EA重回Steam
就在昨天深夜,EA在推特上正式宣布回归Steam,同时新作《星球大战绝地:陨落的武士团》也在Steam上开启了预购。
▲EA✖Steam
其实早在26号,EA就发布了一个小视频暗示要回归Steam:一个带有EA标识的马克杯正缓缓冒着热气。而之前的Steam测试版中也曾出现了《镜之边缘:催化剂》、《龙腾世纪2》等橘子(Origin)平台独占游戏,说明EA回归Steam是早有预谋的。时隔八年,EA重回Steam,同时也将在2020年把过往八年的游戏都搬到Steam平台上,《Apex英雄》也在其中,相信这会给Steam的游戏销售榜单和游戏在线人数榜单带来重大变化。
那么今天我们就借EA重回Steam这件事,来聊一聊各大游戏厂商和Steam之间的恩怨情仇吧。
Steam的诞生与作用
Steam平台诞生于2002年,并于03年捆绑在CS1.6的客户端中实行推广。起初Steam只是为自家游戏提供验证和联机服务,后来也开始出售自家游戏,并于05年开始联系游戏厂商和独立游戏开发者签署游戏销售合约,自此,我们所熟悉的Steam平台诞生了。越来越多的游戏厂商和独立游戏开发者涌入Steam,并带来了诸多优质的游戏。
▲Steam
在那个实体游戏流行的年代,购买正版游戏的渠道狭窄,而且实体游戏会有诸如丢失、损坏等问题,而数字游戏很好的解决了这些问题。其次,当时正版游戏的销量也是相当可怜,即便是当时震惊游戏界的《GTA3》的PC版销量也不过只有区区一万份。更令玩家头疼的是正版PC游戏的反激活机制(即针对需要激活的软件再取消激活状态,然后可在另外的计算机上安装并用原来的激活码进行激活),虽说是时代需求,但不得不说还是很反人类,而Steam的出现很好的解决了这一个问题:游戏绑定账号而非设备。只要你能验证你的账号,你就可以在任意电脑下载游玩你购买的游戏。
▲GTA3
再者,当时的实体游戏销售,不论是主机平台还是PC,抽成都高达50%,而除去发行商的抽成,还有零售商的抽成,实际能到开发商手中的收入不足一半。也是Steam的出现改善了这一情况。现在Epic等厂商攻击Steam30%的抽成过高,但实际上这是当今业界的主流。有关这一方面,我们在后面会详细说明。
▲Epic商店的抽成比例
而且Steam的出现,让许多的开发商和独立游戏开发者有了自己发行游戏的机会,一方面能更便捷的上架销售自己开发的游戏,另一方面也让这些开发者解脱了发行商的抽成和额外要求(好比会要求修改和删减游戏内容等),使得游戏能更好的呈现开发者所想表达的内容和思想。
▲游戏发行商:华纳兄弟
之后Steam的发展更是解决了一众玩家和游戏厂商的痛点,包含Steam云存档、社区、创意工坊等等,不仅能让玩家在任意地点继续自己的游戏存档,也很好的解决了玩家和厂商的沟通问题,玩家与玩家之间也能很好的进行交流,创意工坊更是提供给许多玩家脑洞大开的机会,甚至能借此获益,好比Dota2中创意工坊作品被官方采用会有销售分成。
▲Steam创意工坊
游戏厂商与Steam的恩怨情仇
厂商叛逃历史
2011年,EA宣布旗下游戏将不会再上架Steam,但玩家仍能通过自家的Origin平台购买。
当时玩家和媒体之间对于EA和Steam之间的分裂众说纷纭,但无非集中在那么几个点:EA因《战地3》、《龙腾世纪2》问题和Steam不能达成一致,产生矛盾,加上EA眼红Steam的30%抽成收益,而G胖又拒绝了收购,于是起了叛逃Steam自己干的想法。其实早年EA是非常支持Steam的,甚至还帮忙过V社发行《求生之路》。
▲战地3
而在离开Steam后,EA旗下的Origin平台对国内也是相当友好,客户端自带简体中文,中国也被设为了低价区。但是因为国内盗版横行,旗下游戏销量暴死不断,EA干脆放弃国内市场,去掉了客户端的简体中文,把中国从地区选项删除,国区的价格策略也被一并删除。再加上国内外一致吐槽的反人类下载速度,Origin一度被玩家称为烂橘子。
▲Origin
或许是看到EA的叛逃成功——Origin平台一年内就积累了4000万用户,直逼当时只有5000万用户的Steam。土豆大厂育碧在14年也带着自己的Uplay平台离开了Steam,并和Origin互相输血——你能在Origin上买到育碧家的全部游戏。但是不到一年,由于销量不如人意,绝对不和钱过不去的育碧只得灰溜溜的重新回到Steam平台。
▲育碧(Ubisoft)
虽说后来Steam发展迅猛,一直是一家独大,但其他游戏厂商无不眼红Steam,都试图在电子游戏销售这个大市场上分一杯羹。腾讯在国内推出了WeGame,对标Steam。国外的厂商则分为了两个阵营,一种靠着自家游戏的粉丝黏度,强推自家平台,如EA的Origin和暴雪的战网;另一种呢则是一边将自家游戏上架Steam,但是又捆绑自家平台启动游戏,好比Uplay和R星平台。
▲WeGame
扰乱市场秩序的Epic
而今年虚幻引擎的开发商更是靠着自家碉堡之夜的成功和丰厚的资金,强推Epic平台。同时Epic也借着过高的抽成攻击Steam,以12%的低抽成吸引厂商入驻。但这真的是为了玩家着想么?不见得。首先,抽成是低下去了,但这破坏了行业规则,最重要的是玩家并没有直接受益,游戏价格仍然没有低下去,省下的18%的抽成不过是进了游戏开发商的腰包,Epic并不是那个重新定义市场的小米,只不过是个行业搅屎棍。它的目的更多的是为了吸引游戏开发者使用自家的虚幻4引擎,获取授权费。
▲PC游戏平台销售抽成比例
▲主机游戏销售抽成比例
▲实体游戏销售抽成比例
其次,Epic宣称自家平台的推出不是为了取代Steam,而是为了方便玩家能更便捷的玩到游戏。实际上呢,Epic斥重金买独占,不仅让《地铁:逃离》逃离了Steam,更是让众筹的《莎木3》也从Steam转移到了Epic,让玩家怨声载道。分明是打着为玩家着想的旗子干着各走各路的事。甚至现如今,Epic有了更过分的要求,游戏想要登录Epic就必须独占,全平台?抱愧,不行。
▲地铁:逃离
至于Epic平台CEO的各种言论我就不多做评价了。如果Epic是想做电子游戏销售业界的小米我是支持的,因为这样一来可以透明化市场利润,防止厂家牟取暴利,二来可以优惠到消费者,让消费者以更低的价格享受到更好的服务。但Epic只是想夺取Steam的行业地位,为自己牟取更多利益和话语权,那就怪不得玩家的反对了。
大厂都逃离Steam?
就在今年,育碧又一次叛变了Steam,并将自家游戏上架Epic还锁了国区,随后宣称是为了更好的服务玩家和更好的产品定价。《看门狗:军团》标准版358,终极版658,真有你的啊育碧。产品定价我不知道有没有更好,但是我能肯定是更高了。
▲《看门狗:军团》的Uplay国区定价
其实刨根究底,育碧的这次叛变和前段时间维旺迪宣布放弃收购育碧有关。育碧第一次选择离开Steam时,维旺迪正对育碧进行恶意收购,多一个平台多一条出路,面子丢了还能挣回来,公司丢了可真就丢了,所以育碧到底还是回到了Steam。现如今育碧没有了维旺迪这个威胁,与此同时自家的财报也开始向好的方向发展,育碧自然有了底气离开Steam。而且就目前的状况而言,育碧并没有回归Steam的计划的。如果连续几年财报走低的话,那另当别论。
不过育碧前脚刚走,V社就打出了旺铺出租的牌子,EA顺势入驻,育碧应该是有些傻眼吧。
话说回来,除去育碧,R星的《荒野大镖客2》、2K的《无主之地3》、Remedy的《控制》、深银的《地铁:离乡》等等都宣布在Epic独占或者限时独占,似乎看起来真有一种大厂纷纷逃离Steam的大势所在,但实际情况真是这样么?让我们冷静的分析一下。
▲控制
所有厂商都想直接销售游戏给玩家,大家这些年听广告也应该听出点门路了:没有中间商赚差价,买家少花钱,卖家多赚钱。利益才是重点,这才是游戏厂商逃离Steam的根来源根基因,毕竟谁会和钱过不去呢?而那些选择独占和限时独占的游戏,无非就是为了Epic手中丰厚的独占费,说到底还是钱。至于《暴雨》、《超凡双生》这些独占游戏,人家从主机平台移植到PC端的钱都是Epic给的,好像也没底气和Epic讨价还价。
▲《超凡双生》/《暴雨》
而微软的第一方独占游戏《战争机器5》不还是在前段时间强势上架了Steam么?说到底,游戏厂商和Steam之间斩不断理还乱的纠葛,无非就是一个字:钱。只要Steam平台的自己质量和用户数量还稳扎稳打,那些游戏厂商不会平白放过这么一个大蛋糕的,还是那句话,谁会和钱过不去呢?也许现在都纷纷尝试着离开Steam,尝试自立门户,但一个平台的口碑和用户黏度可不是那么容易培养的,时间久了,不免会像EA一样真香。
▲战争机器5