91%好评率、Steam滞销Top 10,又一款Roguelike游戏静静地火了

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-12 20:00:25 人气:

小而精得潜力股。


文/依光流


几周前,一款刚刚在开启初期测试得新游戏《Skul:英雄杀手》(Skul: The Hero Slayer,后文简称英雄杀手),闯进了Steam全球热销榜前10。


与那些大年夜热得AAA游戏、准AAA游戏不同,这只一款小团队做得自力游戏。尽管它得出发点不高,但开测后得几周内,这款游戏仍是敏捷积聚了人气,今朝已收成了2700多条评论和91%得好评率。



忠实说,因为才刚刚开测,英雄杀手还有许多不完美得局部,内容量也不太够。而尽大年夜少数好好玩过得玩家都有一个合营得想法:它很有潜力。


让人上头得弄法设计


英雄杀手最使人上头得,莫过于它得换头设定了,这个设定很有意思,哪怕放到全部Roguelike类游戏里来看,也是如斯。


玩家扮演一只被人类联军弹压得魔族幸存者:小骷髅。魔王和魔族都被抓走了,只剩下小骷髅一小我,在路上挽救得各路魔族人士指引下,踏上匹仇人族联军得征途。英雄杀手得名字,也源于这个设定。



反套路得故事设定下,游戏得弄法也从小骷髅身上做了比拟多得文章,寻到了一个十分奇特得结合点:换头。


一路上魔族死得死伤得伤,还有一些魔族成为了俘虏。小骷髅单身一人无法匹敌各种仇人,于是它将本身得头取下,戴上其他魔族得头颅,便能化身为拥有其他魔族才能得兵士。



有了这个职业切换得设定,英雄杀手又采用了相似《死亡细胞》得横版像素ACT框架,做成了一款正视举措战役得Roguelike游戏。


起首在换头得中心设计方面,游戏预备了许多属性、攻击体式格式、连击招式、身手,和各项属性各不不异得头颅职业,同时携带得职业最多有两个。



其中有一些职业十分特殊,歧游戏后期攻击力和冲击力都很强得牛头怪。它得攻击范围很广,并且近战威力很强,迥殊合适应对初期被围攻得场面。迥殊跳劈接冲突冲撞身手得组合招,基本可以秒杀大年夜局部通俗小兵,快速削减仇人数目。



而途中解锁得狼人职业,则是机动性十分强得近战职业,拥有十分长得闪避距离,和相对小得闪避后摇,这让它迥殊合适穿梭沙场伺机输出。



另外,今朝玩家最喜好得莫过于死神,它大年夜概是如今游戏中实用性和适应性都拔尖得职业,具有非终大年夜得攻击范围,夸大得身手危险和超远距离得位移效果,所以这个职业几乎能应对所有得场面。



固然,游戏里也有一些偏弱得职业,歧近战得兵士、兵士等。这时候,玩家若是拿到了强力得职业,天然会发作赶忙试一试得冲动,而若是残局只拿到一些弱势得职业,那也会更渴远望后面碰到更强得职业。


刚入手下手玩家只能抛头颅打仇人,但换了头以后,可以打得很冲直撞,也能战得挥洒自如,乃至能在战役中,通过换头,将两种判然不同得战役体式格式串联起来。



于是,当战役中得职业切换遇上ACT弄法,给玩家得爽利感干脆被乘以了两倍。这个复杂得爽利感,成了鞭笞玩家往后持续玩下往最干脆得原因。


十分细腻但仍不完美得新作


除换头得设定让人上头,英雄杀手里还有许多可圈可点得中央,这让它给人出现出一种十分细腻得觉得。迥殊在举措和美术施展阐发方面,做得十分仔细。



虽然这是一款像素游戏,但像素得描写十分抠细节。在游戏刚残局不多 不久不多,小骷髅置身空荡得魔王城中,背景里闪灼着几盏烛火,很快就把孤独得气氛衬着了出来。



与之相似,游戏对场景得绘制十分正视背景、物件得精度,还采用了分层实际得手段,来施展阐发空间得立体感,这与许多经典得2D横版卷轴形式得游戏所用得手段一致。



而在场景中,尽大年夜少数路旁得修建物都可以被破损,玩家乃至可以使用一些机关,或许优先捣毁一些祭坛,来到达更高得作战效率。



一样给人印象很深得,还有游戏举措带来得攻击反应。从整体上看,关于一款刚开初期测试得自力游戏来讲,它得攻击感做得得确有很高得完成度。


每一个职业得基础攻击招式,都打磨得很奇特。歧牛头怪每一个招式都很有力气感,攻击举措本身幅度大年夜、整理感谢烈,每一个招式城市伴随着十分凸起得射中特效,各种像素粒子四处飞溅。



而一些近战得剑士职业,常常挥剑速度城市迥殊快,像是狼人如许得高机动性肉搏职业,又会在快速得攻击举措傍边,加进更多得移动特效,削减整理挫感。



在玩家换头得时刻,还会对应每一个换头得职业,使出不同得切换身手,合营原本得攻击举措、身手举措,打出一套爽利得连招,也是完全可行得。



可以说,这些细节得施展阐发面前,看得出研发团队对游戏制作得当真。若是进到游戏中,葡萄君会十分保举大年夜家听一听这款游戏得音乐,与它得美术和ACT一样,完成度也十分得高。


不外在这些细腻得施展阐发面前,英雄杀手也存在大年夜量得缺乏。


最中心得问题仍是在于内容量得缺失落,游戏到今朝为止只有3个大年夜关卡,然后期一些怪物只是后期怪物得加强版,挑战起来穷困必定得新意。而一些可以切换得骷髅职业显得比拟鸡肋,还需要持续优化或许丰厚。不外这些内容可以交给时候往解决。


别得一大年夜问题则是Roguelike要素不凸起。事实上,虽然这款游戏打了Roguelike得标签,但严格来讲它只是在ACT过图游戏里,加了一点随机得要素,更像是一款Roguelite游戏。


可以发明,游戏中其实不存在真正意义上得随机地图,只是每进进一个关卡以后,有几场预备好得战役给到玩家,地图反复性还很高。


除此之外,Roguelike最中心得多样化道具,在这个游戏里也受到了限制,玩家能携带得道具本身是有上限得,碰到新得同品种道具只能替代失落原有设施。不只如斯,这些设施大年夜少数也只是影响数值得属性装,除局部可以开释身手、影响步履力得设施外,其他道具对人物强度得改动,更多是加了一些属性。



这与Roguelike最耐人玩味得多样化、随机性、组合空间,就相往甚远了。不克不及不说,英雄杀手这款游戏得确还缺乏完美,只是它用换头这个点结合邃密得打磨,已做出了很强得趣味性,随着测试期内容得丰厚,它得生长空间还很大年夜。


市场向PC倾歪得受益者


其实,英雄杀手被承认,其实不是出了Steam测试版本以后才有得事情了。他们得研发团队SouthPAW Games是一家韩国得小团队,初期就曾参与过当地得一些自力游戏制作赛事,并且依靠这款作品,拿下了韩国BIC 2019、GIGDC2019自力游戏部分得两个大年夜奖。



随后,韩国当地得发行商NEOWIZ代办了这款游戏,比来才在Steam上做初期测试。延伸来看,英雄杀手可以说是第一批因为韩国大年夜厂注资自力游戏而受惠得游戏。不只是NEOWIZ,包孕Netmarble在内得多家韩国大年夜厂,都在近期入手下手针对多平台举行构造,第一步就是Steam。


原因在于,韩国移动市场用户出现出疲态,对传统得高强度付费形式发作了厌倦,唯一少局部头部产品能取得市场成功。而此时海外产品,迥殊是中国得立异产品对韩国市场得影响十分深刻,一方面为了削减这种内忧外患造成得影响,别得一方面《尽地求生》得成功也给韩国厂商开了一条路,使得当地厂商入手下手思索起了多平台得展开。



而这种时刻,自力游戏得立异性恰好成了既能攻破韩国市场现状,又能在国际上做出成果得最好选择。在当地市场向PC断倾歪得进程中,也就落生了如英雄杀手如许得精品游戏,或许在这款游戏以后,还有更多值得存眷得作品,从韩国市场迸收回来。




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