昨日我对王者荣耀新英雄“鲁班大师”的一些操作细节及对局思路做了一个简单的整理,也收到了个别读者的评论反馈。
其中个别评论也表达了各自对于这个英雄的“不看好”,切入点也多是集中在“需求玩家配合交互”这个层面上,认为这般需要多人完成的交互技能在实际对局中的收益过低。
不可否认,这点考虑是正确的,毕竟一个工作需要两个人来完成,自己就需要充分的沟通;而路人局中沟通向来是一个薄弱点,就像掐准了命脉一般,使得这类工作难以顺利进展。
因此,路人局中往往会出现“个体”大于“团队”的认知,一个人能做到的事情,似乎远比两个人合作完成来的更快更便捷。
但在这份考虑上,我觉得大家都忽视了一点——“玩家的学习率”。
1.
什么是学习率?
“学习率”这个概念,其实是我大学所读专业中的一个章节,也是考试时的重要考点。(- -我曾经的噩梦)。
学者认为,流水线上的每个工人在坚持进行同一个操作时,随着时间的推移所消耗的时间将会大幅下调,最终达到一个人体极限,也就是一个大家认为是“熟练”的范畴。(拿拧螺丝这个小动作为例,可能大家拧的第一个螺丝要花7~8秒,可当你连续拧了100个螺丝后,你会熟悉这个操作并完善其中的细节,到那时你拧螺丝可能只需要花3~4秒。)
那“学习率”这个概念,其实不单单只存在在于工业,而是在所有的领域都有些许体现。
好比运动员通过不断的重复练习,让肉体记忆了整个过程,从而一点点的挑战并突破人体极限;好比会计师通过不断的工作计算,让大脑记忆了某个计算公式,因此能快速的通过数据计算结论。
而在自然界中,猫狗可以通过训练完成某个动作,这也是学习率的一个体现;而作为万物之灵的人类,更是强大于这份“学习能力”。
因此,当我们绕回王者荣耀这个游戏时,我们也不能忽视一个玩家在游戏过程的“学习率”。
在昨天张大仙发布的视频中,他吐槽了一下自己这三年间的操作水平变动。
其中让我印象最为深刻的,是他说的“不是我变菜了,而是你们变强了”。
这一点放在游戏中我想大家都有些体会,曾经王者是个不可逾越的分段,赛季末的荣耀王者也是含金量的证明;而现如今王者对于许多玩家都是轻而易举就能达成的分段,而稍微努力一番,赛季末的荣耀王者似乎也不算那么困难。
当然,积分保星的排位机制,以及排位匹配的运气成分,甚至代练泛滥高玩小号炸鱼,这些都或多或少也会促成这份现象;只是这些都不是关键因素,真正关键的玩家整体水平在不断提高。
而这不断提高的过程,就是“学习率”的表现!
2.
鲁班大师的交互操作真的很难实现吗?
其实说到底,鲁班大师唯一一个需要多人配合的技能,无非就是2技能的位移。
但随着时间推移,我相信这是一个极其容易攻克的问题;只要我在你有需求的时候丢出2技能,你再在自己真正需要的时候点击位移,这就是一个配合的完成。
如上图,这是一局1800+的巅峰赛,我方虞姬开局坦诚的说第一次与鲁班大师配合,队友之间也并未开启语音进行沟通。
但经过前期的简单“学习”后,于这一波操作中他就学会了如何合理的利用鲁班大师的协助位移。
对于虞姬来说,挂上了链接的他就相当于拥有了一个瞬间位移的技能,而怎么活用这个技能是他的工作。
因此,他选择了上前换血,并在换血结束后点击位移逃生,顺便躲开了敌方后羿的大招。
而我的工作则是如何包管他顺利完成逃生,因此我选择了和他不一样的站位,让他得以生还。
这整个配合过程看似是双方共同完成的一个操作,但细分下来我们可以发现其中分工并不相同;鲁班大师只负责开启链接与包管位移的有效价值,而虞姬只负责怎么活用这个能力。
而这一波配合中,我方虞姬可谓是充分理解了鲁班大师的全部价值,1技能可以击退,2技能可以协助位移,3技能可以如同钟馗那般勾人。
因此,他看到我于草丛蹲守,他就能心领神会我想要什么。
这就是一个玩家的学习过程,也是一个“学习率”的体现。
随着时间推移,玩家的游戏场次提高,我相信路人局中大家也都能明白鲁班大师是怎么个操作怎么个玩法;
就像大家看到钟馗上前,就知道跟进距离,包管他在钩中敌人时第一时间发起进攻;就像大家看到大乔开大,就会简单审视一番小地图,看看什么时候调度支援最为高效。
他们在路人局中得以实现自身价值,这就是路人玩家在学习过程的体现,而鲁班大师怎么会就不能单排使用呢?
3.
王者荣耀的后续更新中,玩家的交互操作是必经之路!
在所有MOBA游戏中,都会经历一个从“个体”到“团队”的衍变过程。
好比DOTA中小精灵的出现,意味着官方对于“团队价值”的进一步凸显,也是交互型技能第一次在MOBA游戏中良好应用;
而LOL中,除去锤石这个Carry型辅助,还有复仇之矛卡莉斯塔,河流之主塔姆,以及洛霞这对下路CP组合;他们的技能都或多或少存在着与队友之间的相互配合,但他们依然在各个版本的路人局中,都有着不错的表现。
虽然在这些英雄上线的时候,也遭到了不少玩家的质疑,认为这些英雄单排没用,开黑才能体现价值。
但最终随着玩家整体的深入理解,这些“单排无用论”就慢慢被玩家所遗忘,一口“真香”谁也逃不过。
而让一款游戏开始这个衍变过程的关键节点,就在于现有游戏内容能不能满足玩家的欲望。
印象中王者荣耀的策划在某次公告中有提及,认为玩家的整体水平相比早期有了显著提高,是时候开始添入更为复杂的英雄来提升可玩性了。(好像是元歌上线那一阵子的公告)
在当时那个版本中,英雄的整体设计都偏向于直接实用,如同S9的苏烈梦奇,虽说强度不错但可玩性太低。
因此,官方上线了元歌这个技能繁多的英雄,其目的就是从“个体”角度直接的提高玩家成就感,满足玩家的操作欲望,这也是提高游戏多元化与可玩度的一个关键,同时还能培养部分“操作向玩家”(喜欢花里胡哨秀翻天的英雄)的用户粘性;
而“交互操作”,则是另一个模块的设计,他的最终目的同样是为了提高游戏可玩度与多元化,但抓的是那些喜欢“团队合作”的“意识向玩家”。
4.
运营一款游戏,是一个完全不同的门道。
玩家想要在游戏内实现更多的自我价值,那策划就要针对玩家的这一需求做进一步的更新;只有满足了玩家的需求,这一款游戏的寿命才会更长久。
就像王者荣耀,假如持续的更新类似于元歌这样技能繁多的英雄,只会让整个游戏环境慢慢变成一个全员在秀的“妖怪”版本;大家都抱有蜜汁自信各自为营,以“个人英雄主义”为核心,想着1秀5逆天而行。
这对于一个MOBA游戏来说是不健康的,也势必会破坏“渴望合作”的玩家群体的需求。
只有适当的添入像鲁班大师这样的交互型英雄,才能代表着“团队至上”的核心理念,通过“1+1>2”的更高收益,去限制“个人英雄主义”的肆虐横行。
只有这样,才能保障MOBA游戏的核心理念——“团队合作”,不受动摇!