曾发行 2 款超千万收入小游戏,创始人却说:小游戏

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-10-30 07:41:21 人气:

本文首发于 游戏葡萄 (ID: youxiputao),作者 托马斯之颅,知晓程序经授权发布。

云图互娱和三月互娱是深圳的小游戏发行公司,他们称旗下《全民养鲲》、《果盘忍者》的 DAU 最高曾超过 100 万,累积收入均超过千万,而最近的新品《街头大乱斗》的 DAU 也长期稳定在 70 万,周末还会翻倍。
但三月互娱联合始人卞海峰表示,小游戏用不到 1 年就走完了手游几年的路,现在已经进入了精品阶段。以往那种用 1-2 周复刻超休闲游戏的玩法,快速研发,上线就能导量挣钱的日子已经不去不复返了。

▲三月互娱联合创始人卞海峰

无论卞海峰的观点是否正确,近期小游戏的降温的确是事实。
年初张小龙曾在演讲时表示,做平台要有梦想,小游戏应该是一个创意的平台,可现在「大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量。」
如果这种情况能持续下去,证明「复刻玩法,高速研发,导量圈钱」的模式不再奏效,那也许小游戏的发展状态,离张小龙的梦想又近了一步。
以下为整理后的采访内容:
过往成功模式:复刻超休闲游戏玩法,速度最重要
葡萄君:你之前的从业经历?是什么时候开始做小游戏的?
卞海峰:我以前做过微信公众号和小程序的流量业务,最多的时候矩阵 DAU 有1000多万。2018 年 4 月,小游戏开放后,我发现我们的微信群里全在分享小游戏,就决定做更轻度的产品。
去年 7-8 月,我们有小程序带量,加上裂变,很多产品的次留都能做到 40% 以上,DAU 也能做到十几万。后来合成类产品火了,我们就做成了《全民养鲲》,当时 DAU 最高做到了 100 多万,广告收入一天最高 10 万。
葡萄君:那款产品好做么?
卞海峰:好做,难点主要在控制包体大小。当时是包体超过 4M 就要分包,分包之后加载变慢,流失率就很高,好比从点击微信广告到完成转化,流失率最高会达到 50%-60%。所以我们要把资源放在自己的服务器上,做动态加载。
2018 年 7 月刚开始投放的时候,用户成本大概是 2 毛 - 3 毛,活跃用户次留能达到 60%。我们又比其他同类产品多一些功能,好比鼓励他们做任务,玩矩阵的其他产品赚取金币。所以当天的单用户收入就有 2 毛,可以迅速回本。
葡萄君:你们的第二款成功产品是什么?
卞海峰:《果盘忍者》,它的原型是 Ketchapp 的一款超休闲游戏,我们复刻得比较早,一共研发了 2 周。
这款游戏原型的难度很高,玩家很容易死,每次死它都会给你弹一个插屏 Banner。微信的限制比较多,所以我们重新策划了一遍关卡,前面先让你体验 10 几分钟,没有障碍,但每隔几关会出现一些道具,让你看视频获取,增加你的爽快感。
这款游戏的留存和活跃不如《全民养鲲》,但巅峰期的 DAU 也做到了 200 万,一些喜欢刷关,打排行榜的用户会一直玩,有些人甚至玩到了 3000 多关。
葡萄君:感觉你们一直在复刻其他成熟产品的玩法。
卞海峰:完全自创核心玩法的成本太高了,研发成本高,教育用户的成本也高。所以我们只能找一些被验证的玩法,再找研发团队定制,做一些微创新。要让用户上手快,在别人市场教育基础上去做创新。
葡萄君:所以选型和研发的速度非常重要。
卞海峰:作为发行,我们收到的产品有 90% 是一看就没法推的,主要原因是玩法太专业,对用户要求太高,没有考虑理解成本,我们提倡做小白也可以轻松上手的游戏。
另外因为很多研发不看市场。同样的玩法,早一周上线,你就是 Top 10 甚至 Top 5;晚一周上线,那市面上可能已经有大几十款流行的同类游戏了。像《拥挤城市》类的玩法可能已经洗了超过 4000 万的用户,但一些他们还在立项开发,这就落后市场太多了。
近期变化:老玩法次留减半,小游戏进入精品阶段
葡萄君:但这两款产品之后,你们推出成功产品的速度好像慢了下来。
卞海峰:不是慢了,是研发周期变长了。因为小游戏已经到了一个新的阶段,精品为王的阶段。
去年 4-8 月,小游戏刚刚出现,用户只想打发碎片时间,对目标感和长期留存的追求不高。我们还看过一些有掉帧、掉线、黑屏等 bug 的游戏,仍旧有大量玩家在玩。这个阶段的产品只有核心玩法就够了,只要研发速度快,数据就会很好。
但去年 11 月 - 12 月市场就变了,12 月到 1 月的时候,整个行业经历了一次数据下跌。像《全民养鲲》的 DAU 降到了 30 多万,《果盘忍者》的留存也降了一半,包含我们自己新合作的几款品质更好的同类游戏数据都很差。
葡萄君:但这应该正是放寒假的时间,按常理来说数据应该有上涨?
卞海峰:春节期间数据还不错,但春节前后就不理想了,我们也想过原因。
第一,因为每个固有品类都有多款产品在切分流量,以切水果为例,现在超过 1 万 DAU 的产品可能不低于 100 款。而且同类产品过多,用户肯定会有选择地玩游戏;
第二,这说明用户对已有的热门玩法疲劳了,好比切水果类游戏的累计用户至少有 6000 万到 8000 万,他们不愿意再玩类似的产品;
更进一步来说,用户可能对这种目标感不强,玩法单一的产品都厌倦了。你看最近 1-2 个月,除了《消灭病毒》和类似《拥挤城市》的产品,还有哪些新的小游戏能做到头部?而且《消灭病毒》和《街头大乱斗》一样,都在核心玩法的基础上增加了养成线。
对比之下,一些新品类的数据还不错,好比《街头大乱斗》当时的留存有 35% 以上,不过研发周期比之前高了 2 倍多,现在这款还在迭代。
葡萄君:那你们会怎么做?
卞海峰:把轻度做重,把重度做轻。把轻度做重指的是,增加轻度的长目标感,增加玩法的趣味性,让用户长期玩下去,好比增加混合玩法,我们的《街头大乱斗》也是在《拥挤城市》核心玩法的基础上,加入了一些养成和 PvP 元素,做了微创新。
手游市场上也是一样,好比最近大火的《永恒守卫》集合了挂机、养成、塔防三种玩法。
把重度做轻就是针对微信用户特点去做减法,砍功能,很核心的是结合社交去设计游戏。
葡萄君:所以做混合的中度玩法可能是未来的机会?
卞海峰:其实更重要的是做精品。最近我看到一个大厂的一款射击小游戏,那个游戏已经能还原 2-3 年前射击手游的品质了。所以现在不管是纯复刻,微创新还是纯原创,你都要包管自己的游戏品质,然后再是题材、玩法的用户接受度。
葡萄君:你认为精品阶段会对游戏公司有什么要求?
卞海峰:精品肯定是靠时间慢慢磨出来,要有更长的研发周期。以前一款小游戏的研发周期只要 1-2 周,现在变成了要 1-2 个月。以前 1 个月研发,产品上线就能挣钱;现在可能研发完成后,你还要花 1-2 个月来调产品。未来可能从立项到爆发,你甚至需要 4-6 个月的时间。
精品阶段还要提升产品的生命周期,像 Voodoo 产品的生命周期可能只有 7-15 天。但我们需要在养成上下更多功夫,把生命周期至少做到 1 个月。这其实也是对研发周期的要求,否则 1 周的研发周期,只能对应 1 周的用户生命周期。
这个阶段对发行的要求也越来越高了。我们需要参与到玩法选择、开发进度跟踪、调产品等各个环节。如果说以前小游戏发行是收产品,那现在我们就是找团队,因为你玩的多、总结的多,知道别人的优缺点,需要告诉研发做什么。
葡萄君:你们选择玩法的方法和标准是什么?
卞海峰:每天看各种榜单数据,然后下载大量游戏。我们平均一天要玩 500 款小游戏和 100 款手游,把榜单里的,海外市场火的,好友在玩的游戏挨个玩一遍。
另外我们也会看今年的影视作品和大厂的发行动向,看什么产品在什么阶段会火。好比今年会有赛车类的大作,同类产品在 iOS 端不推广,每日新增都接近 2 万,那这个题材就可以考虑;《流浪地球》火了,我们也可以考虑使用类似的题材。
另外我们也会考虑国内用户的接受程度。好比海外有一款摔跤题材的游戏《party.io》,在抖音上很火,但国内用户对摔跤的理解有限,所以我们没做。
葡萄君:那判断产品进入调优阶段的数值标准是什么?
卞海峰:次留不低于 15%,K 值不低于 10%,单日广告收入不低于5分钱。当然这不是绝对数据,好比你广告收入只有 5 分钱,但次留达到了 20%,那我们也会继续尝试。
我们一般会让 CP 调整核心玩法,增加新的边缘玩法或者刺激点,而不是研究运营,加两个活动,送两个红包什么的。现在用户见得太多,这种运营手段已经不奏效了。
流量导入节奏越来越快,矩阵模式或将优势不再
葡萄君:现在你们的流量都来自哪里?
卞海峰:自己的流量矩阵和广点通,比例差不多是 6:4。我们一般会用自己的流量跑数据,放大规模,再用广点通持续扩大和维持。
葡萄君:很多公司认为广点通才是未来,你们会加大在广点通上的投入吗?
卞海峰:会加大,未来我希望 MP 能贡献 80% 的流量。现在小游戏是允许跳转 10 款,但我推测未来腾讯会进一步限制小游戏之间的跳转,可能最终会限制在 3-5 款之间,以后肯定要越来越依赖广点通。好在我之前做过公众号,还比较擅长广告投放。
广点通的流量会有一些折损,会买过来一些老用户。如果是一款 2000 万 - 3000 万累积用户的老产品,那大概会有 30% 的折损;新产品也至少会有 10% 的折损,我们自己矩阵的折损率会低一些。
葡萄君:你们的买量价格怎么样?
卞海峰:Banner 广告大概是 3-5 毛一个点击,但这种广告诱导分享太多,整体留存不行。视屏广告大约是 1-10 块钱一个点击,大部分游戏都是 1-3 块,重度游戏会更贵一些。
春节前买量价格更高一些,现在整个市场的变现都不太理想,没有人敢投入。这可能是因为 Q1 整个互联网行业的广告投放预算都比较少,自然也影响了小游戏的广告收入。
葡萄君:你们现在的导量节奏是什么?
卞海峰:现在发行节奏必须很快,在有限时间内,在包管 LTV 和价格关系的前提下抢占最大的市场。如果还像过去一样,一天导入几千名用户,1 个月导入几万名用户,那你一样也凉了。
像《街头大乱斗》,我们先用2周积累了数据,然后在达到目标数据之后,以每天提升 10 倍,甚至更快的速度导入我们产品矩阵里的用户,最后用 5 天时间把它推到了 100 万 DAU。
这个过程中计算 LTV 比较重要,我们有多套相关模型,好比在一些模型中,轻度小游戏的生命周期大概是 1 个月,重度大概是 2 个月。但据我所知,一些团队会按半年来算重度的 LTV,这种算法肯定会出问题。
葡萄君:爆量的目标数据大概是多少?
卞海峰:说一下次留吧,去年 10-11 月的要求是次留 35% 以上,现在变成 30% 了,这是跟着市场动态走的。
葡萄君:现在《街头大乱斗》的活跃和收入数据怎么样?
卞海峰:它的次留最高有 42%,平时的日活在 70 万左右,周末会翻倍。收入的话,它的平均日流水差不多有 6 万 - 7 万,另外卖量也能贡献一些收入,100 万的日活差不多会卖出 1 万块钱,这块我们做的不是特别好,不过卖量做得好的话,对自身留存和变现也会有影响。
这款产品还在 1.0 阶段,所以买量已经停了,最近我们刚把日活 ARPU 从 4 分钱提升到了 2 毛多,希望能慢慢调优,等 PvP 玩法完善后再继续大范围导量。
葡萄君:你们会增加卖量收入的比例吗?
卞海峰:不会,虽然卖量的收入不错,但它的收益在逐渐降低。广点通买量的价格可能是 4 毛,那他们从其他小游戏收量的价格可能就是 2 毛,而且扣得越来越多。
如果我单用户的收入做得不错,那卖给他们还不如导给自己。像《街头大乱斗》的下一个版本我们就准备不放 Banner,只做视频广告。
葡萄君:微信推出了创意小游戏,说会提供更多的种子用户。他们的导量情况怎么样?
卞海峰:我不是很了解,听说他们会有一些非常态的入口,一天能导入差不多 1000 个用户,但这个入口可能会随时关闭。被评选为创意小游戏更重要的其实是腾讯愿意提供更高的分成比例,这能显著增加团队的收益。
葡萄君:你认为现在做小游戏的门槛高么?打造流量矩阵会不会是入局小游戏的标配?
卞海峰:如今微信的机制越来越完善,对诱导分享和诱导广告的封杀力度越来越大,早期的流量套路正在逐渐丧失优势,已经很难做成新的流量矩阵了。在这个市场阶段,做精品比做流量矩阵更合适。
做小游戏的门槛在于理解流量,理解微信平台。现在小游戏做得好的团队,要不是以前做流量的,要不就和做流量的团队有过深入交流。很多大发行很有钱,也有发行经验,成功的案例依旧非常少。
现在应该是小游戏的洗牌期,但我们还是一直看好这个领域。短期之内,节假日、微信的调整可能会影响小游戏的流量;但长远来看,小游戏的入口足够轻,用户体验足够方便,这是质的变化,它一定是一个长期机会。
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