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8月22日,微信公开课于深圳举办主题为“让创造产生价值”的小游戏专场大会。会上,微信小游戏团队对外公布了小游戏的部分数据,并向开发者介绍了未来半年微信小游戏的主要计划。
其中,据微信公开课讲师李卿介绍,微信小游戏上线600天以来,平台生态持续发展。截至目前,小游戏累计注册用户量已突破10亿,成年用户占比超过95%。同时2019年上半年开发者获得的广告分成为11亿,共有21款小游戏广告月流水过千万,16款小游戏内购月流水过千万。
在下半年,微信小游戏将继续增加各项能力,以便更好的帮忙开发者,同时在版权庇护方面也会进一步加强。
以下为现场演讲分享:
李卿:大家上午好,我今天的分享内容分两部分:第一部分,和大家分享我们2019年上半年做的一些事情;第二部分,对大家比较感兴趣和2019年上半年讨论比较多的平台规则、规范做一些探讨和对背后设计规则的原动力作一些解读。
上线600天,小游戏生态硕果累累、蓬勃发展
那首先我们回顾下微信小游戏的发展过程以及现状。微信小游戏是在2017年的12月28号正式上线的,在2018年的4月4号的时候正式对所有同仁开放申请。在2018年的7月8号的时候,所有上线的微信小游戏超过了2000款。后来在2018年底到2019年初,我们提出了一个“小游戏创意鼓励计划”。经过了半年时间的发展,到今天有了这个“让创造产生价值”的公开课。
到今天为止,距离微信小游戏上线已经过了600天。图上这条曲线代表的是微信小游戏的累计用户数,在这600天的过程当中,可以看到这一数字一直都在高速增长。在最近的数据当中,微信小游戏的月活用户数也依然稳定在非常大的体量(几个亿),所以整个微信小游戏的生态依然还处于一个蓬勃发展的状态。
那这几个亿的用户有什么样的特征?从大数据来看,微信小游戏的用户与传统游戏市场业务稍有不同。在性别比例上,男女用户数基本是持平的,而在年龄结构方面,30岁以上的用户是微信小游戏的主力人群,占总人数的67%;而成年人(18岁以上)的用户比例超过了95%。
左下角这条曲线代表的是微信小游戏上线后人均游戏款数的数据,我们可以看到随着微信小游戏的内容不断丰富,每隔半年时间用户的人均游戏款数都有一个50%左右的增幅。
已经实现传统手游用户高度渗透、潜力品类值得期待
那这些用户玩的内容有哪些?我觉得用一个表格来表示。首先,纵轴表示的是基于微信小游戏现在的框架能力能够实现的难易程度,横轴表示的是我们对包含小游戏在内的相应类型游戏的移动游戏用户规模预估。
我们可以看到2019年上半年,微信小游戏在答题、棋牌以及休闲游戏领域,已经实现了跟传统移动游戏市场用户高度渗透,也为广大开发者提供了一个非常广阔的空间。在这样的情况下,我们也发现许多开发者不断地在更新和迭代游戏玩法来满足用户,好比一些比较有意思的“答题+”、“合成+”等等。
随着时间的推移,我们相信下半年,在策略、飞行射击、消除和音乐这些新的玩法上,依然会从现在这样一个小小的圈发展到一个很大的圆,并且会持续不断地出现一些具有代表性的作品。
微信小游戏对于创新也是非常提倡的。在2019年1月9号的时候,我们向所有开发者公布了第一批的6款创意小游戏。此后半年多的时间里,我们一共接到了超过1500款创意小游戏的申请,但事实上我们最终只通过了35款,可以说通过率是非常低的。在这背后代表的是我们对创意的认知和认可是非常严谨的,也希望能和大家一起把这件事做好。
微信小游戏在创意鼓励计划中也提供了非常大力的扶持,包含各种能力、政策以及资源上的帮忙。希望能够把创意这件小事情做得更稳,在未来给到用户更多好的、有意思的内容,让产生创意的人获得更大的价值。
当然,我们也看到说大家对创意小游戏的评定原则,譬如是否大众、是否是能带来商业化的价值等方面有一些声音,这个部分再后续的演讲中会由我的同事给大家带来更多分享。我这里就简单讲下在创意小游戏方面未来我们会重点做的两件事。
第一件事情是说下半年只要大家参与了创意的评审,哪怕没有通过,但是作品得到部分评审专家认可的时候,我们依然会给予一些新的能力、或者是一些调整方向这样的支持。因为我们认为创意不是一挥而就,它需要在不断迭代的过程中通过经验的积累才能去达到一个突破。
同时,我们也会引入用户来参与到创意作品的过程当中,帮忙产品去切入市场。
下半年开放更多能力、信用评级庇护小游戏生态
刚刚提到我们会给予更多的能力,那这些能力包含哪些?总的来讲,我们的理念是希望能够释放更多能力,帮忙开发者去提升研发效率、降低成本,让游戏在成型以后能够在平台上实现自滚动和自成长的路径,这是我们的一个追求目标。这里我介绍两个在这周刚刚发布的非常要的能力。
第一项是这个关系链互动的能力。大家知道小游戏开放的第一天就提供了微信的关系链,大家可以利用关系链实现排行榜、超越名次这样一些基础玩法。但是过去有很多开发者向我们反映说,只能看、不能互动,关系链互动还是没法子做更多的一些事情。
所以在我们刚发布的能力当中,开发者可以利用关系链能力在好友之间做相关内容的互动、产生,好友与好友在关系链互动方面能够有更多新鲜的玩法。而且我们会在接下来的下半年里,对关系链做更多深入的挖掘。
第二项是服务通知。因为大家的游戏内容会在一个周期之内不停迭代更新,并且也希望用户能够看到这些内容,但是大家缺乏一个有效的手段去告诉用户说我做了一个更新,为大家又带来了怎样的体验。所以在这周,我们刚刚实现了小游戏的服务通知,至于具体的使用规范和规则,忽悠我的同事稍后给大家详细讲解。
讲完了用户也讲完了能力,我们也一定要讲商业化这件事情。那么根据上图,在整个2018年,广告月流水超过千万的游戏款数是11款,而2019年上半年我们可以看到这个数据达到了21款。
从安卓内购流水的整体情况来看,我们可以发现它依然连结一个平稳的态势。头部产品方面,在2018年安卓内购月流水超过千万的游戏有10款,而2019年上半年这个数字到了16款。
商业化变现方面,除了游戏自己的内容以外,跟平台的能力也密切相关。所以这部分稍后我们会跟大家详细讲解一些重要能力的发布以及计划的管理。
那作为预告,我在下面简单列了三个方面。
第一个就是在即将到来的电商全年广告旺季当中,我们会增加更多能力、发布全新的广告形态;第二个针对安卓内购这样一些大家需要资金快速周转的场景发布了快周转;最后一部分,做商业化必然需要很多经营数据和相应的能力来支撑大家去做决策,所以下半年我们会把整个基于数据助手的链条数据做得更好,希望能够帮忙到各位。
接下来是我分享内容的第二部分,其实我想跟在座的各位讨论一些在2019年听到的声音,包含我们的规则和规则背后的一些逻辑。我要借这个场合把一些比较重要的规则向大家做一些解读,或者是说分享一些看法。
第一个,我们聊聊分享的规则。在上台之前,我还专门查询了下分享这个词的定义。那分享的意思是说,我把我的喜悦、美好、或者是有明确互动需要的信息、或者是实体,像我的朋友、亲戚进行的一个共享过程。
从这个字面的意思大家也应该能理解到说分享其实是一种愉悦的过程,是一种主动的个人发挥,且希望跟大家形成互动交流的过程。所以基于这样一个认知,我们来探讨一下好的分享内容应该是怎样的。
我认为好的分享应该具备说我是主动,我是想去炫耀,我是想要去与好友互动才去做的。而这种分享,才是微信小游戏平台去愿意帮忙大家做的事情。但在实践当中我们也发现,大家对于我们规则有理解上的欠缺或者是误解,就很容易做上图右边中的事情。
大家会阻断用户的主动意愿去做强制的分享,或者是说让用户并不是以一种喜悦的心态去做诱导分享,甚至是更不当的去把一些低俗、跟游戏根本没有关系的内容一起分享,对群内的用户产生了一定的骚扰。而这些不好的分享,就是我们在制定规范背后希望能够制止的。
第二个,信用分。信用分是我们在2019年7月份的时候正式上线的一个针对注册主体的信用评级。在这里我想跟大家分享一下我们在设计信用分原则时候的一个小故事。之前我们同事探讨的时候有提过为什么信用分不是针对单个产品,而是针对主体。这是由于我们的两个认知。
首先,因为产品是由开发者来生产的由于产品实际上是有一个迭代周期的问题,这就会导致产品在不同阶段会有波峰和波谷。那么我们认为游戏是需要长线经营的事情。只要是认真做内容,或者是愿意跟小游戏生态一起赚钱、一起去成长的开发者,他的经验、知识,都可以不断去积累,一时的高和低都不能代表一个人的成长。所以我们把信用分从产品侧挪到了主体侧,背后代表的是人。
第二点,我们希望信用分机制能发挥的作用是能够让开发者持续和生态一起成长,能够不断地得到平台更多资源的扶持,帮忙到大家从小变大、从大变强。
因此,高信用分的主体在小游戏生态中也会得到更多的优先服务,譬如每账号每季度1次的加急审核;连续高信用分的主体更新版本,我们也会更快地帮忙版本过审。但如果是为了个人的利益而去进行一些恶意的行为的话,我们的生态是不欢迎这样的主体的。
接下来,我们讲一下大家很关心的知识产权的庇护问题。现在微信小游戏已经做到了对开发者、代码、素材以及名称的庇护。现阶段我们在代码庇护方面做得比较好,但是其他方面就比较容易产生争议,所以我们也希望能跟各位同仁一起把这些事做好,特别是在名称庇护方面,希望能做一个好的案例出来。
接下来要讲一个内容平安的规则。可以说在当下这样一个时间节点,我们的游戏内容平安性需要受到高度重视。一旦在游戏的内容平安上出现了问题,对大家来说就不单是收益大小的问题,它甚至可能会让大家的自由会受到一些限制。
所以在2019年上半年,我们看到比较高频的一些信息内容上的平安问题主要涉及到两大块。第一块是国家的地图。我们作为一个爱国人士,应该去使用准确无误的中国地图,好比上面这个案例当中的。具体的信息,大家可以到我列出来的这个网站上去查询。第二个比较重要的事项就是未成年庇护。作为一个游戏行业从业者,同时也是一个父亲,我自己也不希望我的女儿去玩一些有害身心健康的内容,影响她的成长。所以大家在创作作品的时候,在内容的使用上需要注意,避免出现一些影响未成年人身心健康、引起未成年人不适的内容,这方面也需要大家加强自查。
最后的话我想跟大家分享的是,小游戏它不仅仅是游戏。由于它易传播、更容易被用户接受的属性,它也应该去传播一些更多的可能性。
在2019年上半年,我们也联手腾讯公益推出了一个WeCare公益计划。我们希望能够通过小游戏这个载体,在公益层面做更多的东西。那我们现在这个计划已经成功推出,将围绕文化艺术、知识科普、社会关爱,行为倡导四个方向来传播。
加入到这样一个公益计划当中,开发者最高将得到200万的一个现金奖励,同时在这个过程会跟腾讯专家进行更多交流,也会得到更多支持。
希望小游戏在未来的道路上,除了它自己的资源,还能够提供更宽阔、更肥沃的土壤给大家成长,谢谢。
来源:GameLooK
http://www.gamelook.com.cn/2019/08/369473
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