这个DZ号只有这2个团本能搜索到M数据的WCL,是因为我玩DZ也就是8.0开始的事情,之前FS QS MS ZS SS 什么都玩,除了我觉得一点也不有趣的萨满和DK,其他都作为主号首发过,分布在各个资料片里。正好由此一来就可以站在大多数职业的立场上来说话。只有萨满和DK我是一点都不了解,7.0首发是SS,6.0是FS,5.0牧师,4.0战士,3.0骑士,2.0骑士,1.0骑士。也就是说可以算是一个充分了解版本的玩家。一路从60时代玩到现在,中间AFK的时间大概2~3年,投入WOW的总时间还是有12、3年内的,一路随之而来,感慨颇多。就几个话题和各位讨论一下。1.60年代和现在哪个团本更难?这毫无疑问是越来越难了,并且难度跨度还不是一般的大,60时代的团本,甚至70的团本,大多数BOSS就是一些会吼台词会发福利的木桩而已,在我一直以来的感受中,暴雪的团本设计经历过3次革命,每次革命都是难度的极大增加,之后的团本都会依照新思路来进行设计,关于暴雪团本的设计演变史在本文后面再聊,因为这个话题聊起来实在是太长太长了。2.你说60年代简单,那为什么做任务老死?在喷我双标之前,请先明确一点,我们说的简单的对象是团本,不是野怪,万事万物都要讲道理对不对,没人说60年代锤野怪做任务简单,不要为了喷而喷。而且,我觉得,既然是开贴讨论,我们还是讨论一点有深度的话题比较好。别整这些没用的。3.60年代和现在的版本哪个好玩?玩点不一样,现在的魔兽偏竞技一些,就是说,我上线不是为了浸入这个世界中带来沉浸感,而是为了打更高的DPS,打比别人高的DPS,打比别人更高层数的大米,以此来获得快感。说白了就是2个完全不同的游戏,其实哪个更好玩我是有想法的,但是在这里为了避免引战先不说了,如果各位耐心看完后面帖子全文的话应该知道我的观点了就。4.60年代真正的闪光点是什么?这可能是第一个有深度的论点了。其实这个问题很多年来我也一直在思考,今天在这个帖子呢,我们要给这个思考做一些限制,摒弃外部因素,只看游戏内的闪光点,纵向比较。也就是说我们比较的是历代魔兽版本的不同之处,而不是是否领先当时那个时代,诚然,60年代很火是因为魔兽的品质吊打同时期各种游戏,但是我们今天不讨论这些浅显的理由。每个人对于60时代哪里好玩都会有自己的理解,我先说我的观点。60时代最大亮点是制造业系统,和装备系统的复杂度,这个在我来看,地球时代的复杂度是吊打其他全版本的。你玩地球时代的制造业,会感觉很有趣,因为要素很多,而且不同制造业之间联动也很多,只靠自己是不行的,大多数时候做东西都需要PY,图纸也非常难搞,跟装备一样难搞,很多图纸都是团本BOSS掉落。光是一个工程能做的东西,所需要的暴雪员工的开发量、代码量,怕不是整个120级所有制造业的总和。装备系统的复杂度是至关重要的一个点,我属于一直关注暴雪蓝贴的那一类玩家,到现在我还清晰的记得,对我打击最大的一个蓝贴:是ICC末期的时候暴雪发布的一个蓝贴,内容原话是:过去的装备系统太复杂了,这消耗了开发团队太多的精力,在下一个资料片中我们将简化装备系统,这可以为我们节省十倍的工作时间,然后我们可以把这些精力投入到其他地方,来让游戏变得更COOOOOOOOL更有趣。于是第四个资料片——CTM诞生了,哪里变得更有趣我倒是没发现,装备倒是真的被大大简化了,具体来说就是跟现在120级一样,从第4个资料片开始的每一个版本,装备同质化,就是说同装等的装备属性都一样,主属性一样,绿字总和也一样,大大减少了装备总数(用暴雪蓝贴自己的话说是CTM比WLK装备数量少10倍,原本设计装备的团队要50个人现在5个人就可以了)。以前的版本呢?同一个100装等的装备,一个可能是20耐力50力量,另外一个可能是90耐力10力量,那根据不同的场合我就有不同的需要。有的人说,啊你不能这么看,你地球时代是1~60级,几十个地图呢,别的资料片就10个等级跨度,地图也没几个,当然做不了那么丰富。是的,你说的没错,但是游戏价格一样啊?我买60级的魔兽世界,和买70级,80级的价格一样啊,甚至越来越高。那么内容越来越少不是暴雪的问题么?我觉得我可以打个包票,打例如德拉诺的世界,也就是6.0,做的和艾泽拉斯一样大,或者说要求别那么高了,一半大吧,和整个东部王国一样大,有一半长的任务线,有一样复杂的制造业系统,有一样的20~30个新副本,你看看玩家怎么评价新的资料片,大概不是旷世神作。同样都是从腰包里掏出300块钱给暴雪,为什么质量区别这么大呢?因为暴雪是一个商业公司,魔兽世界不可能一直是他们的战略中心,这里我们要区别2个概念:就是战略产品和主营产品。主营产品是公司的主线,在这个主线上公司绝对不允许亏钱,必须赚钱,因为赚了钱,就可以收人,发展团队,也可以有钱开启新项目,而且也是公司主要人员的工资来源。战略产品是公司的未来,是公司看准游戏市场发展需要,玩家想要什么的游戏,从而亏本投钱,做出的一些投资,在这个阶段公司允许这个项目亏钱,只要感觉花钱花的值得就行。在60时代的时候,WOW还是暴雪的战略产品,WAR3才是他们的主营,为了做WOW他们投入了大量的人力物力,所以才有地球时代那样相当的复杂程度。70就是一次实验,这个资料片的内容相比地球时代那是连五分之一都没有,几十个声望只新增十来个,任务线嘛没有增加多少,地图就5、6个呗,副本也是,工作量一目了然。然而确实赚了一样多的钱给暴雪啊,所以这里开始才是事实关键,因为这个资料片的成功惯坏了暴雪,从此以后他们觉得少投入一些划一划也是一样赚钱的,毕竟每次开新资料片都是一波割韭菜。那就可以把WOW作为主营产品了,暴雪从70开始再也不允许WOW亏钱,因此就必然会减少投入,WOW赚的油水就可以拿去做其他游戏,好比后来的炉石。这一点也不能怪暴雪,这是任何商业公司想立足的资本,必须要新鲜的产品,必须要不断的投入资源开发新产品,重心逐渐不再WOW上是必然因素。
因为不犯错已经不是现在的版本过BOSS的要求了,现在要求的是BOSS不管怎么折腾你都不影响你打DPS。竟然还有争论以前团本和现在团本哪个难的。。在我看来,整个60时代的BOSS还不如女王宫殿老7门口2个门神来的难,这TM才叫门神。不服的来打打试试,当然你得先过个M6,这我也没过所以我就不装逼了,不过试试H7门神你应该也能感受到点啥。这可能是个夸张的比方,但是结论是毫无悬念的,以前的团本就是抠着脚打的,你甚至可以一边玩炉石,一边循环着鸡你太美,一边对着波多老师撸着管,一边打团本,还一点都不影响啥。6.你说了这么多,可是你还是没说哪个资料片更好啊?在我看来,都有闪光点,也都有极大的瑕疵,地球时代闪光点是复杂度,装备系统,尤其套装,瑕疵是不人性的跑本设计,以及各类大大小小你们整天聊得不人性的点,还有团本设计新资料片闪光点是团本设计的太好,瑕疵是游戏内容太少,现在项链65了,每周除了上线打个团本不知道干嘛。一看就是暴雪已经不把WOW作为中心了,但是常年以来点出来的团本设计天赋还保存着,并且沉淀了下来。估计他们现在也没多少人的团队用来做WOW吧,大多数在搞其他什么玩意。那句话怎么说的来着?you not have phone?我曹,可真TM经典。客观点来说,除了团本,WOW一代不如一代我是认同的,WOW的巅峰应该是前3个资料片。但是你要说团本也是以前好,那就真的是胡说八道了,团本绝对是暴雪越设计越牛逼,甚至有一种感觉,暴雪现在就和团本杠上了,满心投入研究就是为了怎么做个新团本出来。他们现在WOW团队是不是全是做团本长大的啊?我喜欢的WOW是怎样的的呢?不得不说,旧版本有很多设定,你不管他是歪打正着还是什么的,切合玩家心理,好比收集,现在很多卡牌游戏就是收集,中国人最喜欢收集了,会有人因为一张宋江或者卢俊义太难搞,或者一张妙蛙种子太难搞就不收集卡片了吗?不,我曹那可真是千方百计偏老妈钱,一包一包跑去开,就算现在FATE GO什么的也是一样的玩法啊。甚至炉石。套装也是一种收集,我手机一套灵风,感觉爽爽的,那个快感是后来资料片给不了的。至于装备保值问题,这个也跟吃屎一样难受,比炉石的退环境还要过分,推了环境的卡至少还能在狂野里浪,魔兽的呢?辛辛苦苦的套装,橙装,一切劳动成果,一夜之间全成了SHI。这点来自于暴雪的狂妄,教玩家玩游戏是暴雪的传统。参考炉石出新卡,WOW其实资料片也可以这么搞的,极大复杂化职业就可以了。好比一个狂暴战,有十几种套路,我60时代套路也能用,就是套装呗,连结这些装备的竞争力,就是稍弱于新的就行,肯定要新的强才能吸引人去打,不然新本没人愿意去,但是旧的不能完全没用,他作为一个套路,或者一个新的套路的个别拼图存在着,到时候狂暴战有十几种输出套路,每个资料片加两种呗,对应不同的套装。我曹那多好玩,好玩炸了,我以前的付出也都保值了。游戏也极其复杂。