Steam上线远程同乐功能;国外玩家手游氪金200万美元|3DM晚报

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-03 18:20:06 人气:


再也不用担心身边没基友了 Steam远程同乐功能现已上线



本月早些时候,Steam公布了一个新的功能“远程同乐(Remote Play)”,允许你通过网络游玩所有的当地多人游戏。而现在“远程同乐”功能现已加入Steam BETA客户端。

 

通过“远程同乐”功能,你现在可以邀请Steam好友在线加入到原本仅支持当地合作,当地多人以及共享/分屏的游戏,最多支持四名玩家。而且只需要邀请方拥有和安装游戏,其他三名玩家只需要通过Steam远程同乐串流技术连接。

 

1. 启动游戏。

 

下载安装Steam BETA客户端,然后启动任何当地多人游戏。

 

2. 邀请好友。

 

Steam界面的好友列表中,选择远程同乐。对方接受后……

 

3. 即可开始畅玩。

国外玩家玩手游竟氪15万刀 别急我氪200万说话了吗



说到手游,大家肯定就会想到氪金,国内的手游中不乏圈钱的作品,当然也有很多愿意入坑的玩家。不仅国内如此,国外也是一样,近日外媒Kotaku曝出有玩家玩一款叫做《变形金刚:地球之战》的手游,氪金了15万美刀(约合人民币106万元)。

 

当然这并不是最吓人的,一位名叫Stephen Barnes的电器店老板在一款叫做《现代战争》的手游中花费超过200万美元(约合人民币1414万元)。

 

另一位59岁的纽约保险业雇员,名叫Valerie,也是手游《现代战争》的玩家,她透露出Stephen Barnes在这款游戏上的巨额花费。Valerie自己五年里也为《现代战争》花费了6000美元,但是远低于Barnes

 

59岁的Stephen Barnes说,201111月他是根据一位app顾问的建议下载了该游戏的。他从未打算花任何钱,起初他不知道自己会花多少钱。但是他说:“我在游戏里被吊打,我必须快点给自己充点钱,两周之内。”

 

于是,Barnes很快成为游戏中最强的玩家,并且吸引了很多氪金的朋友。最初,Barnes每周要在《现代战争》上投入90个小时左右。而这些日子,他每周的游戏时间会降到40个小时左右。

 

但是Barnes说,他不想过分批评他喜欢玩的游戏的制作公司,他说:“我们在游戏里经历了很长一段时间的挫败感。但是我们并没有去向Gree开炮(《现代战争》开发商),我们对这款游戏充满热情。”

氪金200万美元的Stephen Barnes


由于ID过于猥琐 《辐射》速通记录连结者被要求改名参赛



经典美式RPG代表《辐射》系列一向被评为M级,而当今世界《辐射》123、新维加斯和4的全体速通记录(1小时2947秒)连结者的ID也是相当“成人”化——名为“tomatoanus(番茄肛门)”。

 

今年这位速通大佬又打算报名参加一系列的GDQ速通赛事,却被其中的三家拒之门外,原因就是其ID实在是太过于猥琐,登上公告有伤大雅。在经过协调后,他决定将自己的参赛名改为“tomatoangus(番茄爱神)”,而这个ID其实更好的反映了他的个人实力。

 

原因在于,除了普通的《辐射》全家桶速通记录之外,这名老司机还自创了一个“性爱%”的《辐射》世界纪录,顾名思义,他追求在《辐射》系列中以最快的速度让自己的角色和NPC上床……当然截止目前这个记录没有任何官方认可,也鲜有人去挑战。

 

他在和GDQ速通组织沟通后还盛赞了举办方,称整个过程十分透明,他们对提出的任何问题都能够迅速作出回应:“我意识到他们是代表公益机构的专业组织,我的名字没法在他们的网站上公示,我表示理解和接受。”

 

GDQ方面也做出了妥协,虽然他将以“番茄爱神”之名参加,但是他不愿意改动自己的Twitch和油管频道名称,也就是说,所有可以查证的《辐射》速通记录依旧是以“tomatoanus番茄肛门”的名义存在的……这很辐射。



国产恋爱游戏《女神驾到》被实锤盗用《伊苏》音乐 官方发文道歉



国产恋爱游戏《女神驾到》近日登陆了任天堂主机Switch平台,之后还将登陆PS4平台。而且被玩家们吐槽的氪金功能现在也已经被删除了,不过在更新改版之后《女神驾到》却又被实锤盗用了知名日式RPG游戏《伊苏》的音乐,开发商风云工作室急忙发文致歉。

 

《女神驾到》在1017日正式更新了“夏日甜心”新版之后,就有玩家实锤了游戏中扭蛋时的布景音乐使用了Falcom旗下著名的RPG游戏《伊苏》中的BGM

 

这一实锤,直接让《女神降临》开发商“风云”工作室赶忙在日文推特中发文致歉,风云工作室表示他们对盗用Falcom游戏中音乐的行为非常抱愧,同时坦白《女神降临》的开发团队确实非常喜欢Falcom游戏中BGM,但是对于音乐版权却没有一个正确的认识,目前《女神降临》中已经删除了与《伊苏》有关的相关音乐,希望能与Falcom交谈并获取谅解。

 

当然,之前风云工作室为了在日宣传《女神降临》甚至在日本知名的《FAMI通》杂志上打了一整页广告,不知道这次盗用《伊苏》的BGM会不会对其在日的销售造成影响。



外媒称《旷野之息》是史上最被高估游戏 



公认并不代表全部认同,《塞尔达传说:旷野之息》虽然普遍被认为是神作,不过也总有不同的声音,近日外媒《vgculturehq》发文称《旷野之息》是史上最被高估游戏,引发玩家热议。

 

《塞尔达传说:旷野之息》是由任天堂于2017年制作发行的一款角色饰演游戏,是人气系列《塞尔达传说》的最新正统续作。本作采用开放世界的设定,拥有无缝切换的战斗场景。游戏地图规模是《黄昏公主》的12倍,另外地图并非“大而无当”,演示中所有可见的山脉、障碍都可以攀爬,而且地图设计十分立体,会在各种绝地发现别有洞天。

 

尽管《塞尔达传说:旷野之息》带来了全开放世界架构下更多的创新的玩法,但其游戏自己缺乏凝聚力。虽然有很多的神庙,不过即使不去也不影响通关,给予玩家的“自由”有点过多。

 

大神兽BOSS欠缺多样性,迷宫过于千篇一律乏味,而且在这个广大的美丽世界中,真正能够让玩家沉浸的故事性过于被冲淡。

 

不可承认本作仍是一款极其优秀的游戏,但缺点却被普遍忽视了,我们认为《旷野之息》是史上最被高估的游戏。


妈妈亲手绘制的《荒野之息》地图 所有细节全标注



近日,日本网友itika89在推特上晒出的自己妈妈手绘的《塞尔达传说:荒野之息》地图在网上火了一把,而且妈妈手绘的这张地图非常详尽,游戏中的克洛格、独眼巨人、神庙等细节都一一标注了出来真的是相当厉害了。

 

Itik89自己爆料,妈妈手绘的这张《塞尔达传说:荒野之息》地图简直是一个“恶魔的产物”,就连曾绘制出《大日本沿海舆地全图》的伊能忠敬都要为之惊叹。Itik89还特拿出了《塞尔达传说:荒野之息》实体卡带盒来与之相比较,真的是相当之大。



Epic Games已成哈佛商学院研究案例



据彭博社今日(1022日)报导,Epic Games,由其CEO Tim Sweeney老哥于1991年创办,作为火爆全球的网络游戏《碉堡之夜》的开发商,现在已经成为全球顶级高等学府哈佛商学院的研究案例,他们于上周发表了关于Epic的一篇著名案例研究。

 

研究中显示《碉堡之夜》在去年帮忙Epic收入约为24亿美元,但是本次哈佛商学院案例研究的重点不是《碉堡之夜》,而是该公司在12月推出的Epic游戏商城。Epic游戏商城直接向V社旗下的游戏商城Steam发起了正面的挑战,同时Epic游戏商城也向游戏开发商提供了更大的收入分成。

 

哈佛商学院的这份研究中称:Epic游戏商城该不该成为玩家继续追求的一个平台呢? ”并将其与开发利润丰厚的产品,如《碉堡之夜》和虚幻引擎等游戏软件进行了对比。“利润和产品质量两者能同时兼顾吗?

 

这项研究还发掘了Epic Games的历史,从创始人Tim Sweeney父母家中成形的Epic Games,到虚幻引擎的出现,还有谈到了像《战争机器》和《碉堡之夜》这样的热门游戏。而随着《碉堡之夜》在2017年的发布,Epic以一个可以跨越多个平台(从游戏主机、手机在到PC)的免费和可玩的网友震撼了游戏产业。去年,EpicKKR集团、KPCB公司(国内名凯鹏华盈)和aXimatic Gaming在内的投资者那里筹集了约12.5亿美元。


牛津大学新研究否定世界卫生组织游戏疾病论断



去年,世界卫生组织正式将游戏成瘾列为疾病的一种。消息一经传出,就在游戏业和全球范围内掀起轩然大波。就在各种机构开始研究如何应对这种因游戏而起的疾病时,近日牛津大学的研究表明,出现严重问题的玩家其实是受到了其他事物的影响,游戏甚至还在一定程度上起到了缓解的作用。

 

牛津大学进行的一项新研究发现,没有足够的证据表明游戏应该被归类为一种临床疾病。这项研究是对世界卫生组织将游戏成瘾列为精神健康问题的直接回应。该研究并未将游戏自己描述为一种瘾,而是指出,“那些沉迷于功能失调游戏的人,很可能在游戏之外存在潜在的挫折感和更广泛的心理社交功能问题”,在某些情况下,游戏实际上起到了缓解这些外部问题的作用。

 

牛津互联网研究所(Oxford Internet Institute)的研究主任Andrew Przybylski教授分享了以下观点:

 

世界卫生组织(World Health Organisation)和美国精神病学协会(American Psychiatric Association)呼吁研究人员调查青少年游戏障碍的临床相关性,因为之前的研究未能从更广泛的角度研究这些年轻人的生活。这是我们的新研究要解决的问题。我们首次应用动机理论和开放科学原则来调查青少年日常生活中的心理需求满足和挫折是否与游戏参与的失调或强迫性有关。

 

“我们的发现没有提供证据表明,不健康的游戏关系会导致大量的情感、同伴和行为问题。”相反,游戏体验的变化更可能与青少年对能力、自主性和社会归属感的基本意天良理需求是否得到满足,以及他们是否已经存在更广泛的问题有关。根据我们的发现,我们不认为有足够的证据证明游戏自己是一种临床疾病。”

 

卡迪夫大学的高级讲师说:“我们敦促卫生保健专业人士更密切地观察潜在的因素,如心理满足感和生活中的挫折,理解到底为什么少数玩家觉得他们必须以强迫的方式进行游戏。”

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