成语招贤记创始人:做小游戏像打德州扑克,很多产品的成功是团队开窍了

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-09 03:25:39 人气:

整理/龙之心


12月20日,阿拉丁主办的2019第三届全球小程序生态大会在北京举办。会上,成语招贤记创始人&CEO孙雨针对“如何让普通团队做出优秀产品”这一话题发表了看法。


孙雨将小游戏立项比如成打德州扑克,要经历手牌、翻牌、转牌、和牌四个阶段。


手牌阶段,要求研发确定自己的制作经验、资金等是否足够,是否有发行、平台、IP支持,以及对市场是否有充分的判断力;


翻牌阶段,看重研发在题材及代入感、核心战斗可玩性、长线留存及LTV上的发挥;


转牌阶段,既考验研发迭代效率和控制犯错率,对准关键调优,也需要发行找准平台和用户,配合调优,同时要求制定好的发行战略和买量及素材计划。经历了转牌阶段,还有机会救活的产品,则来到了和牌阶段。


除此之外,孙雨认为今年很多游戏的成功都是“团队开窍了”,某个产品正好跟市场有契合点的时候,团队不用付出很多也成功了。这里的“开窍”可理解为制作积累上自然的开窍。


以下为经整理后的演讲实录:


今天我讲讲小游戏立项的一些点。


实际上立项是可以化腐朽为神奇,这个就像太极拳一样,你说你的力量不行,但只要抓到其它一个点也足够。程序不行,美术不行,程序不行,没有关系,在我看来,三点不怎么样的团队一样可以做出好的产品。


拿另外的逻辑举例,德州扑克。研发自身要接受从立项到发行当中任何变数,所以心态好的团队,大不了赚不到钱但是不会伤身,不会把团队的凝聚力、信心伤害掉。



当你心态好的时候,把各种可能性提前预料到,包括选题材的可能性,题材上的误差,玩法的误差,甚至在裂变设计上可能落后他人一大截等等,很多事情在立项阶段忽略了。


德州高手和一般的人最大的区别是,高手一晚上只打三把牌或者一把牌。可以这么说,我看到很多团队立项,一年做了十款二十款,包括飞刀团队成功前也做了十几款,在我看来,这需要控制入池率。


手牌阶段,首先是自己对制作经验、单一品类的感觉,掂量团队整个资金实力。现在很多团队前面只关注到流水和成绩,没想到这个门槛。



我们经常说手牌,拿到手上可以确定的牌,是否有发行团队,包括有IP加持,有些平台提供了素材测试,国内一线的发行团队也在将其列为重点。


以及对市场团队的依据是否完整。有可能的情况下,像国内一些数据的提供商大概了解做参考原型留存,以及ROI的预算,可以预演一下,先找到参考模型。对大局部没有爆款的团队,要通过这样的预演方式找感觉,在手牌阶段首先是找到自己的制作优势掂量制作能力,然后是找到背书团队,通过玩法对可能参考的一手数据做个预演,这是接下来非常大的趋势。


其中又包括两个预演,第一个立项题材的预演,和立项数据预演。之所以做成超过5个百万DAU的产品,我认为这个方法起到作用,也算是我们的中台系统。



在翻牌阶段,项目已经开始了,启动的过程分两个方向,一个是代感度,一个是玩展度。50%的团队在制作环节投机,因为它一旦是很赶紧的项目,大家希望快速上线,对整个游戏可玩性的发挥大大折扣,剩下的10%在制作环节带翻牌的时候又淘汰了一半,包括在题材代入感的发挥,在核心战斗可玩性的发挥,在长线留存以及LTV上的发挥。



转牌阶段,进入了测试调优期,团队要包管研发迭代效率,控制犯错率,对准关键调优。到了手牌翻了三张以后,这个时候再翻牌的机会比拟小,我们曾经犯过好几个错,看到数据提升始终舍不得罢休,最后天花板还是把产品压死了。


在不是关键点的条约调来调去,这个叫自娱自乐,尽量防止测试阶段的自娱自乐。我认为小游戏的黄金测试阶段是4周,快的话做到6个版本,正常4个版本的调优。


其次是找准平台和用户,配合调优。比如现在小游戏的量很多来自于关键词的掌握。这个跟APP体系不一样,APP一开始是到规范用户,不做任何关键词筛选。某些产品数据当然好,但也会误导研发和发行,在这里提醒大家,用规范用户调优,不要用过于优质的用户调优。


第三,制定好的发行战略和买量及素材计划。发行环节,特别是素材环节,已经不是发行的事情,而是研发的事情了。所以发行一体化交融很明显,你说做素材的环节是研发还是发行,在我看来可以归到研发。


在这个前提下,一个是做素材调优,第二个做相关模型的推演,做素材推演,从一开始团队就要去预演你的爆款素材在哪里。像快手和头条,把素材做成了单独的平台,这个很惊讶的,也是非常棒的做法。素材是一个桥,是研发环节中可以仅次于玩法的桥,所以要注重素材。



经历了转牌的阶段,还有机会救活的产品,到了和牌阶段,想告诉大家的就是,就是要认命准备下一个。在转牌阶段,跟市场行情来,这点也非常关键。


比如说最近很多游戏原本数据不错,但发现小游戏买量变到了10块15块,这个时候不是跟自己玩了,是自愿要跟他人玩,所以在爆量时机的反应要非常快,反应不快相当于被最后一个大浪盖掉了。



我这里反复提到了喜好者这个词,在立项时候做喜好者。德州除了控制入池率,还有很重要的点把胜败看淡,不要因为一手牌胜负过于牵动了你的判断。你在成功之前,在有爆款前是普通团队,有了爆款以后又回归普通,这个循环非常正常,只要在牌桌上就有机会。


所以说研发喜好者就是在没有看到成果之前,能够把团队带到很投入的状态。有一个团队让人印象很深刻,传奇团队,先在研发过程中能够自嗨,以前很多人做软件不是为了赚钱是为了需求,巴望做爆款的心态,这里面他就有一个大布景。现在小游戏门槛超低,谁都有机会,就像刚刚我说的,是一个非常泛滥的德州群。


第二是超多信息,现在有五大平台常规的几十个类型,各种发行套路模板套路,组合是几万种,所以说他很容易把普通团队湮没,特别是现在三人五人团队的时候决策体系没有中台,一个人拍脑袋,因为随机性太大。


另外是超快的验证,包括超多人才组合,超多的用户路径,所以未来两年创作爆款期就有巨浪湮没掉无数的团队,90%的团队都是在这股潮是陪玩,不是没有机会,可能每两年得到一次机会,把这两年等到的机会抓好。


所以小游戏研发的个人意见是,在这么多海量信息面前,打关键的一把。


现在的用户,是以最少的学习成本想得到更好的体验。用户的逻辑就是找朋友的逻辑,大家怎么找呢,男朋友女朋友的,一般会用自己熟悉的衡量不熟悉的人,我喜欢玩什么样的游戏类型,一定会用最熟悉的方法上手。



当一个爆款很强大的时候,用户可以判断,这个游戏一定要玩,会把大众的规范带出去,允许超级偶像的出现。超级的好游戏可以不受这条限制,比如像绝地求生,会反过来超越用户熟悉认知的这个点。



这个跟刚才比拟相似的,整个市场形成的快体验市场、跟风市场、买量市场。有时候可以引领一个玩法。



普通团队为何普通?没有突破意识,没法制造精细,投机心里很重,原本可以好好做的,但是制作环节严重打折扣。



我这里再说一个观点,今年很多游戏的成功都是团队开窍了,比如某个产品正好跟市场有契合点的时候,团队不用付出很多也成功了。这些我认为是制作积累上面自然的开窍。



这里说的渡劫式上升,团队在成败面前的仪式感,拒绝随波逐流。



所以对普通团队,对正常研发能力还不错的团队,有几个可以等的地方,第一等玩法的风口,要借玩法的肩膀,要满足用户体验核心,在风口上和自身团队制作优势相叠加。


此外,等到自己团队最好的时候进攻。可能好多人希望这个团队干完这款干另外一款,我希望两个产品之间有很好的修养间隔期。


希望普通的团队做到全员加分,利用资源的契机。希望大家心态好,成不成是天意,像打德州一样,打好手上的牌。谢谢!




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