外进行让法系无法反击的打击,作为放风筝的技巧曾被运用在许多PVP实战里。在近战距离,猎人也可以有技能可以反击自保。然而猎人也有让自己头疼的盲区,因为近战距离的上限是5码,远程武器的下限是8码,在5-8码,猎人基本无法使用任何方法攻击。这个可以就成为了法系平安攻击猎人的距离。而在后来的版本里,所有远程距离上限提高到41码,猎人的攻击盲区也被取消了,可以拿着猎枪当面糊人了。虽然减少了职业差距和克制,但这种同化也减少了一些控制距离的技巧。
如何补充远程武器的弹药
60年代版本的远程武器使用时不但消耗其耐久度,更会消耗弓箭或者子弹。所以猎人常常要备上许多弹药。而盗贼也需要购买材料制造毒药。这个设定在许多RPG里都有,的确是一个提醒玩家进行补给,增加玩家沉浸感的好方法。但首先弹药占用了太多的格子,出远门时给原本就包包空间还要腾出来放宠物食品的猎人带来很多麻烦。虽然也能像《地铁:离去》一样在野外临时做弹药,除了材料限制,而且仅限于学习过工程学的角,而只能学2种专业技能的设定就无法让所有玩家都选择工程学。《大灾变》中则完全被取消弹药的设定,减轻了猎人和盗贼们的负担,但作为追求沉浸感的玩家来说,也许像《地铁:离去》收集掉落物的材料去制作弹药也许是一个更不错的解决方法。
沦为属性、最后消失的副武器
早期《魔兽世界》里,远程系的猎人不光有枪和弓,也有近战武器以供防身;而近战职业可以也可以用不顺手的远程副武器叫醒远方的敌人;法系在蓝量用尽的时候,也能掏出魔棒做出剩余的输出。而因为副武器也有基础的属性的加成,所以为了平衡各职业的属性,暴雪在中期也给圣骑士等加入了圣契等副武器,为了让近战职业不至于为了属性和猎人抢武器;而坦克多了很多远程拉怪的技能后,远程武器也成了安排;回蓝系统的改变让大多角不再缺蓝,副武器只是沦为了单纯增加属性。而到后来干脆基本取消掉了,只剩下用盾牌的职业根据持有武器而改变能够使用的技能。
总结:
在魔兽世界里,许多武器的设定曾经为玩家添了很多麻烦,但也很有特。随后的简化里,的确给玩家带来了方便,但也变得太简单统一了。不过毕竟魔兽世界作为MMORPG,也许不能完全参考我在文中提到的ACT游戏或者开放世界FPS游戏。
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