7月31日,第二届罗斯基ChinaJoy小游戏分享会在上海举办,本次活动主题为“小游戏赚钱的黑科技”。本届分享会由罗斯基联合upltv主办,活动邀请了数位在小游戏领域知名的厂商负责人,内容涵盖立项研发、产品调优、发行变现,以及打造爆款游戏的思路,全方位解读小游戏赚钱的“黑科技。
活动上,广州勇往科技CEO王洪龙,带来了《打造爆款小游戏和休闲游戏之“六脉神剑”》主题分享,作为一家专注于小游戏研发的厂商,从最早的微信小游戏到现在的休闲游戏APP,勇往科技在成立两年半的时间内连续做出多个爆款产品,至今累计注册用户已超2亿。CEO王洪龙出身于腾讯互娱QQ游戏,对小游戏研发有深度的理解和心得。其根据自身多年的经验,将打造爆款小游戏分为战略、执行、细节、变化、裂变、发行等六个部分,一一详解其中的奇妙。并对小游戏和休闲游戏进行对比,分析两个类产品的研发发行差别。
广州勇往科技CEO王洪龙
以下为演讲内容整理:
大家好,我是王洪龙,很高兴有机会和大家交流研讨。广州勇往科技成立于2016年11月,专注于小游戏开发。到今年为止,已经做出多个爆款小游戏,累积注册用户已经超过2亿。同时广州勇往科技完成了四轮融资,是金沙江唯一投资的休闲游戏平台。
我们在公司成立的两年半时间里做了很多款产品,例如猜歌、猜图、猜成语。多数产品体验很好,数据表现也非常好。最新的一款产品《最强大脑》,初期登陆微信小游戏平台,产品的ARPU和留存都比较高,所以就开发了APP版本,目前最好的成绩是iOS免费榜第10。
今天很高兴,可以和大家分享,勇往科技研发休闲游戏的经验。
一、立项如少商剑:战略一定要准
打造爆款产品,第一步是思考做什么?最简单的方法就是copy各榜单的产品,但是榜单就那么多,很快就搬完了,怎么办?所以就要从微创新起步,将火爆的,热门的产品做一些改动,例如加入养成,收集等要素。
微信小游戏早期成功的产品,例如《成语猜猜看》、《最强弹一弹》、《画画猜猜》,这些产品都是如何立项的呢?
其实这些产品都有对标产品,例如APP版的《疯狂猜成语》、《物理弹球》、国外的《Draw Something》,当然不能完全照搬,因为微信用户和APP用户不同。例如《Draw Something》采用实时匹配,用户打开APP,全球各地实时对战。但是微信是一个异步通信工具,玩家邀请对方的时候,可能没有看到,等看到的时候,玩家已经离开,所以我们将《画画猜猜》做了异步形式的改进。
被市场验证的玩法,需要根据实际用户特征,做相应的调整。流行的说法是立项定生死,个人认为产品的生死90%取决于立项。立项如同公司的发展战略,准不准是最关键的,成熟稳妥的方式是找对标的产品,将其成功的原因分析出来,对比自己的产品有没有,用这样的方式提升产品立项的成功率。
二、开发如商阳剑:执行要狠
立项之后,执行的过程一定要狠。因为当你在寻找对标的产品,其他人也在寻找。常见的情况是几十个团队同时在做类似的产品。滑水类是目前竞争最激烈的类型之一,有的产品做得非常好,游戏体验,游戏细节,还原度都非常高,并且加入了微创新,整体表现非常不错。要强调一点,对标不是抄,抄袭是侵权的,玩法可以借鉴,一定要有微创新。
《水上冲冲冲》是DAU已经过百万的产品。游戏的原型在应用商店都可以找到。所以执行效率,能不能在短时间内达到高完成度,决定了产品能否快速抢占市场。既然走了相对稳妥的道路,那就要走的快,对自己狠,对产品狠,快速搞定。
三、细节如中冲剑,讲究一个“控”字
随着行业的发展,游戏的细节越来越丰富。这张图是《画画猜猜》的用户花费两个半小时,一笔一笔画出来的。当你给用户提供一个创作的平台,用户会花费很大的努力,输出自己的才华自己的创意,并且非常注重细节,好比头发和眼睛。这款产品是对标《Draw Something》,评论和弹幕功能是我们根据用户习惯做的微创新。
当用户创作一个作品之后,骄傲感是非常强的,用户会一边炫耀,一边让别人猜,裂变自然而然就实现了。所以细节非常重要,细节可以打动用户,如果细节不到位,后面一切都白搭。
四、变化如关冲剑,一定要快
变化包含两个方面,一个是宏观层面的市场变化,一个是微观层面的产品变化。图中是《猜歌达人》,这款产品在一个月之内修改了12个版本,加入各种各样的玩法,例如和好友一起玩,和其他用户对战等,都是根据用户提出的需求改动的。对战,或者称之为多人竞技的玩法,对用户的长期留存有很大帮忙,因为用户流失很大一部分原因是产品没有新鲜感,而加入对战,激起用户的挑战欲,用户就有留下来的理由。
五、裂变如少泽剑,要猛
做裂变要顺应潮流,规则的变化,市场的变化,以及用户的变化,导致现在做裂变没有以前那么容易了。裂变第一层是表层分享,例如分享图,分享诱导。第二层是红包,早期微信小游戏使用红包玩法做裂变,几天几百万DAU,甚至一周一千万DAU都很常见,当然微信官方不喜欢这个方法,用户也不喜欢,现在已经行不通了。裂变环节最重要的,就是和产品特性结合,好比《画画猜猜》,用户画好之后让好友猜,那就肯定会分享,如果画的好,会让更多好友猜。基于用户的炫耀心理,激发用户分享的欲望。
六、发行能力如少冲剑,要深
产品能不能抓住用户的需求,游戏是只能动手还是只能动脑,有没有手脑结合,激发用户获胜的欲望,或者分享的欲望,这些都是产品层面。
运营层面已经越来越重要,现在的市场环境已经不是一个爆款就可以火一个时代。从0到1很简单,但是快速达到百万级别,就需要专业的发行团队介入了。
很多团队做产品的能力很强,但是ARPU总是非常低,怎么办?只要CPI和留存表现好,ARPU低,那就砸钱,用户量上去了,ARPU也会提高。
无论是小游戏还是休闲游戏,都有各自的红利期,在红利期内能不能爆发,在衰退期能不能维持住,都是对团队能力的考验。
七、从小游戏到App游戏的挑战:用户属性,买量成本,变现能力
小游戏和休闲游戏APP算是两个领域,因为对小游戏有些心得,所以我们也在探索休闲游戏的机会,目前产品的表现还不错。个人理解,小游戏和休闲游戏有几个区别。
微信小游戏和APP休闲游戏的用户群体不同,小游戏用户都是微信用户,分布范围广,三四线城市也有很多用户,这部分用户对产品的需求就是简单,上手快。APP用户不同,会主动下载游戏,表明不是纯小白用户,他们对产品品质的要求更高,游戏素材,美术风格,甚至新手引导的顺序,都会影响留存。
休闲游戏买量成本巨大。微信小游戏用户CPI大约为2-5毛,APP版本CPI可能要2-5块。甚至买量初期需要7-8块。买量之后,能赚多少钱呢?小游戏产品一般是1-1.5毛,如果能做到3-4毛,那么产品就能推起来了。最近行业内都在讨论eCPM,如果广告主肯砸钱,那么eCPM就高,如果广告主只投一块,那么怎么优化都到不了一块二。所以广告收益和经济周期波动息息相关,目前我的团队就在探索这方面,如何优化尽可能降低成本。
最后一个区别,就是休闲游戏的CPM太高,极度考验产品的变现能力,留存只是基础,从小游戏转型到APP休闲游戏,一定要提前考虑这几点。
最后总结一下打造爆款小游戏的六脉神剑
战略准,找准产品并加以微调,使之更符合小游戏的调性。
执行狠,确定产品的方向,一定要快速开发,抢占先机。
细节控,用户玩过的产品越多,对游戏品质要求越高。
变化快,无论是行业,还是市场,热度变化都是非常快的。
裂变猛,无论是微信小游戏,QQ小游戏,还是其他小游戏平台,一定要结合平台特性做好裂变。
内功深,拼到最后就是拼团队,能否快速提升团队的经验,在未来的市场抓住新的机会,非常重要。
希望大家都能找到合适的领域,把自己的事业做大,一起走向国内外,走向星辰大海。
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