提及打野这个位置,我总难免会想到英雄联盟与王者荣耀之间的差异化表现。
在英雄联盟中,打野位在玩家口中通常分为“肉食性”与“草食性”,而区分他们的关键主要在于打野英雄的定位属性:
战士刺客类多被归为“肉食性”,具备一定的单兵作战能力,擅于入侵敌方野区与线上GANK,从而给予敌方多方位的压力;
坦克类则多被归为“草食性”,具备坦度与控制能力但需求一定的发育空间,擅于与线上输出位打出攻守配合,在团战中表现亮眼
(也有部分前期较弱的战士被归属于“草食性打野”,但相对少数,因此本文提及的“草食性打野”都建立在坦克英雄的前提上)
而在王者荣耀中,打野位则是被普遍定义为刺客类英雄的专属,其中“野核体系”更是成为其中特色;而部分同样被归于打野的战士英雄(好比赵云雅典娜),也在环境的强逼下,以纯进攻的思路来调整出装,从而一点点的“刺客化”。
虽说“蓝领打野”在近几个赛季中,随着版本变动而慢慢回暖,“半肉半输出”的对局思路相比以往也有了更高的收益。
但他终究还是局限于“肉食性打野”的范畴内,借由前期强度来施加压力,与“草食”无关。
1.
是什么局限了“草食性打野”的发展?
在过往版本中,也有不少玩家在“草食性打野”这个思路上动了脑筋,但无一例外都被扼杀在摇篮之中。
印象最为深刻的是当初的打野程咬金,凭借着被动的血量控制来抬高清野效率,以此追赶主流打野的发育节奏;
但无奈于自身英雄定位,要输出输出不足,要控制只有软控,空有一身缠人的坦度,却打不出一个打野应有的价值。
就程咬金这个问题,我们就能看出限制坦克英雄作为“草食性打野”登场的原因,其一在于清野效率,其二在于团战价值。
这也是打野位最基本的两道门槛,也是制约“草食性打野”发展的最关键因素,而这一点在王者荣耀中主要在英雄主动技能的数量上体现。
- 王者荣耀在英雄设计上,通常是"三个主动技能+一个被动"的形式来展开。
假如一个坦克英雄要想保有一定的清野效率,那在技能组上就要配置至少1个基础技能于“伤害”;那剩余的主动技能还要配备控制与位移,才能达成“草食性打野”的基本GANK条件。
但纵观英雄列表,满足这项技能组需求的坦克英雄少之又少;有输出的往往没控制,有控制的往往没输出。(顺带一提,也正是主动技能的限制,使得王者荣耀的英雄设计越发极端;打进攻的就少有后撤的余地,打庇护的就很难主动进攻)
- 而英雄联盟在英雄设计上,通常由“四个主动技能+一个被动“来构成.
这也使得坦克英雄在打野的过程中,在保有一定的技能用于满足清野效率的同时,依旧能有充分的技能用于线上GANK。
◤LOL最典型的草食性打野阿木木,两个输出向技能包管清野效率,两个控制技能包管GANK成功率,其他同属于草食性打野的英雄也多是像这般“2+2”的技能配比。◢
因此,王者荣耀由于技能槽的数量有限,使得策划对于打野英雄的设计,往往都是偏向于战士与刺客英雄。
也只有这类英雄,可以借由装备的成长来提高普攻伤害,从而在不占用技能位的前提下包管清野效率。
2.
版本环境也是阻碍“草食性打野”发展的一大壁障。
- 在S17赛季之前的游戏版本中,野区的攻防战一直是引导对局优劣的一大关键环节。
前期依靠野区入侵来抢占一个节奏的主动权,使得英雄等级产生落差,从而决定大小龙刷新时双方阵容状态的一个优劣。
而在这样的环境下,假如选择了一个坦克英雄作为“草食性打野”,往往就会在敌人入侵野区时处于下风,丢了野怪还丢人头,从而让了节奏。
其中关键,就在于过往版本中“反野”这个行为的收益过高;而选择了“草食性打野”,就意味着野区资源的拱手让人,在起跑线上自然也就慢人一拍。
- 但S17赛季的更新,有一个规则变动促成了“草食性打野”的回归,也促成了“肉食性打野”的衰败。
这个规则就是“经验追赶机制”的添加。
在过往版本中,“反野”的一大意义就是打出等级差距,从而将这份“等级优势”在2分钟的小龙团战中扩大成“经济优势”;但是,“经验追赶机制”缩短了等级差距所产生的优劣差,使得“反野”的收益大幅降低。(这也是当前版本裴擒虎盘古等1级强势的英雄,没有以前好扩大优势的一个原因。)
而“反野收益降低”,意味着双方打野会无形中更倾向于稳定发育至4级,在对局1分半的时间点上处于同一个起跑线上,其中决定后续节奏的关键就在于1.30~2.00这30秒时间内谁先GANK成功,以及2分钟刷新的小龙归属于谁。
在这种情势下,“草食性打野”变相的规避了自己孱弱的1~4级,使得对局优劣不再于开局时因为英雄来决定,而是在于双方玩家前期的一个团队配合来决定。
总的来说,S17赛季的更新是为“草食性打野”的发展备好了温床,至于他们能不能发展起来,缺的就是一个合适的英雄。
3.
打野猪八戒的开发,是“草食性打野”的最后一块拼图。
印象里在一个多月前,我就收到了几条私信评论说,“打野猪八戒真的强!”
但猪八戒的出场率真的太低,在这一个多月的时间里,我直到这些天才终于碰见了一个玩家,在1700分的巅峰赛中选择了猪八戒来打野。
- 整体来说,猪八戒确实满足了一个“草食性打野”的所有需求。
AOE伤害决定了清野效率,续航能力决定了GANK频率,先手控制以及长距离位移决定了他GANK的成功率。
这些特点撑起了猪八戒作为打野的基本前提,也帮忙他跨过了作为打野的两道基本门槛。
开局单人刷野1分40打完一圈,虽不算快但进入了正常的范畴;
4级后32技能组合成一个combo,具备一定的先手能力,使得他在线上GANK中有着不错的主动性。
至于团战中,凭借着3个控制1个地形分割,也能充分的体现他的团战价值。
相比常规打野,猪八戒打野更专注于团队配合,而非绕后刺杀;他作为一个前排是分割敌我战场的界线,而如何连结在队友跟进的情况下为队友创造输出环境就是他应该考虑的问题。
4.
草食性与肉食性并不存在直接的强弱关系,只是分工不同。
我相信至今依旧有部分玩家,在选择英雄时认为辅助位是个混子,只有输出位才是王道;同样的,在大多数人眼里,“草食性打野”因为单兵作战能力不足,而被大家普遍认为弱于“肉食性打野”,这也是一大误区。
然而,两者并不存在太多的强弱关系。
一个擅于单人行动,一个擅于团队作战,两者并不处于同一层面,自然也就没有什么比较的意义。
但猪八戒打野的开发,无疑是促进对局多元化的一种方式。
无论对于玩家还是官方策划,这都会是一个很好的苗头。
或许将来的版本中会出现专门围绕打野位而设计的坦克英雄;而现如今某些在边路处处受限的坦克英雄,也有望被玩家开发入驻野区,另谋出路。