小游戏2019半年概况,核心策略及平台规则

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-10-30 01:38:39 人气:

今天(8月22日),微信公开课于深圳举办主题为“让创造产生价值”的小游戏专场大会,小游戏团队首次提出小游戏成长全周期服务,推出多项升级计划,聚焦微信小游戏开发者最为关注的问题,为小游戏成长过程的不同阶段,提供针对性的能力支持和运营建议。


在本次会议上,微信公开课讲师李卿,汇总整理了微信小游戏开放至今的发展概况,并介绍随着小游戏生态的不断完善,平台通过鼓励创意,释放能力等多种方式,不断完善对开发者扶持帮忙;以及为庇护小游戏生态,解读平台对于规则的制定和完善。其表示,微信小游戏希望与开发在一起,帮忙小游戏生态拓宽边界,走出更宽阔的道路。


微信公开课讲师李卿


以下为演讲内容整理


我是来自微信小游戏团队的微信公开课讲师李卿,非常高兴有机会站在舞台上跟大家分享。我今天的分享内容分两部分:第一部分,和大家分享微信小游戏在2019年上半年做的事情;第二部分,对大家比较感兴趣的平台规则、规范做一些探讨和解读。


一、微信小游戏发展概况:数亿用户,蓬勃发展;释放能力,鼓励创意;拓展品类,提升变现。


1.微信小游戏的600天



微信小游戏是在2017年12月28号正式上线,2018年4月4号时正式对外开放。2018年7月8号微信小游戏上线的游戏款数超过2000款,2018年底、2019年初微信小游戏提出了“小游戏创意鼓励计划”,经过半年时间的发展,到今天有了“让创造产生价值”主题的公开课。


微信小游戏从上线至今已经走过600天,在600天的过程中,微信小游戏的用户数量一直处在高速增长期,微信小游戏月度活跃人数依然稳定在几亿体量上。整个微信小游戏生态是非常蓬勃发展的状态。


2.小游戏满足了更多用户的游戏娱乐需求



从数据看微信小游戏用户构成跟传统游戏市场用户稍有不同,从性别维度看,微信小游戏用户中男性和女性各占一半比例;从年龄结构角度看,30岁以上人群是绝对主力人群,占比超过60%。更有意思的是微信小游戏成年用户部分超过95%。图中左下角曲线图表达的意思是从微信小游戏发布到现在为止,用户人均游戏款数稳步提升,随着游戏内容不断丰富,用户通过小游戏形式能够玩到的游戏平均款数,以每半年50%的速度增长


3.小游戏玩法独具特,更多品类有大空间



微信小游戏用户基数很大,用户人均玩的游戏款数在增加,这些用户到底在玩一些什么样的内容?这里通过一个表格来表达现阶段用户都在玩一些什么样的内容。


纵轴表示的是基于现在小游戏提供的技术框架能力能够实现的难易程度;横轴表示的是包含小游戏在内的移动游戏市场用户规模的预估。在2019年上半年,微信小游戏在答题、棋牌、休闲品类中,实现了在传统移动游戏市场上用户规模高度渗透。在用户规模维度,微信小游戏为广大市场提供了非常大的空间。。在这样的品类下,行业内正在不断更新和快速迭代玩法,不断地推出一些有意思的答题+、合成+等新玩法,满足用户的需求。随着时间推移,我们相信下半年在策略、飞行射击、消除和音乐等品类,依然会从现在较小的规模扩大到更大的规模,且这些品类中会持续不断的出现一些代表性作品出来。


4.完善创意激励体系,让产生创意的人获得更大价值



有了足够的用户规模,有了代表作品后,自然会过渡到希望发掘一些创新的小游戏。创意小游戏是2019年1月9号正式对所有同行公布的第一批产品。第一批产品经过半年时间的发展,现在一共接到超过1500款游戏申请成为创意小游戏,但事实上通过的只有35款,通过率并不高。低通过率的背后,表达的是大家对创意的认知和认可是非常严谨,以及希望能把这件事情做好。平台在这件事情上也提供了各种能力、政策、资源的帮忙,希望能够把创意这件小事情做得更稳,能够在未来给到用户更多好的有意思的内容。在这个过程中,我们的宗旨是,让产生创意的人获得更大的价值。


对创意这件事情比较重要的有个事情:第一件事情,现在各位开发者看到的是已经评定完的创意作品展示,下半年会加大对创意游戏的扶持力度,只要大家参与了创意小游戏的评审,哪怕没有通过,但有部分评审团专家认可时,依然会给予到更多新的能力测试或者调优方向的支持。我们认为创意不是一挥而就,是在不断迭代过程中、经验积累过程中达到一个突破点。同时,我们会在创意这个象限中引入到普通用户参与到整个过程。


5.释放更多能力,提升研发效率、助力游戏自称长:关系链互动;服务通知



微信小游戏会对参与到创意过程中的同仁提供更多能力的支持,具体的能力包含两个部分:第一,我们的理念是希望能够释放更多能力,帮忙开发者提升研发效率、降低成本,让游戏在成型后,在小游戏平台上实现自滚动和自成长的路径。这是我们追求日常工作中的理念。


我提炼出这周刚刚发布的两项比较重要的能力,第一项是关系链的互动能力。小游戏从第一天开放时就提供了微信的关系链,开发者可以利用关系链能力实现游戏中的排行榜。过去对关系链的使用大多是只是看,不能互动。在刚刚发布的能力中,开发者可以利用关系链做好友之间相关内容的互动,创造出微信好友之间更多新鲜的玩法。下半年微信小游戏会对关系链做更多深入的挖掘。


第二部分,服务通知。游戏内容会在一个周期内不停的做内容的迭代、更新,希望用户能够看到更新的内容,但一直都缺乏一个有效的手段通知用户迭代、内容更新,以及会给用户带来什么样的体验,一直缺乏这样的通路。这周刚刚实现的小游戏服务通知能力。


6.商业化:广告变现持续提升,安卓内购连结稳定



讲完了能力、用户、品类,不可回避的要讲游戏商业化。2019年1月份公开课上讲到,整个2018年广告月流水超过千万的游戏有11款,2019年上半年这个数字已经扩大到21款。从安卓内购整体情况看,呈现平稳态势。2018年月流水超过千万的游戏有10款,2019年上半年这个数字到16款。


商业化变现部分,除了游戏自己内容的产生,也跟平台能力密切相关。


这里列了三个关键词:第一,即将到来的电商年度广告旺季中针对这个象限提供更多能力,会发布更多新的广告形态,请各位开发者关注。


第二,针对安卓内购需要资金快速周转的象限发布了快周转能力。


最后一个部分,商业化必然需要很多数据和能力来支撑大家做决策,在下半年微信小游戏会把基于数据助手链条数据部分做得更好,希望能够帮忙到各位开发者。


二、平台规则解读:分享,主体信用,开发者庇护,内容平安


1.合理的分享是一种喜悦



下面想跟各位开发者讨论一下平台规则和平台规则背后的一些逻辑。借这样一个场合,把比较重要的一些规则跟大家做一些解读和探讨。


分享从词意查询的角度看,分享的意思是我把我认为喜悦或者美好或者有明确的互动需要的信息或者实体,向我的朋友亲戚进行共享的过程。从字面的意思能够理解,分享是一种愉悦的过程,是一种主动的个人发挥且希望跟大家形成互动的过程。基于这样一个语义和认知,我们对分享的定义是,好的分享内容应该具备用户主动的,想要炫耀的,想要跟好友之间互动的关系和方式去做。


在这样的分享语境和语义下,我们会认为好的分享在使用平台能力时,是平台鼓励和平台愿意帮忙大家做得更好的内容。


在使用中,由于大家对于规则的不理解或者误解,很容易做成右边这个图,会阻断用户做强制的分享,甚至是把一些低俗低质与游戏无关的内容进行分享,对群内的用户产生骚扰。这并不是平台所期望的愉悦的分享过程。我们希望能够向用户展示的是好的内容不是一些用户不愿意看的内容,这是我们对分享这件事情的规则和解读。


2.维护主体信用,享更多优先服务



信用分是2019年7月份时正式上线的针对所有注册主体的信用评级。


团队内部讨论时提到信用分为什么不是针对单个产品而是针对主体。这里有一项认知,产品是由各位开发者来生产的,由于产品时间问题或者迭代周期的问题,会导致产品在不同的阶段有波峰和波谷,但我们认为游戏是长线经营的事情,只要是认真做内容或者愿意跟着小游戏生态一起向前一起成长的开发者,他的经验、知识是可以不断积累的,一时的高一时的低,都不能够决定整个背后的人的成长。我们会把整个信用分从产品侧挪到主体侧,背后代表的是人。


我们希望信用分发挥的机制,能够让跟生态成长的开发者不断得到平台更多资源的倾斜,帮忙到大家实现从小变大、从大变强。


通过采用主体信用分的方法,跟开发者进行一种高效的沟通和传递平台的政策、规范。


只要符合规范并且在这样的机制下越做越优秀的主体,现阶段能够在审核时效、性能内测、未来优惠政策方面得到更多倾斜。平台不欢迎只为个人利益服务的主体,进入微信小游戏的生态。


只要开发者主体信用分优秀,每一个主体下的帐号,每季度会有一次加急的审核。而且连续高信用分的主体都会得到更快的审核。这个功能会在9月份完善。


3.庇护开发者代码、素材、名称



讲完信用分、分享,再讲一下上半年比较热议的词,知识产权的庇护。


现在平台上已经做到对开发者、代码、素材和名称的庇护。在这个过程中,平台发现侵权行为时,代码层面可以有效庇护,但素材、名称两个层级中比较容易产生争议,所以希望能够跟各位同仁共同来维护这个部分。


如果各位开发者对整个规则想要更详细了解,可以通过开发者社区、助手客服进行直接的咨询,我们都有放置同事做现场答疑或者在线答疑。


4.提高内容平安,宣传正能量,加强自查



接下来讲的规则,是内容的平安。各位从业者都知道在当下的时间节点中,游戏内容的平安性是需要高度重视的。一旦在游戏基础内容平安上出现了问题,就不单单是收益大小的问题,甚至会让大家的自由受到一些限制。


2019年上半年比较高频的信息内容上平安问题主要两大块:第一是关于国家地图的使用。我们经常在大家提审的版本中看到使用的地图是不完整的,使用的地图不是爱国人士应该去使用的。第二个重要的事项是庇护未成年人作为家长不希望孩子玩一些内容形态上不太好或者不太正能量的内容影响到她的成长。所以在创作作品选用内容题材时,避免做一些危险的引导,避免做一些影响未成年人身心健康成长的事情甚至会引起他不适的内容。


这是在信息和内容平安上两个比较典型的案例。这个内容涵盖的象限特别多,希望开发者能够加强自查,让内容的平安性不停的提高,宣扬我们的正能量。


三、小游戏不止游戏:WeCare公益计划


在2019年公开课上提到小游戏不仅仅是游戏,应该有更宽的边界,利用小游戏易传播的属性和小游戏用户更容易接受的属性传播更多可能性。2019年上半年微信小游戏跟腾讯公益联合推出一个WeCare计划,希望通过游戏载体为公益做更多事情。现在这个计划已经成功推出,将围绕文化艺术、知识科普、社会关爱、行为倡导4类方向传统公益。加入到这个计划中的开发者,最高可以获得200万现金奖励,同时在创意过程中可以跟专家进行交流,也会得到更多品牌的推广支持,希望小游戏在未来的道路中,除了自己的生态外还能扩出一些更宽阔更肥沃的土壤,让大家发挥得更好,谢谢大家!


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