微信小游戏的快速兴起更多是市场选择的结果,当下游戏玩家更重视碎片化的游戏服务,主打轻量化、易于上手、即点即玩的微信小游戏甚至超出了玩家希望的预期。此外微信小游戏玩法魔性,很容易勾起玩家的好奇心,易于上手的设定使玩家很容易沉浸其中。再有,微信小游戏在推广方面借用了社交的力量,通过游戏自身的社交属性引入更多玩法,从而达到玩家数量的爆炸式增长,且小游戏还具备反向刺激社交的功能,二者互相协同,带动微信小游戏的整体数据。
以上的出现为微信小游戏早期的野蛮生长提供了内容基础,而腾讯的诸多政策则包管了后续的生态运作。2018年3月正式开放测试后,腾讯取消了微信小游戏对外的门槛,所有开发者都可以提交小游戏产品,且不存在类目上的限制。8个月后,微信小游戏官方发布了新的小游戏分成激励:月流水50万以下的创意小游戏免抽成,月流水在50万以上的部分,游戏内购和广告提供不同的比例。
当然,野蛮生长的背后一定陪伴着诸多问题。低俗的推广、严重同质化的内容、层出不穷的小游戏盒子,种种事件都在损害着微信小游戏的生态,尽管腾讯自身的条例以及相关政策的公布将微信小游戏的生态进行了一定程度的矫正,但在微信小游戏的生态逐渐向健康方向倾斜的同时,难免会伤筋动骨,纵观当下微信小游戏的诸多数据,相较于此前也已今非昔比。
近期,阿拉丁指数发布了《2019上半年小程序行业发展白皮书》,在总结了小程序发展的同时,将小游戏当下的生态较为完整的展现了出来。
微信小游戏是否在走下坡路?
2019年6月阿拉丁指数TOP100榜单的领域分布中,视频类小程序以19款产品的上榜数量冠绝群雄,其次是网络购物(17)和生活服务(16),而游戏则是排在了第4名的位置,上榜数量为13款。近期视频类小程序上榜数量明显提升,主要原因在于近月小年糕、济南池源、湖南为趣时代等多家以视频内容为主的小程序企业,通过打造小程序矩阵,发掘出了大量中老年用户群体以及三线以下城市的用户群体,并使其养成了通过微信小程序来观看视频的进行日常娱乐、获取信息的习惯。
若将细分品类的上榜产品数量单纯与品类内容的更新程度挂钩是不现实的,通过陈述可知,6月阿拉丁指数TOP200榜单相比半年前更新率高达48.5%,但从新上榜的产品分布来看,小游戏是数量最多的领域,占比接近68%,大部分产品已经换新,如此高替换率也直接表明了市场竞争的激烈程度。不过,结合小游戏在TOP100榜单中的表现,其他品类产品的确更为新颖,但当下小游戏的后起之秀较比当初的头部产品质量略有下降也是不争的事实。
国外的超休闲游戏和微信小游戏由于内容方面十分相近,所以在近期遇上了同样的问题,即“创意不足+同质化严重”。微信小游戏算是已经走出了人口红利期,当年那些被魔性玩法吸引的用户随着时间沉淀,很多玩家都已选择了离开。后来者想要在这片市场中称雄,最主要的还是做到玩法创新,不过行业整体创意方面颇为匮乏,现如今如《跳一跳》那般高度的创意内容已鲜有出现。
值得注意的是,关于成绩,与微信小游戏相近的超休闲游戏并未出现明显回落,这其中主要原因在于超休闲游戏的主要创收手段在于活用买量玩法,但微信小游戏在经过了监管之后已无法再组织此前那般强有力的买量规模,数据回落在情理之中。
即便是小游戏,也需要内容支持
从小游戏上榜小程序TOP100的次数来看,2019上半年棋牌类小游戏具备明显优势。上半年中,能够连续6次上榜的仅有《欢乐斗地主》《途游斗地主》《欢乐球球》《海盗来了》以及《天天斗地主真人版》,这其中不难看出,基于棋牌类小游戏庞大的群众基础,同时其便利性也使大量用户从APP端迁徙至小程序,在足够的用户量和高留存率的双加持下,棋牌小游戏成为了上榜表现最突出的品类。不过此种现象早在小游戏野蛮生长的时期就已经出现,彼时棋牌游戏虽然没有过为惊艳的表现,但始终能够做到在停留在小程序TOP100的榜单中。更为重要的一点在于,很多小游戏的生命周期较短,但棋牌类小游戏由于用户粘性较高,普遍拥有较长的生命周期,其用户群体也是包含万象,年龄分布十分广域,这些用户对于游戏的需求并不在于新鲜感,而是为了填充碎片化时间和维系熟人关系。
放眼望去,上半年上榜三次以上的游戏,几乎都已经是新面孔,曾在2018年制霸榜单的那些小游戏已多数不再出现,当然也有例外。《欢乐球球》和《海盗来了》就是两款从2018火到2019的产品。其中《海盗来了》算得上是微信小游戏中体量倾向于中重度的产品,而在上榜三次以上游戏中中重度产品占比较高,这与中重度小游戏的耐玩性有助于用户留存率的提升存在一定的联系。也就是说当玩家游戏了一段时间,对创意玩法失去兴趣之后,用户还是会倾向于那些具备一定内容粘性的游戏。
2019年上半年中,微信小游戏各项数据最亮眼的时期莫过于春节期间,此后迅速回落,近几个月来持续低迷。从阿拉丁公布的2019年1-6月小游戏阿拉丁指数TOP100榜单上榜率中也能看出,6月份小游戏的上榜率仅为13%,据春节时期33%下降了20个百分点。对此阿拉丁指数分析,上榜数量的下滑一方面源于其他品类小程序获客能力有了显著提升,尤其在买量以及广告获取流量方面的能力。还有就是当下具备创新内容和小游戏出现的频率始终在下降,内容简单玩法单一的小游戏已经无法吸引用户的注意力,加之微信对诱导分享的限制,使得小游戏当下的处境颇为尴尬。
并不是所有指数都唱衰
并不是微信小游戏的所有指数都处于下降状态,2019年上半年,小游戏的留存率迎来了明显的上升,无论是活跃用户还是新加入用户。在整个6月份,7日、14日、30日的留存均达到了相应的峰值。
对此阿拉丁在陈述中给出了两点看法,其一,微信主界面下拉桌面全屏入口的放开,大量小游戏使用激励手段,引导用户将小游戏加入到“我的小程序”之中,借此增加用户粘性;其次,上半年小游戏的种类变得更加丰富,中重度小游戏数量增加,此类小游戏内容更加丰富,相比体量较小的游戏更能够激活玩家的注意力,用户粘性也更强。
在微信小游戏诸多的访问入口中,快捷入口被访问的占比达到了对折以上,这其中主要是来自于微信聊天主页面下拉的“我的小程序”。位列次席的是小程序之间跳转,由于微信对于小游戏盒子的限制,致使这部分占比下降时隔百分点,不过这两者仍然是玩家最习惯性的点开小游戏的方式,占比相加高达81.6%。
虽然目前的小游戏已经无法再像野蛮生长时期那么受用户欢迎,但其人均打开的次数以及停留时长均有一定程度的上涨。据显示,小游戏的次均停留时长已经从2018年7月的130左右上涨到如今的240左右,即将实现翻番,而人均打开次数也从去年7月的4.6 上涨到6.5。出现此情况的原因和小游戏的内容与玩法方面的丰富有很大关系,相比之前休闲游戏数量在小游戏细分品类中占比达到80%以上,如今小游戏的品类分布变得更加均衡。同时,经过去年的沉淀,小游戏市场留下来的用户对其持有的态度更为认同,而玩法深度以及画面质量的提升也相应拉高了用户的使用时长和打开次数。
结语:
从目前的角度来看,微信小游戏并未进入到一蹶不振的状态,监管方面确实伤到了其筋骨,但微信小游戏整体呈现的状态更像是刚刚经历野蛮生长之后的阵痛期,至于阵痛期之后究竟是蛰伏期还是第二个春天,或许创意玩法所占的比重要更大。倘若单纯的照搬其他游戏的玩法,或是仅仅在拿来主义的基础上对玩法进行一定的微调,以目前的形式玩家是绝对不会买账的。当然,即便是出现了创意玩法,也要适当深化游戏的内容,形成一定的用户粘性,以此防止昙花一现。