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在此次ChinaJoy展会上,SIE(索尼互动娱乐)隆重公布了国产PS4游戏《大圣归来》!这款国产游戏可谓惊艳全场,给所有中国玩家带来了一个大大的惊喜!
在发布会结束以后,官方代表接受了媒体采访,在采访中透露了大量关于游戏《大圣归来》的情报,让我们一起来了解下吧!
2017 ChinaJoy展会上公布了PS4游戏《大圣归来》
记者:请问大圣归来这款游戏是什么类型的游戏,您对这款游戏的定位是什么?
织田:这款游戏就是动作冒险游戏,动作冒险内容当中我们考虑东方的美学,还有故事,所以内容要比较幽默、诙谐。
记者:西游记这个东西在中国已经流传很多年了,为什么要在大圣归来这个电影之后植入主机游戏呢?
织田:一个是西游记到目前为止中国国内动画的IP来讲,大圣归来的名气,动作的内容,冒险的内容,让我们选择了大圣归来。
记者:从刚才发布会短短的了解到游戏其实并不是一个完全全新的布置,是基于电影自己的基础上增加的一些内容,所以说只拓展了一部分。为什么不去重新制作一个世界观?
织田:今天的发布会内容,今天我们给大家看到的就只是一部分,因为那个电影游戏还在进一步布局中,我们或许还有很多的内容和故事做游戏版本,所以今天就看到这个,但是以后我们会有进一步的。
记者:全球是计划全球发行吗?
织田:正在计划当中,但是今天还没有决定。
记者:像大圣这样的合作,未来还会有更多吗?您在主机方面未来的规划是怎么样的?
王总:说一下我们公司,我们公司是希望帮忙中国的优质的内容制造商和内容提供商,把他们的IP打到全球,这是我们一直以来的目标。我们之前是做手游、端游,去年开始我们开始做主机,主机在欧美是最大的市场规模,这也是真正意义上欧美最核心的用户群聚集最多的一个市场。所以这块是我们刚才说的全球全平台策略最重要的一块,这里面的核心价值是希望帮忙更多的优质内容,他们的内容和他们的IP打到全球,形成一个长久的IP价值,这是我们的目标。
记者:请问一下这个游戏是PS4独占吗?预计发售时间是2018年还是2019年吗?
王总:时间我不确定。
记者:PS4独占吗?
王总:这个现在不清楚。
记者:是什么原因促使找到SIE制作游戏,还有十月文化到底在这个项目里头处于什么样的位置?
刘总:大家有共同的理念希望挖到中国的IP转到全球,这跟我们的理念是高度一致的,中国的文化想法上希望能够走出国门。另外就是在合作过程当中,我们希望挖掘除了大圣以外其他的中国文化包含中国传统文化的,包含基于西游记所涉及的中国整个神话系统,能够深度挖掘文化的体系,展现在游戏上。
记者:我想请问一下,因为大圣归来,我们知道是2015年的一个片子,他的IP热度不如当年了,怎么想到做这个IP,之后会不会配合一些其他的东西继续炒热点。
刘总:刚才已经提到了,十月做大圣归来对我们来说是开发中国文化的第一步,可以理解成大圣是帮我们把西游记的世界观打开,这是第二步。第三步其实我们希望把西游记的世界观打开中国整个神话的体系,所以在这个基础上,其实我们在差不多一个月后,会在全国发漫画,然后在2019年初的时候,我们会发网络的新番的剧情,再往后推出一系列的电影,基于这样的体系,我相信跟PS,跟SIE的合作能够有长期的持续基于西游题材的主机游戏的开发。
记者:刚才最后介绍这个游戏的开发业务是来自日本的公司,因为我们知道跨国的开发困难还是蛮大的,再加上大圣归来对于整个电影的塑造更能掌控神韵,在开发过程当中会不会有什么关于内容理解或者是阐释上的困难或者是不便?或者现在的开发两边的配合怎么样?十月这边具体会负责哪一块的内容?
刘总:一个是像你提到的两国的文化对于西游的理解会有很大的不同,基于这一点我们差不多已经磨合了差不多一年,我们逐渐形成了一种模式,好比邮件的沟通,电话会议,在美学方面十月这边会有专门的一家能够参与进设计,包含刚刚问到的基于大圣归来以外的一些开发,其实十月这边会在美学方面和世界观的基础会有专门的人参与进来。
记者:我想问一下,影视改编作品,现在中国这边是负责美术方面,有没有日本那边的参与?包含战斗或者世界的场景这些方面,有没有我们熟悉的日本厂商参与?
织田:技术来讲有游戏技术公司,我们在过程中有一个要考虑的是必须把让动画电影的内容、风格、风味应用到游戏中,所以不是全新,不是完全不同的新的游戏,那不是我们要的,必须基于那个内容让有些专门的游戏技术的人来做出更好的游戏,所以还是本国内的。
记者:我想请问,绿洲游戏在这个游戏中饰演什么样的角?
王总:我们是共同出品方。
记者:刚才问了十月文化的角,我想问SIE在这方面饰演什么角?
织田:主要有三个公司一起合作,主要是我们有三家公司的协调,如果我们公司内部有团队精修,所以是三家公司的协调,游戏监修和制作方面,技术方面的支持。
记者:在制造大圣归来这款游戏中,因为实际上是基于国内的一个IP,我们是否会从社交媒体或者是论坛网站的这些地方向国内的玩家或者是大圣归来的观众争取一些意见,根据你们以前做游戏这些经验来说,这些玩家意见会多大程度上影响到游戏自己?最后一个问题是从你们接触到的玩家来说,你觉得中国玩家对于游戏方面,最大的一个需求是什么?就是如果要让中国玩家喜欢这款游戏的话,最重要的要做到什么?
王总:我就简单说一下我们的规划,我和刘总,其实我们希望的目标把中国优质的IP不断把它放大,然后把它推到更大的目标和方向。其实这款产品,大圣归来应该不止是这一部,未来还会陆续推很多的产品,这些产品是为了丰富整个世界观,把它包装成真正意义上类似于欧美顶级IP的产品,这是我们的目标。我们希望不止把它呈现出来一个电影的模式,还要呈现出来一个游戏的模式。当然未来不止是个电影,也不止是游戏,这只是第一。
记者:刚才说的意思游戏也是有后续的计划?
王总:就是一个规划。
记者:大圣归来这个作品自己我们看到我觉得某种意义是脱离于西游记或者是这个项目自己的算是原创的东西,虽然有它的经济价值,包含角设定,其实都是蛮原创的,在拓展世界这件事情上面,丰富世界观这件事情,我觉得不是从简单的原著里面挖一个角过来放在游戏就是新的内容,做这件事情需要时间需要努力的。
对于未来的世界观的扩充,十月这边是有多大的掌控和信心?你们目前的人力资源或者是做这件事情自己的实力上,你们对这个事情有多大的信息和掌控能把它做好?因为大圣归来电影自己花了不少的时间,现在这么做直接扩充做更多的周边项目,会不会有点操之过急的感觉?
刘总:首先确实像您刚刚说到的,我们没有完全的十足的信心能够把这件事情挖掘和开发的非常丰满和成熟,但是就好象导演来做大圣归来这部作品,前前后后持续了有八年的时间,我相信这样的一个精神其实一直会延续在十月后续所有作品里,就是全身心地投入,依照客观的不管是世界观还是内容去做一个游戏。
就好象SIE我们做的主机游戏,我们最开始沟通有一个点特别有意思,因为我们说十月做电影其实比较慢,客观的讲大家能知道国内有很多的片子周期可能比较短,我们的周期非常长,但是我们认为放眼在全球,好的内容不管是影视作品还是其他的作品,都要长时间的打磨。所以在这个基础上,其实我们发现做很多的项目或者是作品的时候,就是全身心的投入,而且符合一个内容和一个产品客观去做,结果到底能好到什么程度或者有什么样的成果,我们没有十足的掌控,就导演跟我们内部交流,我们在努力,到底能做什么,其实让市场去验证和评判的,这是我们的思维方式。
记者:我想问一下这款游戏对于动作要素的定位是为了扩展IP而把游戏动作要素定位更加清亮,还是面对老的动作玩家动作要素设计更加硬核一下。
织田:目标是面向所有的主机用户,不仅是现有的老玩家,大圣归来也能够刺激到新用户。