登顶Steam滞销榜,SLG鸿文《三国志14》又有什么新招?

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-10 03:39:10 人气:

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三国题材一直都是游戏中比拟常常使用的题材,玩法多样并且会形成自有的IP,比如往年上线Steam的《全面战争:三国》虽是硬核类的RTS游戏,但却勾起了许多玩家“匡扶汉室”的心。和18年上线的《无双大蛇3》,也引发了许多玩家的探讨,证实老牌“三国IP”仍有着朝气。

近日,荣耀出品三国志》系列新作--《三国志14》正式登岸Steam开放预下载,并于1月16日正式上线,预售代价为314元(原价349元),截至今朝游戏已分开Steam的滞销榜第一位。

《三国志》系列的第一部于1985年公布,距今已有35年。可以说《三国志》系列也算是伴同了许多玩家的青春岁月,如今已出到第14部也证实着这个IP的生命力,固然这与荣耀公司的努力是分不开的。每部中,《三国志》都在不时的自我检验测验与立异中心玩法,也依靠着多变与细腻的战略的玩法吸引着许多玩家。

那末这款游戏的品质毕竟如何?与前作有哪些不同?

    画面立绘全面升级

《三国志14》在画面上有着全面的升级,画面的提升也是许多战略类游戏提升品质的一个手段,比如前段时间上线的《帝国时代2决议版》便打着4K高清重置的卖点。

在《三国志14》中可以明显看出光影效果与之前的不同,画面看起来加倍舒服 恬静,更有质感。并且本作中地图采用沙盘的形式出现,比拟于前作省往了城池的细节描写,更有一种君临城下的觉得,固然这样的设计也与游戏的玩法有着亲密的联络。

除画面上,本作在故事上沿袭前作中的七大经典的足本,与之不异的玩家在通关后便可以可以解锁隐躲的剧情。但在本作中,历史事件的剧情触发变成了手动触发的形式,增多了玩家的自在度。但玩家的玩法与路途都是不一样的,剧情的触发会以致 导致玩家必需要依照的既定的路途来走,从而局部玩家会选择略过,反而削弱了《三国志》系列的特色精密的“历史感”,缺少剧情的支持,也更容易带来无趣感,掉往游戏的趣味。

在前不多 不久不多索尼举行的PlayStation体验会中,《三国志14》制作人越后谷和广在受访时就提到“游戏中的武将数量增至1000位,并且每位武将的“特性”不同,武将的“特性”还将影响到游戏性。”从成品来看,游戏不但增加武将特性,同时为了突出,人物的立绘也做出了些许改善使其形象加倍突出。在查验 反省武将详情中加进了人物Live-2D的立绘,同时人物的细节与形象相较于之前更丰厚和凌厉,比如周瑜的形象相较于之前更显威风。

游戏的UI设计相较于前作也有改善,显得较为简洁与明晰,加倍一览无遗,在游戏的主界面也设计的较为开阔与明晰。可以看出游戏删往了许多冗杂的内容,关于玩家而言更容易上手,有老玩家暗示“《三国志14》应该是系列关于新玩家最友好的一部”。

    由点及面,全新的战略玩法

《三国志14》仍是一款战略类的SLG游戏,不外在新作中荣耀仍作出了勇敢的立异。此前体验过试玩家暗示“这款新作中融合《三国志11》与《三国志9》的精华。”

本作中采用了大地图形式,主要目的仍是“攻城掠地”,但是与前作不同的,本作中干脆将城池分为了以格子形式,并存在的“国土”与“城邦”两个概念。玩家在关于某一个城池创议进击时仍需占据“城邦”也就是经济中央,但是关于此座城池的操作力却取决于玩家所占据的“国土”。

玩家地点的领地会有共同的颜色暗示“己方领地”,玩家进击时颠末的中央城市变成己方领地,同时途经的格子将会变成己方的颜色,所以游戏在放出实机展现画面时便被许多玩家戏称为“涂色游戏”。值得一提的是,假如玩家占据了某个城池,只能取得基本的属性,要想提高该城池的经济等属性必需行军占据 盘踞该城池的更多领地。

占据条件的改动,相较于前作玩家的战略也会作出一些改动,比如玩家选择速攻攻下多座城池的收益并没有之前大,因为玩家需要通过行军等手段占据更多格子才算是完全拿下。

在这样的设定加持下,游戏还将地区环境的元素置进此中,复原原始历史场景,也是增加了游戏的乐趣性。不管是游戏的大地图还是此刻关卡的小地图都结合响应的地貌,而这也影响玩家进击战略。比如“益州”“官渡”这样的地区在地图处于较为边缘位置,并且多有山脉树林等参杂于此中,玩家并吞下来需要破费较多的资源和时间,完全并吞的话,花销会更多。而华夏地区地貌平坦,也更容易并吞。一样的,处于地图中部也更容易受到多处仇人的进击,这样的设定必定水平复原了历史,一样成为了玩家所需思索的战略点之一,加强了游戏的战略性与趣味,有玩家就暗示“毕竟了解诸葛亮北伐的艰辛之处了。”

游戏的推进形式为半回合半即时,每个月分为上旬、中旬、下旬三个时间段,这也代表每个月玩家有三次的操作时机,操作分为战前的战略调整和战中的行军路途是不是避战等。玩家可以干脆点击地图上的城镇图标举行一些“内政”“出阵”“移动”等操作,也可通过左侧来选择“任免”“人材”“交际”等谋略,而大局部主要的谋略的实施是需要消耗“号令书”,号令书则可通过主公的升级取得,主公则通过扩张或许响应的谋略升级。

除微不雅城镇上的战略,游戏可以通过任免中的“施政”来制定本身城池的长久政策,相似于其他游戏中“科技”的设定。一样的,施政会消耗“成本值”,成本值会随着君主的等级而提升,所以玩家在后期的选择有限,选择的标的目的也更具战略性。

别的,与之前不同,本作中没有兵种的设计,与施政不异,这些元素统一到了脚色身上。每位脚色自带六角属性图和响应的出阵类别和攻掠形式等。比如关平的部队选择阵型为“鹤翼”便可占据5个格子,更合适防守与牵制,也可选择“鱼鳞”或“锋矢”与之对应的效果也不同。

而在占据城池上,“文将”便加倍超卓,并且前文中提到过,“拥有”地越多,经济收益越高。

少了兵种系统的设定使游戏上手操作起来轻松了许多,但文武将混搭出阵玩法引发了许多玩家的异议。因为系列作品有一个特别的武将PK系统,在双方交兵中会随机触发武将PK,由于武将与文将的属性差别,所以造成在战役 战争中文将的作用略微较小。

整体来看,游戏保存了前作中的精华局部,并将其结合与精简,最大化的保存了游戏的战略性,并通过加进的新元素与设定开立异的玩法战略。

    繁复但不复杂

假如将《三国志14》与前作作出对比可以明显的发明,在《三国志14》中从UI的设计到玩法,无一都是简洁易懂,但却又不掉游戏的战略性,可以说是做到了深进浅出。

比如在攻城略地面,游戏以“涂格子”这样直不雅的形式暗示,在此中加进许多设定让其具有战略性。除上文中提到的领地代表了关于该作城池的控轨制,在玩家进击时所颠末的中央会涂上己方的颜色成为占据地,而这也代表了己方出征部队的粮草补给线,由此便落生出了截断“补给线战略”。当敌方出征过远,只要出一支部队截断后面供应线将其涂成本身的颜色,敌方部队便成了同仇敌忾便容易攻破。固然,有攻便有守,应对此种情形,派出一支部队守住补给线便可。看似复杂直不雅的设定仍能落生出许多战略性的玩法,这也是《三国志14》带给玩家的魅力。

除进击上,在干脆的战略施政上也作出了相对的精简,将诸多的元素结合至脚色上。将士在游戏的战略上便起到了相当主要的作用,同时也在必定水平上复原了历史的内容,让玩家有一种君主指挥的感受,每次兴师动众都将影响到游戏的走向。并且在游戏中设有多量主动选择的选项,简化了游戏后期的操作,因为在玩家不时的扩张后势必会有过量的城池办理,主动分配与武将简化了繁琐的操作,使游戏的内容也更集中于玩家当行举行的内容。制作人越后谷曾暗示“《三国志14》是结合了经典玩法和立异内容以后,再举行“化繁为简”的作品”。

总的来讲,游戏既保有了前作中的深度战略的玩法,整体暗示方式加倍直不雅与复杂。最近几年来,许多战略类的游戏都开始向新玩家示好,并且效果也不错,硬核的可以其实不是玩法本身,而是这类游戏一向的思路,化繁为简,深进浅出检验测验做出改动不掉为一种较好的手段与趋向。

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