导言:5G已经到来,5G手机陆续大批量上市。从2G通话,3G发彩信,4G滴滴和抖音的发展历程来看,5G也将会有一个或者几个颠覆性的产品诞生。那游戏会受到多大影响呢?
一、快,非常快
简而言之,就是“网速快了”,这句不是废话的废话。
一句网速快了,包含了“延迟低”、“传输速率大幅提升”、“稳定性”,甚至带宽更大等等。好比,现在的视频会议,可以由固定地点的态度严肃,转变为随时随地的移动交流。从现在的客厅电视4K播放转变为移动设备的2K播放。
人们有关移动设备的娱乐方式,不再是短视频、新闻和手机游戏。被遗忘在角落的VR游戏,将再次拂去一尺厚的尘土。“云游戏”的呼声也水涨船高。但到底是不是这样呢?
二、竞争
视频会更加挤压游戏的生存空间。
5G不是只针对游戏进行了提升,也对其他娱乐产业进行了提升。
人们的娱乐形式就那么多,盘子就那么大。逆水行舟,不进则退。其他娱乐形式的瓶颈被突破,就意味着游戏将会面临其他娱乐形式的冲击。我认为,5G初期游戏的首要竞争对手就是视频。
虽然,现在也是主要对手,但受速率影响,一些角逐和2k电影,人们还是选择在拥有WIFI或有线网络情况下观看。毕竟,我还不想在屏幕本就不大的手机上努力地寻找比芝麻大一些的白色足球……
三、渠道和流量
App 替代App Store
手游时代,大家有过“渠道为王”和“产品为王”的争议。在渠道为王的时代,91手机助手被百度以19亿美元的高溢价收购。在产品为王的时代,网易的“西游双姝”要求7:3开,并且不接受渠道返利等营销模式。现在,更多的是“流量为王”。那么,现在谁能带来流量?5G时代,他们还是不是流量入口?
玩家使用APP已经不需要下载再用,而是即用即下,随用随走的小程序。所以,腾讯最大的对手会是:抖音。
试想一下,5G时代,玩家在看新闻、玩短视频的时候,看到感兴趣的游戏,随手载入游戏,使用游客账号,玩到10级,然后再绑定账号,成为游戏的留存用户。谁先抢占了移动互联网的入口,谁就占得先机。这也是腾讯为什么惧怕头条系的原因。在微视失败之后,要扼制抖音的发展。毕竟,抄不过就收购的路子,在supercell和Riot可以,但在头条身上难以复制。
四、云游戏?
回到游戏频道,大肆宣扬的“云”游戏,简单来说就是所有的计算都由服务器处理,玩家手中的移动设备就是块屏幕。
我认为,回合制游戏可以,但竞速和ACT类不行。玩家可以直接玩端游的梦幻西游,因为300ms的延迟,对于回合制游戏来说,问题不大。但对于《只狼》(看过同事玩,自己没玩过)这种强调操作和竞速赛车游戏来说,一个300ms延迟的“视频”会造成极大的音画不同步和操作延迟感。
可能在未来的6G,可以满足随时随地玩《只狼》的需求吧。
五、潜力
讲了潜在对手很强大,说了理想很丰满,那游戏在5G就没有机会了?
我认为不是。回想3G到4G的转变,再看《世界OL》、《忘仙》、《我叫MT》和《王者荣耀》。画面稍显粗陋的java游戏到画风稍显细腻的页游风格ARPG,不需要即时数据传输的卡牌游戏到对战MOBA。我印象中有个数据(具体忘了,大概是达到N亿流水的年限),页游用了7年,手游3年。从发展历程看,也是这样。端游从空当接龙到魔兽世界,页游从4399到油腻的师姐,手游也是从愤怒的小鸟到王者荣耀。
5G时代的手游也会经历这么一波,不过这一波从h5小游戏已经在进行演变了。4G时代已经满足了这种情况,但5G会加快竞争。更精致、包体更大的游戏会接踵而至。很多游戏也会玩端游的“微端”模式。页游初期也是画面简陋的纸模游戏,后续也产生了3D页游。
现在的小游戏,大部分还是限制包体大小,美术效果也比较一般。曾经在12年左右,应用商店后台还会限制apk大小不得超过100M,移动网络限制150M流量使用等等。现在也早已成为老黄历。
所以,我认为,初期是小游戏的机会,是app游戏再次循环(卡牌、回合最终到即时)的机会。
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