近日,官方微博发布了关于新地图萨诺克的幕后花絮视频,里面描述了创作者们是如何去构思,创造出这样一张别具风味的地图,而细心如我的玩家也从开发者的描述中,领悟到了一些新地图的战术思路以及不同于其他两种地图的机制细节。
今天,我们就来畅聊一下这些开发者的设计思路,新地图的开发趣事,以及如何将这些知识应用到游戏中去。
【为何会想到设计一个4X4的小地图】
“我们一直希望能推出比大型战场更刺激的战斗模式”
可以说吃鸡的游戏模式正是以“紧张”“刺激”为亮点,在短短这两年内瞬间风靡全球,然而开发者们对此还是不够满意,游戏里的紧张刺激源于不知道什么时候会遇到敌人的危机感,而不像其他枪战游戏里通过频繁的对枪来激发玩家的快感。
为了弥补这个缺点,开发者们才想出了这招4X4地图,让玩家能在这款游戏中更多的体验到刚枪的乐趣,因此地图虽然变小了,但物资的数量却大大增加了,落地找枪非常容易。
【为何选择了东南亚地区的风格】
“我相信如果有趣,基于什么地区都无所谓”
一张地图最重要的还是有不有趣,而不是他的风景多迷人,开发者自然是清楚知道这一点。他们还曾考虑过太平洋西北地区,而考虑到前两张地图是基于欧洲风情和南美洲风情的地图,于是这次选择了还未涉及过的东南亚。
【游戏节奏的变化】
“之前的地图更像是一场马拉松角逐,而新地图更像百米冲刺一样紧张刺激”
前两张地图的毒圈等待时间比较长,而毒圈移动的快,新地图中毒圈的等待时间比较短,而毒圈移动速度则比较慢。所以“选择合适的时机进圈”将会比“尽快进圈”更为重要。已经体验过新地图的玩家,包含小编我自己,都发现了新地图里,毒圈边缘会有非常非常多的玩家,交火根本停不下来。
【地图上的建筑和场景是如何设计的?】
“我们认为基于现实元素,才能创造一个现实化的地图”
大多数游戏的场景设计是从游戏原画开始,画师通过查阅资料,画出建筑物,然后再让3D建模师在电脑里绘制出模型建筑。
而本次新地图的很多场景,都是通过“照相测量法”绘制的,也就是对同一物体的不同角度拍数百张照片,然后导入电脑生成3D模型,再去进行优化。所以,新地图上的很多树木或者石头,都是现实中真实存在,连细节也一模一样的。
“我们坚信乐趣性比艺术性重要,所以我们聚焦于简单结构的建筑和便捷的搜索路径”
的确,新地图的建筑舔起来非常快,没有特别多复杂的转角和小房间,一些特殊地点(例如采石场,度假村,遗迹)更是随便走都能捡到物资,但正因为物资放的更加分散和随意,强迫症的表示还挺难受的。
【为何地图经过了四轮测试才正式上线】
“这真的很吓人,我们要公开未完成的地图,还得是很酷的,这个方式可以快速收集反馈,也可能快速的失败”
公开未完成的地图其实是一个很冒险的行为,如果第一轮的地图测试,玩家的反馈全是“这地图不好玩”而不是提出一些意见的话,这对游戏开发者来说是一个沉重的打击。
然而开发者们依然大胆的选择了这样的方式,也许很多玩家不知道,吃鸡的第一张地图海岛图也是通过这样的方式开发出来的。而多亏了玩家的意见,开发者们才能对地图进行了一系列的优化。
也许时至今日,我们依然在吐槽游戏的服务器问题,外挂问题,BUG问题。但我想任何一个游戏快乐喜爱者,依旧会尊重一款游戏的“部分”团队对游戏的开发所作出的贡献。
下一次的新地图是雪地,我在想这次美术团队是不是可以考虑去西伯利亚取材了,当然也不少人吐槽这是在“公费旅游”(捂脸)
那么小伙伴们,你们对新地图又有什么想说的话呢?在评论区一起分析心得吧。