Steam
事实上,把Steam说成是主人公并不准确,它是世界上最早开始做电脑游戏的厂商Valve(俗称V社)的子公司,也许你根本没听过它,但它研发的游戏——反恐精英(俗称CS)你绝对不会陌生,这款风靡全球的射击游戏一时俘获数百万拥趸。
而此后,Valve深藏功与名,悄悄经营起了全球最大的游戏分发平台Steam,到如今,已是第16个年头。
Steam的崛起当然离不开V社的精心运营!如果我们把游戏大厂们的全产业链思维叫做横向通吃,那steam这种纵向深耕的逆潮流思维堪称另类,实在值得吧唧吧唧。
本期,钱研究就以时间为轴,带大家回溯steam发展史,以期从中寻找游戏平台公司的成功密码。
特别鸣谢严冬对本文的贡献
早在2003年,V社的创始人,人称 “G胖“ 的 Gabe Newell 聘请BitTorrent(BT下载)的发明者布拉姆科恩亲自开发设计Steam 。2003年9月,Steam问世,取名Steam的寓意也是希望平台能够像蒸汽(Steam)一样迅速扩散。
2004年,Steam推出了神作《半条命2》,这款游戏成功挽救了当时用户体验极差的Steam。如果玩家想玩《半条命2》,那他们必须注册一个账号,并且在每次玩的时候,先登陆它。
2005年,《Ragdoll Kung Fu》和《Darwinia》成为了首批登陆Steam的两款其他开发商的游戏。这堪称是Steam里程碑式的一年,标志着它从一个Valve自己的游戏下载和服务平台转向成为一个综合游戏分发平台。
仅此一年后,登陆Steam平台的游戏就超过了100个。
2007年,Steam开始着重改进用户体验,不仅在平台内引进了搜索功能,内置了游戏评分和畅销游戏的筛选标签。还创新性的引进了Steam社区,让玩家在社区内交友、战绩比较以及语音聊天。这些都标志着Steam开始在社区运营上下功夫,想想国内的社群吧,这实属超前思维了。
2008年,Steam增加了对焦点游戏的展示,尤其是那些新发售的。也是在这一年,Steam的用户数量达到了2000万,并推出Steam云——支持自动同步游戏存档的空间,包含储存玩家的按键配置信息和参数设置信息等等。
2009年,Steam又在主页上增加了低于5美元和低于10美元售价的游戏标签,当用户们看到“便宜”的游戏露出,大概率会忍不住“剁手”,这一创新思维果然起到了很好的效果,这标志着Steam进入收获阶段。
2010年,又是Steam里程碑的一年。
那一年,Steam平台增加了苹果Mac游戏模块,这代表着Steam从传统的Windows PC游戏平台开始向全领域游戏平台扩展。
2011年,应对接入MAC平台后的大客流以及游戏数量的大幅增长,Steam推出了游戏推荐窗口,以方便玩家寻找出符合玩家口味的游戏。为了庇护玩家的账号平安,Steam同时推出了账号防护系统(Steam Guard),该系统类似于**的动态密码器,可以通过邮件或是Steam手机令牌获取登陆所需的动态密码。对于游戏模组的制作者来说,Steam还推出了备受期待的创意工坊,用来让这些制作者在这个平台上上传发布自己的作品。
2014年,Steam加速推出游戏直播,家庭视窗系统可以让家长控制孩子在Steam所能看到的内容。2015年,Steam开始支持人民币结算,并且陆续开始支持支付宝和微信支付等付款方式。这一行为极大促进了国内Steam用户的增长,到目前,中国已经成为了Steam下载量最多的国家。同年Steam上线Steam退款服务:玩家在购买游戏的14天内如果游戏市场小于2小时,可以在提交退款理由后退款。这极大的增强了平台的用户体验。
2016年,Steam推出了VR游戏的筛选功能,并且针对VR产品推出了支持OculusRift和HTC Vive的设备的VR游戏产品目录。
2018年,Steam青睐之光系统被Steam Direct所取代,独立的游戏开发者提交的游戏不需要社区玩家的同意,只需要向V社提交游戏审核和缴纳相关费用,就可以在平台上售卖游戏了。
今年,Valve千呼万唤始出来,宣布将通过完美世界在国内推出Steam中国版来更好地适应国内政策环境。
那么,在完美世界和Steam合作之前,为什么没有一个中国版Steam的出现呢?
首先,中国的游戏环境与国外并不相同。相比单机游戏大火的国外,国内更为流行的是网游。腾讯、网易两个大厂主要的作品都是网游类作品,并且这些网游的下载方式都是登陆各个网游的官网进行客户端下载。而且国内对游戏的审核较严,这就使得游戏开发商的热情不如国外,近些年比较火的端游作品也只有逆水寒了。并且在国内的环境下,职业游戏玩家会比较少,这也侧面影响到了国内游戏的自研热情。
并且,也不是没有人尝试过中国版Steam…
早在2012年,腾讯就推出过TGP(腾讯游戏平台)。这是类似暴雪战网的游戏平台,上面以腾讯自研的游戏为主,代理的游戏为辅,之后又加入了手游、页游等游戏。但是TGP之后发展成类似游戏产品的大杂烩,由于PC游戏和页游的消费群体不同,很难实现玩家的大融合,因此腾讯在2016年对TGP进行了转型。
TGP转型后,就是我们熟知的WeGame,由于腾讯将英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士都放在WeGame上运营,因此,WeGame已经拥有了3亿多用户。但是,如果除去这三大游戏,WeGame的用户数量估计不会令人满意。
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