创意小游戏里的“富二代海龟” 《跑遍美国》与上海似锦.

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-06 20:05:29 人气:

前排感谢股东:


 

随便聊聊:


体验过踏浪前行的快乐后。
你还有逆流而上的勇气吗?


hi,今天又到了聊团队的时候。

还记得上一次聊大吉制造~

我与大刘的故事,与“创意小游戏死磕”的游戏工作室。


竟然是在8月份!!!


不知不觉已经过去快3个月了,一直忘记给大家做新的研发团队的文章。


对不起!


这篇文章其实很早就想写了,在看到游戏那一刻时。

结果可恶的创意小游戏抢在我之前做了推荐~~


太可恶了!



明明是我先来的……



详见:

【第12期】创意小游戏名单公布


先看看评审团的点评吧~



猜到了吗?


对,没错!


我们今天的主角就是:


《跑遍美国》



绝大多数朋友看到这样一款带洋文的小游戏时,第一反应是:


“看着好没意思啊…

“我玩小游戏就是图个爽,这种游戏我才不要玩。”


这种想法是正确的吗?

nonono……


实不相瞒,绝大多数有品位的年轻人是这样的:




因为就连我这样的大老粗,都忍不住在手机里装了……


像这样的。


或者这样的。


还有这样的。


我可以不用,

但是我无法拒绝在手机里装上这些APP来显得我像是一个好学并且有逼格的年轻人……

就像不健身也要在手机里装个KEEP一样;

就像不买AJ也要在手机里装个单字APP一样;


:?


你一想,相亲的时候。女孩子把你手机拿过去一看。

“咦,你手机里怎么只有《王者荣耀》、《和平精英》和《陌陌》啊……”


这时候的你,再来上一句。


“怎样,我王者贼6,要不要带你?”


……

……

……


不好意思,扯远了。怎么突然聊起相亲了。


那,学英语到底有多重要呢。


打开你的微信,搜索”单词“、”英语“。

你会发现:


又或是,



总之,像虾这样绝大多数成年人都在为学生时期没好好学英语感到“血亏”。


对很多大企业家来说,如果有一种饮料,卖一万元,喝了就能精通各种单词。

我相信,卖这杯饮料的人,会瞬间挤进中国福布斯……


别说做生意,找工作,国际贸易……



就现在两千元就能出国旅游的年代……



我只能说“空了背几个单词”,是现阶段最简单也最实用的学习。

如果有学生狗在看这篇文章的话。

孩子们啊,请记住,“学生时期学英语真的很重要!”



回到《跑遍美国》



我们一直都说,游戏是一种表现形式和载体。

在理解这句话之前,我们还需要知道,有些游戏,不是为你而定制的。

但是它却能多少去培养你的兴趣,亦或是改变你。

所以,请记住《跑遍美国》这样的小游戏。


当小游戏发展史的车轮滚动到某个节点,

必然会有这样的游戏出现,需要去承载这一缺口。

所以,不是《跑遍美国》选择了市场,而是《跑遍美国》被市场选中了。


还记得刚才说的一万元一杯饮料的梗吗?

好像突然感觉玩了《跑遍美国》,就赚了10000元呢!????



当然,我们还得聊聊跑美的开发团队----上海似锦网络。

跑美怎么就是个“富二代”了?


《跑遍美国》他爹,

上海似锦网络与我们之前介绍过的团队都不太一样。

因为你要知道,似锦网路早在2018年小游戏风口的时候,就推出了:



《最强弹一弹》



《最强飞刀手》




我有时候很奇怪,

当一个团队,在超休闲小游戏上赚到第一笔金的时候。

正常反应不应该是继续做同类的产品吗?


为什么……这个团队就突然……突然


转型了?


到底是想出家了?还是看破红尘了,还是?

到底是何种使命促使他们去做一个教育类小游戏?

你说是市场缺口,你说是想发教育财?


我是不太认同这些想法的。

说的直白点,如果教育题材,甚至是英语题材真有那么好发财的话。

就小游戏这个速度,这类游戏早就应该泛滥了才对。


我觉得,还是觉悟和“勇气”的问题吧。

对绝大多数团队来说,都有想过做这类小游戏,但是我相信很多团队在做过风险评估后,果断选择了放弃。

所以,这事还真的只有“在小游戏里赚到钱,又想搞点不同的有钱人”才能做了。

于是,我们把这个英语题材的教育小游戏《跑遍美国》,戏称为“海龟富二代”。


就像上文说到的,似锦网络仿似“被命运的车轮选中”做了这样一款游戏一样。

仔细想想,坐落在上海的似锦网络,上海的团队,也确实最应该做跟“ABC”有关的游戏。没法子,谁让金融中心的上海老外最多呢?


说回富家子弟这个话题。

你别说,就这个富二代……


丫的自己还挺努力!



我们先聊聊这款小游戏,

(毕竟无法缺乏每一个读者都是虾的忠实粉丝,玩过这款作品。)

首先,跑美的玩法类似于大多数用动画代入单词,然后穿插式的温故来帮忙玩家达到记忆的效果。当然,游戏内还有很多特别有创意的其他小游戏。




当然,自带标准的发音是一定要做的↓



除了用游戏的形式来吸引玩家能在跑美里学到很多单词外,

他可以被应用的场景好比:




↑没错,我第一个反应也是“BOX”

↓好吧,这下涨姿势了……


话又说回来。

为什么我会觉得这个富家子弟还挺努力的?

如果他。。。


如果这个“富二代”没有出色的打磨和内在,



如果它没有文质彬彬的形象气质……

(先给大家看一些游戏的设定图):


机场


美食广场


租车店



做了很多场景↑

也做了很多搞怪的图↓





如果《跑遍美国》没有一些用心的内容。

如果《跑遍美国》没有一颗吃螃蟹的心。

仅凭一句“any way”,

我觉得他是不可能登上“创意小游戏”的。


好在上面这些,《跑美》都有了。

喂。。你简直就是小游戏里的“王力宏”啊!



你说富二代拼爹?不要什么都往铜臭味上想好吗。

先不说创意小游戏能不能拼爹吧。小茗(似锦)在创意小游戏公布前,都不知道游戏被选入创小候选名单了……



很气,为什么看到《跑遍美国》,让我有一种

”出身比我好,丫的还比我努力。“的挫败感……



不过后来我仔细想了想,这些带使命感又是新领域的游戏,也更应该由这些小游戏里的领头羊去探索去冒险去尝试。


好比似锦网络。

好比更多小游戏里的老大哥们。


哎,这下似锦网络圆满了!

赚钱的产品做过了,创意小游戏也拿到奖杯了。

我嘴上说不羡慕,其实我是真的很羡慕啊!

游戏公司,不就图求名求利吗~

我们很难不想象,

他们被别人问起“你们在小游戏路上走的怎么样啊?”

他们能笑着说道“挺好的啊。”

问:“你们有赚钱的爆款产品吗?”

答:”有,18年的时候做过《最强弹一弹》《最强飞刀手》,现在还很多人玩。“
问:“那个创意小游戏你们怎么看?”

答:“我们也做过了啊。《跑遍美国》就是。”



聊点正能量:

有钱人真的很奇怪,我们很多人都想当然的以为“有钱人做啥事都是为了赚钱”,但实际接触下来几个有钱的团队对自己家一些赚钱的产品,第一个想法还真就是“能给很多玩家带来欢乐……”

当然,可能是他们装逼。但是这种装逼装的,真是神清气爽……(不知道为啥想起马老师。)


谁不想做爆款?谁不想装逼?

谁不想做成爆款之后再风轻云淡的说一句:

“钱不钱的不重要,重要的是那么多人玩我的游戏。”怎一个爽字了得~


所以,为了能说上这样的话。

我们更应该努力的把游戏做好。

甚至还要像《跑美》一样带点使命感。

这样,我们才能又把钱赚了,

又把逼装了……

还能启迪行业,帮忙社会。


我与似锦网络。


和小茗认识真的很早了,也是18年。(后来我才发现自己身边藏龙卧虎)

写他们的文章,除了跑遍美国外,我发现我之前推荐过的好多游戏,都是他们家的。

于是,不知不觉对他们产生了很浓厚的兴趣……

什么神仙CP?这么多游戏?

在之前,我推荐过:


《小猫赚钱》



长按识别二维码开始《小猫赚钱》


《梦想商业街》


长按识别二维码开始《梦想商业街》


甚至是:

《喜欢茶喜欢你》(戳我)



都是似锦家的游戏……

好不容易找他们拿了个游戏表。

我发现……游戏真的很多。


看到这么多游戏,更不自在了。

他们几乎想把全品类小游戏都做一遍啊!



上海似锦网络家小游戏大合集:

《最强弹一弹》《小炮来了》

《懒人农场》《先赚它十个亿》

《全民住豪宅》《我是世界首富》

《爆点冲冲冲》《王者足球经理》

《成语买豪宅》《梦想商业街》

《棍棍英雄》《当个渔夫》

《捍卫联盟》《小猫赚钱》

《我就是神探》《喜欢茶喜欢你》

《皇上我要》


他们家的小游戏,涉及各个品类。休闲、动作、女性向、男性向、放置、模拟经营、侦探、清宫、塔防等等等等……值得一提的是,素材全是原创。


当然,

别忘了学英语真的很重要,

每天10分钟,受益一辈子的,

用游戏的方式去学习的「12期微信创意小游戏之一」:



《跑遍美国》



讲道理,看了这么多游戏后,
让我们算算他们“人生赢家”的几个点:
1、赚钱的有了
2、爆款有了
3、创意小游戏有了。
4、什么类型的小游戏都做过了。


尊称这个研发团队为小游戏赢家不为过吧。


现实生活里,
我们碰到文质彬彬的“富家子弟”时应该怎么办?


傻瓜,当然是上去要微信啦~
哎,我真帅,微信都帮你们问好了~诺


↑似锦网络


后记:


创意小游戏是对《跑遍美国》的鼓励,这篇文章也是我个人非常敬佩团队的敢做。

其实大家也都知道,中国游戏产业很多时候都是“笑贫不笑娼”的。

我觉得吧,国内真不缺一些有想法又敢做的游戏制作人和团队。正如创意小游戏里很多作品,都是大家看了就觉得是“冷门”的品类。

但其实,真的冷门吗?我不觉得。“冷”只是因为太少人去了解他们。

中国很多游戏制作人都想做3A,但是现实又一次次的扼杀他们。

别说3A了,就连做个小游戏,都上有政策下有对策。

当然了,我想这就是像我这样的游戏推荐小媒体的价值了吧~


体验过踏浪前行的快乐后。

你还有逆流而上的勇气吗?


《跑美》背后的故事。--摘录篇


产品初衷,源自一场旅行轶事


为什么会选择这个产品方向?源自团队创始人的一次旅美经历。

虽然毕业于名校,有着优秀的学术英语基础,但在一次餐厅点餐的过程中,他却因语言问题闹出了一点笑话。回国后,他将这件事分享给同事,引发了大家强烈的共鸣及思考:“学了十几年的英语,为何连日常生活中的对话都应付不好?”。

没有实践的理论,终究是不接地气的。市面上难道没有更具实用性的英语教学产品吗?当然有。制作团队在进行了大量的市场研究后发现,市面上存在小部分具备了高实用性的英语教育产品,但它们依然有着另一个未被解决的核心问题:“如何解决英语学习的枯燥性?”

制作团队想到了他们最擅长的游戏,既然游戏可以给人带来乐趣,或许游戏+教育的组合能够攻克这个难题。同时,制作团队也看到了作为一个游戏公司在教育领域的社会价值。于是,他们下定决心要做一款有用、有趣、有范儿的英语教育产品。


立项伊始,他们做足了准备


在寻找切入点的时候,制作团队发现,2018年中国公民出境旅游人数已增至1.5亿人次,其中赴美中国游客已超218.8万人,出境游市场潜力巨大。结合产品,他们产生了一个想法:旅游英语。

那就从跑遍美国开始吧。

他们组建了一支专业的语言团队来设计学习方法和编写内容。团队的负责人为英语专业本科,随后出国深造,取得了美国纽约州立大学教育学硕士学位,而后又在国内教育产业老牌的上市公司从业多年,具备了非常高的专业能力。在她的带领下,语言团队设计了用于游戏背后的学习方法:ChroMonics记忆法,编写了原创的课件内容,挑选了若干NativeSpeaker来完成内容的配音。

而在系统与玩法的设计上,也汇聚了来自《最强弹一弹》、《你画我猜》等爆款产品的核心策划及研发团队。力求寻找到一种既充满了乐趣,又能与英语场景巧妙结合的玩法。在尝试了合成、竞技、养成等10余种方向后,他们最终锁定了场景闯关的玩法。

该玩法与英语对话场景高度契合,也遵循了ChroMonics记忆法的原则,将关卡分为识、记、聊三个模块,学习难度循序渐进,避免玩家产生挫败感,同时在形式上也更具可视性、交互性和趣味性。而游戏闯关的奖励机制也在引导玩家强化记忆,以便达到良好的学习效果。

 

踩坑摔倒,却又无数次的爬起


作为一款创新型的游戏产品,没有什么领路者来指明方向,有的只是制作团队这些终日摸爬滚打的开拓者,不断地摸索、尝试。

踩坑,在所难免。

例如在处理产品学习性与游戏性的平衡关系上,前期掌控的不够,导致游戏体验枯燥,但若完全放大游戏性,又会偏离产品设计的初衷。为了找到这一契合点,团队成员深入研究了100+款教育产品,在400多个日夜里反复讨论,推翻了20多个方案,迭代了3个完全重构的大版本与很多个小版本,终于实现场景化的英语学习和游戏关卡的自然融合,让用户在趣味闯关的同时,轻松掌握实用英语与地道口语。

在学习内容的拆分上,前期也表现出了不合理。单篇过多的内容提升了玩家的学习难度,极易“劝退”玩家,经过30多次对关卡内容的逐个调整,终于把内容进行了合理拆分,产品总共设计了100个关卡,目前已经上线了58个。

 

不断打磨,产品特色愈见清晰


《跑遍美国》以旅行为特点,模拟现实化的场景互动,手把手教你过海关,点牛排、购物退税、打卡景点等。具有很强的代入感。同时将英语学习与闯关游戏深度结合,让玩家可以快速沉浸在场景中,不知不觉间练就一口纯正美语。

该产品在立项之初就考虑到微信平台小程序即用即走的特性,所以在游戏设计上主要追求精简实用。其打开方便,无需下载,即拿即用,完全可以作为用户的随身“翻译”,与微信平台契合度极高。同时,游戏背后的学习机制,ChroMonics记忆法的原则之一是严格控制单位学习量,“开卷即有益”,先有“定量”(小量)才会让用户“定期”学。小量定期的学习方式,和微信小游戏的体量小、碎片化时间、高频打开的特性也是天然契合的。

该产品主打的ChroMonics记忆法,降低了玩家的记忆成本,提升了玩家的记忆兴趣,帮忙玩家轻松提升英语学习效果。

该产品在学习内容的选择上,始终以实用性为第一原则,优先考虑的便是衣食住行等日常类。因为这些内容不管是赴美旅游还是工作上学,都能用得到。而在景点的挑选上,也是根据地理位置与著名程度来编写的。为了贴近现实,也为了增添趣味性,每一处景点都会为玩家科普美国的风土人情。

该产品的整体美术风格采用了更为贴近美国文化的视觉元素与表达方式,造型上也大量使用夸张的手法,添加了不少美式幽默的元素。带给玩家一场有趣的美国之旅。

 

关于未来,制作团队还有很多期望


立项的时候,制作团队就对出境英语沟通问题进行了一些数据收集,最后明确了产品人群是25~49岁年龄段的成年用户,他们工作后有了一定的经济基础,在出国旅行时遇到的沟通问题,会引发这个人群对于实用英语的需求。项目组在项目启动的同时,开始寻找目标用户一起参与产品的体验和修改。在最近一次体验测试中,邀请了近2000名玩家参与体验,约40%的玩家完成了全部关卡。这一比例让制作团队看见了这款产品所蕴藏着的希望。

他们希望通过产品能够帮忙国人解脱机械化的学习,勇敢开口,学会更接地气的表达方式。同时,通过游戏+教育的模式,为市场探索出一条轻松、高效的英语学习方案。

他们希望自身不仅能成为一家成功的游戏公司,更能创造出令人尊敬的社会价值。游戏,不应局限于娱乐大众,消磨时间这样的定位上,作为一种“模拟体验”的方式,游戏可以和很多行业相结合,迸发出更多精彩的可能性,使更多人受益。


彰显游戏的正向价值应当成为每个游戏人的使命。


感谢关注

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特别鸣谢:


感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!

均是一路陪伴小游戏一起成长的老牌团队。


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