今天微信小游戏发布的四大能力 可以帮忙开发者解决哪些问题? | 游戏茶馆
8月22日,微信公开课小游戏专场在深圳正式举办,小游戏团队在现场首次提出小游戏成长全周期服务,释放平台四大能力覆盖小游戏整个研发运营周期,加速小游戏成长。四大能力分别是管理体系新升级、数据能力持续加码、优选+快周转计划和多元计划的落地。
同时,小游戏团队还在现场发布了《小游戏创意橙皮书》,通过创意鼓励计划,帮忙每个小游戏的创作者更好地用自己的才华和创意打动用户。游戏茶馆全程参与了本次公开课的进行,一下内容为参会嘉宾分享内容与会后群访整理。
微信小游戏上半年:月活稳定数亿 广告月流水突破千万产品达21款首先进行分享的是微信公开课讲师李卿,分享内容分为两部分,第一部分,分享微信小游戏2019年上半年做的一些事情;第二部分,对大家比较感兴趣和2019年上半年讨论比较多的平台规则、规范做一些探讨和对背后设计规则的原动力作一些解读。
李卿表示,最近的数据中,微信小游戏月度活跃人数依然稳定在几亿体量上。广告变现能力上,目前微信小游戏广告月流水突破千万的产品达到21款,安卓内购月流水突破千万的产品达到16款。
整个微信小游戏生态是非常蓬勃发展的状态。从大部分数据看微信小游戏用户构成跟传统游戏市场用户稍有不同,从性别维度看,微信小游戏用户中男性和女性各占一半比例;从年龄结构角度看,30岁以上人群是绝对主力人群,占到超过60%。更有意思的是微信小游戏成年人部分超过95%。
在小游戏品类表现上,2019年上半年,微信小游戏在答题、棋牌、休闲领域实现跟传统移动游戏市场上用户规模高度渗透。在这样一个部分中,微信小游戏为广大市场提供了非常大的空间,用户规模维度。这样的品类下,大家正在不断更新和快速迭代玩法,不断地出现一些比较有意思的答题+、合成+等新玩法,满足用户的需求。下半年在策略、飞行射击、消除和音乐依然会从现在小小的圈扩大到更大的圈,且这些品类中会持续不断的出现一些代表性作品出来。
上半年创意小游戏通过率只有2.33% 信用分制度和开发规则应引起重视对于创意小游戏,李卿表示现在一共接到超过1500款游戏申请成为创意小游戏,但事实上通过的只有35款,通过率并不高。这个不高的通过率背后,表达的是大家对创意的认知和认可是非常严谨,以及希望能把这件事情做好。下半年会大力做一件事情,只要开发者参与了创意的评审,哪怕没有通过,但有部分评审团专家认可时,依然会给予到开发者更多新的能力测试或者调优方向的支持。
关于微信小游戏主体信用分制度,李卿表示现阶段能够让开发者审核时效、性能内测、未来优惠政策方面得到更多倾斜。如果发现开发者在这个过程中只为个人主体利益而服务而产生恶意,平台是不欢迎这样的主体在生态中做更多的。只要开发者的信用分优秀,每一个主体下的帐号,每季度会有一次加急的审核。第二部分,连续高信用分的主体都会得到更快的审核,微信小游戏团队在9月份把这个事情做完。
在小游戏开发规则方面,李卿提到了两个开发者比较容易踩到的坑。第一个是关于国家地图的使用。团队经常发现开发者提审的版本中看到地图的使用是不完整的,这样的地图使用不是作为爱国人士应该去使用的。第二个是对于未成年人的庇护,一些小游戏当中被不太正能量的内容有可能影响到未成年人的成长。开发者创作作品选用内容题材时,要避免做一些危险的引导,避免做一些影响未成年人身心健康成长的事情甚至会引起他不适的内容。
在李卿的分享之后,其余各位微信公开课讲师分别就微信创意小游戏、广告和小游戏商业化、小游戏的设计技巧、性能优化方向进行了分享,本次公开课的主要内容可以归纳为以下四项新能力。
小游戏生态管理模式直接关系到小游戏的未来走向,为了确保生态发展健康,每个开发者合规运营小游戏、不触碰雷区,平台构建信用评价体系,来庇护开发者、用户以及平台的权益。小游戏今年5月推出主体信用分制度,自建小游戏开发者信用生态,让运营与审核、经济权益挂钩,驱动开发者为自身行为负责。接下来,平台将构建更体系化的管理模式,提高违规门槛,用信用体系为小游戏的前进保驾护航,避免小游戏陷入劣币驱逐良币的窘境,促进内容生态健康发展。
在小游戏运营过程中,数据能力可谓是开发者提升用户留存率的重要砝码。小游戏数据助手的打造,就是为了帮忙开发者快速找到升级痛点,从而有方向进行改造。同时,小游戏平台可支持的辅助功能也影响着用户的游戏体验。
此次,平台升级小游戏数据助手,从数据内容扩展到经营信息与服务,让关注底层性能的开发者有更大的优化空间。此外,更全面自动化的测试工具——测试云服务也即将上线,可以给开发者更有力的后备支持。现场,小游戏团队对平台新能力进行了解读。多人语音、关系链互动、对局回放等模块一一上线,服务通知及游戏中心皆进行改版。其中,在关系链互动上,后续用户的互助行为信息将与更多微信场景联动;值得一提的是,小游戏将支持一次性订阅,通过服务通知触达用户,目前该功能将在9月进一步开放;互推组件将小范围开放,降低开发者获取用户的难度。
业务营收关系小游戏的生死存亡问题,平台逐步落地多项小游戏变现模式,为开发者提供简便而轻量的接口,提升小游戏变现效能。
目前,共有21款小游戏广告月流水过千万,16款小游戏内购月流水过千万。微信广告优选计划已提上启动日程,提供推广与变现一体化的合作方案,寻找更有潜力的优质小游戏;快周转计划已在8月上线,小游戏开发者不局限于安卓道具内购、小游戏广告组件内测这两大创收模式实现变现。快周转支持内购收入及时转为广告投放金,道具收入转投广告周期最快从45天下降至17天,将进一步加快小游戏营收的周转能力。
为了给开发者提供实现梦想的良好土壤及成长养分,平台从小游戏创意萌生的初始阶段、产品技术打磨阶段到产品诞生后期的沉淀阶段,推出多项计划加大对开发者的扶持力度。
2018年11月发布创意鼓励计划,千万级的种子用户和创意鼓励分成,更多能力内测机会、分发扶持的广告优选合作计划,为优质产品成长壮大地基,驱动小游戏原创能力良性发展。此外,今年年初,平台推出“新游种子计划”,目前已累计为2000+款小游戏提供了种子用户,整体活跃度有明显提升。后续平台将更加关注游戏成长期的种子用户获取,让优秀的小游戏能够被用户快速发现,加速成长步伐。
今年5月,小游戏平台还推出了WeCare公益计划,围绕文化艺术、知识科普、社会关爱、行为倡导4类方向传播公益,拿出亿级资源从研发、推广、运营、品牌提供全方位支持,给予关注公益的开发者更大的帮扶。目前,已有35份优质作品入围并获得激励政策,未来,“WeCare公益计划”计划也会长期投入,孵化更多有温度的小游戏,让有创意的小游戏不止于“游戏”,释放小游戏公益潜力。
小程序的走向,离不开小游戏生态开发者运筹帷幄的能力,在前行路上,微信小游戏将持续优化平台工具,提供更多资源,激发众多优质开发者携带自己的产品理念,加入到共创阵营中来,借助技术臂膀注入创意能量,催生小游戏更多活力。
上午公开课的分享结束后,游戏茶馆参与了对微信小游戏业务负责人李卿、《荒野日记》产品负责人叶田、《动物餐厅》研发负责人汤庭泉、《旅行串串》产品负责人周巍的群访,他们对关于微信小游戏恶意分享、商业化变现能力、流量引导能力和创意小游戏相关问题进行了解答。
回答关于恶意分享问题时,李卿表示微信小游戏团队是鼓励好的分享内容去进行展示的,让群内的用户和玩游戏的用户获得双向收益。这里可以进行的设计是比较多的,好比说玩家想 与群里用户比较分数、发起对战,或者是协助玩家进行游戏通关,这是从分享层面来说比较好的方向。但用户经常会遇到单向获益的分享,这个逻辑是不管单点兑换或者群内用户是一种什么状态,为的只是游戏内用户的获益,从这个原则来看未来团队希望分享可以更多是互动和双向。至于是否在分享中插入获益,其实是游戏开发者可以自主决定的事情,微信小游戏作为平台方更加关注的是互动功能的呈现。
谈到开发者的收入问题,李卿表示微信小游戏应该让参与到生态中的开发者提供其贡献应得的合理收益,这是基本的态度。对于目前有开发者赚不到钱的状况,可能是三个原因造成的,第一个内容生产环节的简单搬场,并没有足够的创意出现,小游戏应该是自己玩法与微信特有能力的结合,这是一个独立的市场有特定的用户。第二个原因,现有的框架能支撑什么样的玩法,更多的玩法会有更多的用户,更多的用户必然带来更多的收益。开发者在用户自生长上产生了问题,首先应该注意的是游戏的打磨,之后要向好的用户进行匹配。第三个原因,微信小游戏要实现更大的规模化,优选计划可以解决一部分,提供更多的工具降低开发者资金的使用成本是更大的方向。
周巍作为微信创意小游戏《消灭病毒》、《旅行串串》的开发者,他在采访中表示,他的公司从15年一直亏损到18年,传统手游APP对于中小团队来说赚钱的难度太大了。他直言在微信小游戏生态中赚钱要相对容易很多,最主要的原因是竞争对手比较少也比较弱。微信小游戏早期的红利其实是给到那些快速复制玩法的产品的,目前逐渐走向了优质和创意,当有十个《消灭病毒》这样的爆款出现后,应该会有一批有实力的独立游戏开发公司进入这个生态。
叶田表示曾经有人跟他说有上亿的流量资源,但是这些流量不爱玩游戏,这让叶田的团队很苦恼,因为他们不知道该怎样面对不玩游戏的玩家。而当他在微信小游戏上看到《消灭病毒》的成功后,他看到了小游戏生态的变化,微信小游戏的用户是喜欢玩好玩的游戏的,这让他们充满信心,上线创意小游戏《荒野日记》。他也坦言,《荒野日记》小游戏在金融性,广告合作上都有问题,暂时还不想接受创意小游戏的政策红利,等待调优之后争取成为收益和口碑综合性的产品。
汤庭泉表示未来创意小游戏的收入提升,还要看政策方面怎么调收入,加上微信数据开放的重要能力,有机会把创意产品商业化变得更好。《动物餐厅》比较曲折,中间走过偏路,但是总体游戏体量得到了增长。
李卿在采访最后用了两个字来形容微信小游戏目前的状态,那就是“稳健”。他表示更多中小开发者赚到钱比平台赚钱更重要,稳健是用来形容小游戏发展的,内容平安和信息平安问题尤其应该得到重视,必须要出现稳定和健康的内容,不是为了业务指标成长而根基不牢固。■
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