大家好,这里是沐木游戏君。
游戏时长一直是策划以及玩家们关注的一个重点,在很多的竞技游戏当中,游戏时长直接就会影响到玩家们对一款游戏的好感度。同时,时长的控制也会对游戏的品质有很大的推动。前段时间,王者荣耀策划一直在了解玩家们的反馈,得知玩家们对现如今的游戏时长也是有着很多的建议,终于在29日当天的更新公告中公布进行了一系列的针对性调整,从复活时间到兵线,防御塔收益等内容进行了一系列的调整,目的就是创造出更加舒适的一个对局时长,将游戏时长把控在一个“黄金游戏时长”范围内,此举将会有助于大大提升玩家的游戏体验。本期沐木将为大家深度解读策划对现版本进行的多项调整,帮忙大家适应并深入了解策划的用意以便将新的对局思路应用在游戏当中。
复活时间改动小,前期收益影响大
直接步入正题,此次最明显的改动就是复活时间的调整:初始复活时间延长:3s→8s,前4分钟英雄的复活时长每30s提升11%,到4分钟恢复到20s。调整的复活时间仅仅是针对于前4分钟,同时这也是至关重要的四分钟。复活时间越长意味着什么?意味着每个人的容错率都将会更低,英雄死亡所带来的损失将会更大。在对局的前期,复活时间的加长将会带来更多的弊端,前期的经济以及经验获得都至关重要,即便只是短短的十多秒复活等待时间也会使敌我双方的收益有一个质的变化,或许这些变化并不会有非常明显的体现,但是会在后面的对线期以及第一波团战中有很大的影响。
前期的对线其实就是在打一个经济战,一切都是为后面的团战做准备,每一个补刀都影响到前期本就少的金币数量。或许几十个金币的差距就将影响到一件装备能否购买,尽管从数据上看只是几十个金币的差距但是在实战中却有可能是一件装备的差距,影响不可谓不大。一件装备所带来的影响或许就将会是一次团战的失败,而被击杀一次你的复活等待时间会可能损失一整波的兵线,发育将会很容易陷入被动。
主宰先锋身价提,经济压制成回忆
接下来是策划对主宰先锋的数据调整,下调了主宰先锋的部分数值。主宰先锋血量:6000 → 5000,主宰先锋击杀经验调整,调整使之与正常一波兵线的经验连结一致。其目的主要是为了下调主宰先锋对敌方的经济压制以及经验压制,这部分的调整很大,在此前的版本中很多的玩家都没有注意到主宰先锋在经济以及经验方面的压制作用,只是单纯的注意到了主宰先锋的高血量以及高伤害。
正常情况算下来一条线上一波兵线能够为玩家带来的收益在300左右,但是一只主宰先锋的收益却仅仅只有150左右,三波主宰先锋下来团队总经济直接少对面1000左右。同时击败主宰给队内所有玩家增加500金币,这一落差将会使双方的经济产生更大的差距。对于主宰先锋的经验上调将会在一定程度上降低玩家对主宰的争夺力度,主宰带来的收益减小对优势方的影响更大,变相提升了劣势方的逆风翻盘几率。
以往情况下击败主宰后获得团队收益以及推进利器主宰先锋能够给击败主宰的一方带来很高的进攻性,而劣势方原本三波兵线的收益也会因此受到巨大折损。主宰先锋的此次调整将主宰的作用大大削减,直接导致的结果就是对第一波主宰的抢夺热情会降低,将更多的视线转到团战对抗以及发育上。
推塔收益逐步低,游戏体验反而高
防御塔的收益也是进一步下降,同时血量有所上调。击破外塔金币奖励:60 → 50,击破二塔金币奖励:80 → 65,击破高地塔金币奖励:100 → 80,二塔血量:7500 → 8000,高地塔血量:9000 → 10000。9个防御塔总收益下降135,数据的调整并不明显但是却可以看出策划的调整思路,极力庇护逆风的一方队伍,其目的是为了减少现版本中节奏过快,顺风轻松滚雪球的情况,将重心放在了玩家之间的对抗上,对游戏体验有所提升。
防御塔的调整意味着前期的推塔节奏将会变得慢下来,血量的提升对游戏后期并没有什么太大的影响,但是在前期确实有比较大的影响。前期的“推塔节奏”也是游戏节奏的一个重要方面,一旦有一路一塔被推,将要消耗更多的精力用在守塔上。在地图上的游走将会耗费更多的时间,从而导致影响到发育。也就是说现在前期的防御塔将会比以往更加重要,策划希望一塔的存在时间能够更久。
推塔所带来的收益相对来说很小,远不如兵线以及野怪所带来的经济收益,同时血量的上升也暗示着策划并不希望玩家完全将王者荣耀当做一个推塔游戏,虽然推塔是直最终的获胜规则,但是游戏的过程并不仅仅是集中在推塔这一项上,同时也应该体现在游戏过程中的玩家对抗以及兵线运营上。
经济落差难以反制,射手悬殊关乎团队
前4分钟发育路远程兵额外金币: 50 → 30,发育路的经济过高使得射手成型更快,甚至酿成了“养猪流”重现的局面。回溯两个版本前的养猪流,几分钟内结束一局角逐不在话下,虽然使得一部分玩家上分迅速,但是却造成了更多的玩家被笼罩在“养猪流”的阴影当中。特别是在目前的版本当中射手对线射手,经济的压制会更加明显,只要其中一位射手能够在前期的对线中取得优势就会使双方产生巨大的差距,射手位的优势会进一步的发挥在团战当中,同样酿成因经济落差太大导致的难以反制的局面,这对逆风方来说是致命的。
射手在团队中的作用不问可知,这样一个输出位往往能够成为团队的核心,射手对线射手的情况下一旦产生巨大的落差基本上就意味着团队之间的差距已经开始显现。自己就已经享有了发育路并拥有着比队友更快的发育速度,若是被敌方压制的话将会丧失对线主动权。不仅无法完成最大化补刀,更无法合理掌握时间支援队友。相比于边坦路的防御塔,射手所处的发育路防御塔更有可能率先摧毁,所以打野的抓人重心依旧应集中在射手身上。若是己方射手优势则抓住机会推塔,反之更应及时支援射手,避免双方队伍间的核心输出差距过大。
龙王刷新时间增加,有效避免一波推家
风暴龙王刷新间隔:3分钟→4分钟。过短的刷新时间使得劣势方在短时间内很大可能会连续损失两只风暴龙王,风暴龙王的压制力度非常强大,他的设定也是为了对局的节奏能够加快。风暴龙王的刷新时间在20分钟,龙王buff的持续时间有90秒,在这90秒内获得此buff的一方具有非常全面的进攻能力以及防守能力。从buff消失到下一只风暴龙王的刷新时间延长了一分钟意味着劣势方能够获得更多的时间去尽力弥补差距为争夺风暴龙王做准备,而反观以往因为时间太短导致劣势方经常出现连续性的无法抢到龙王,没有任何机会打出翻盘局。
此举的目的更多的是为了让玩家将游戏后期的重心从一味地控龙更多的转移到兵线的推进上,结合主宰先锋的变动可以看出策划并不希望优势方通过不断地击败远古生物来让劣势方毫无招架之力,而是在后期的激烈对抗中让玩家之间的战斗更多,从这一方面获得更多的游戏乐趣。劣势方的还手之力也会有一定的提升,将会有更多的时间得以喘息,从而调整状态实现完美的逆风翻盘。
总结
游戏时长过短对任何玩家来讲都不是一件好事,虽然在短时间内获得胜利对于胜者来讲确实是一件非常高兴的事,但是没有谁能够包管自己一直取胜,大量玩家反馈显示,短时间胜利时所带来的喜悦远没有短时间失败所带来的沮丧更持久。以上调整一方面推动了游戏的节奏,但是也有一方面降缓了游戏节奏,此举正是策划为调整出一个最为平衡的游戏时长而做出的努力。既不能让过短时间的游戏影响玩家的游戏体验,也不能让长时间的游戏将玩家的耐心耗光。更加具有乐趣的竞技对抗才是游戏的核心所在,而游戏时长方面的控制只是作为一种方式来实现这一中心。
不知道朋友们对于本次版本更新有何看法呢?你们认为策划对游戏时长的精妙把控能否提升你的游戏体验呢?欢迎在评论区留下你们的观点,来和大家一起讨论一下吧!