非巨头进化史,Steam

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编更新:2024-11-03 09:57:08 人气:


泛观整个游戏圈,国外大厂的野心都是全产业链,任天堂、暴雪、腾讯,典型的例子不胜枚举。但任何事都没有绝对,就好比我们今天的主人公——


Steam


事实上,把Steam说成是主人公并不准确,它是世界上最早开始做电脑游戏的厂商Valve(俗称V社)的子公司,也许你根本没听过它,但它研发的游戏——反恐精英(俗称CS)你绝对不会陌生,这款风靡全球的射击游戏一时俘获数百万拥趸。


而此后,Valve深藏功与名,悄悄经营起了全球最大的游戏分发平台Steam,到如今,已是第16个年头。

Steam的崛起当然离不开V社的精心运营!如果我们把游戏大厂们的全产业链思维叫做横向通吃,那steam这种纵向深耕的逆潮流思维堪称另类,实在值得吧唧吧唧。

本期,钱研究就以时间为轴,带大家回溯steam发展史,以期从中寻找游戏平台公司的成功密码。

特别鸣谢严冬对本文的贡献



早在2003年,V社的创始人,人称 “G胖“ 的 Gabe Newell 聘请BitTorrent(BT下载)的发明者布拉姆科恩亲自开发设计Steam 。2003年9月,Steam问世,取名Steam的寓意也是希望平台能够像蒸汽(Steam)一样迅速扩散。

Steam诞生的初衷是:Valve想通过一个平台来推送旗下游戏的更新和补丁。一方面,统一平台的更新能够限制外挂的出现;另一方面,能够为游戏开发者提供简便的内容处理平台。
当然,和大部分新事物一样。这一开始并未被玩家们接受,因为它对网络的要求相当高,要知道,当时美国只有20%的家庭拥有宽带,因此也只有这些家庭才能使用Steam。而玩家们对它的主要需求是联网对战,而糟糕的服务器,频繁的更新和单薄的页面都没能给初代用户留下好印象。

2004年,Steam推出了神作《半条命2》,这款游戏成功挽救了当时用户体验极差的Steam。如果玩家想玩《半条命2》,那他们必须注册一个账号,并且在每次玩的时候,先登陆它。



2005年,《Ragdoll Kung Fu》和《Darwinia》成为了首批登陆Steam的两款其他开发商的游戏。这堪称是Steam里程碑式的一年,标志着它从一个Valve自己的游戏下载和服务平台转向成为一个综合游戏分发平台。

仅此一年后,登陆Steam平台的游戏就超过了100个。 

2007年,Steam开始着重改进用户体验,不仅在平台内引进了搜索功能,内置了游戏评分和畅销游戏的筛选标签。还创新性的引进了Steam社区,让玩家在社区内交友、战绩比较以及语音聊天。这些都标志着Steam开始在社区运营上下功夫,想想国内的社群吧,这实属超前思维了。

2008年,Steam增加了对焦点游戏的展示,尤其是那些新发售的。也是在这一年,Steam的用户数量达到了2000万,并推出Steam云——支持自动同步游戏存档的空间,包含储存玩家的按键配置信息和参数设置信息等等。

2009年,Steam又在主页上增加了低于5美元和低于10美元售价的游戏标签,当用户们看到“便宜”的游戏露出,大概率会忍不住“剁手”,这一创新思维果然起到了很好的效果,这标志着Steam进入收获阶段。


2010年,又是Steam里程碑的一年。

那一年,Steam平台增加了苹果Mac游戏模块,这代表着Steam从传统的Windows PC游戏平台开始向全领域游戏平台扩展。

2011年,应对接入MAC平台后的大客流以及游戏数量的大幅增长,Steam推出了游戏推荐窗口,以方便玩家寻找出符合玩家口味的游戏。为了庇护玩家的账号平安,Steam同时推出了账号防护系统(Steam Guard),该系统类似于**的动态密码器,可以通过邮件或是Steam手机令牌获取登陆所需的动态密码。对于游戏模组的制作者来说,Steam还推出了备受期待的创意工坊,用来让这些制作者在这个平台上上传发布自己的作品。

2012年,随着游戏DLC全称DownloadableContent,可下载内容,即官方制作的,以下载形式来销售的游戏资料片)数量的增加,Steam在发售列表中加入了DLC的标签,并且在功能方面启用了“青睐之光”系统,即手机端Valve开发Steam手机APP,可以让用户在手机上通过Steam聊天、购买游戏和远程安装游戏。同时,Steam交易市场也在同年上线,让玩家可以在平台上交易各款游戏内的物品,Steam将从中抽成,这也是目前Steam收入的另一大源头。
2013年,Steam试水支持Linux系统,账号也开放了家庭共享功能,让用户可以在不使用的时候分享给其他人使用。此外,Steam还推出了一些游戏的抢先体验版,并且Steam重做了游戏测评功能,目前玩家的测评已经成为了游戏质量的重要考量工具之一。在Steam账户方面,V社引进了账户等级系统,玩家可以通过做任务、交易或是购买游戏等来提高自己的账户等级。


2014年,Steam加速推出游戏直播,家庭视窗系统可以让家长控制孩子在Steam所能看到的内容。2015年,Steam开始支持人民币结算,并且陆续开始支持支付宝和微信支付等付款方式。这一行为极大促进了国内Steam用户的增长,到目前,中国已经成为了Steam下载量最多的国家。同年Steam上线Steam退款服务:玩家在购买游戏的14天内如果游戏市场小于2小时,可以在提交退款理由后退款。这极大的增强了平台的用户体验。

2016年,Steam推出了VR游戏的筛选功能,并且针对VR产品推出了支持OculusRift和HTC Vive的设备的VR游戏产品目录。

2017年,Steam平台上的绝地求生火爆全球,又一次让世界知道了这个巨大的游戏平台以及世界上最会赚钱的胖子Gabe Newell。

2018年,Steam青睐之光系统被Steam Direct所取代,独立的游戏开发者提交的游戏不需要社区玩家的同意,只需要向V社提交游戏审核和缴纳相关费用,就可以在平台上售卖游戏了。

今年,Valve千呼万唤始出来,宣布将通过完美世界在国内推出Steam中国版来更好地适应国内政策环境。

那么,在完美世界和Steam合作之前,为什么没有一个中国版Steam的出现呢?


首先,中国的游戏环境与国外并不相同。相比单机游戏大火的国外,国内更为流行的是网游。腾讯、网易两个大厂主要的作品都是网游类作品,并且这些网游的下载方式都是登陆各个网游的官网进行客户端下载。而且国内对游戏的审核较严,这就使得游戏开发商的热情不如国外,近些年比较火的端游作品也只有逆水寒了。并且在国内的环境下,职业游戏玩家会比较少,这也侧面影响到了国内游戏的自研热情。

并且,也不是没有人尝试过中国版Steam…

早在2012年,腾讯就推出过TGP(腾讯游戏平台)。这是类似暴雪战网的游戏平台,上面以腾讯自研的游戏为主,代理的游戏为辅,之后又加入了手游、页游等游戏。但是TGP之后发展成类似游戏产品的大杂烩,由于PC游戏和页游的消费群体不同,很难实现玩家的大融合,因此腾讯在2016年对TGP进行了转型。

TGP转型后,就是我们熟知的WeGame,由于腾讯将英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士都放在WeGame上运营,因此,WeGame已经拥有了3亿多用户。但是,如果除去这三大游戏,WeGame的用户数量估计不会令人满意。

从目前游戏数量上来看,WeGame360款游戏,不到Steam1%,加上Steam马上推出的中国版,WeGame的道路似乎更加曲折了….

展望


与Steam相比,WeGame要走的路还很长。
首先,WeGame旗下的游戏只有腾讯自己的两个爆款英雄联盟与DNF可以吸引到大批玩家使用平台。
其次,Steam的品牌已经在中国玩家中扎根,想让玩家转投WeGame也并非易事。但是细细回想,Steam一开始也是为了Valve旗下的半条命2开设的分发平台,慢慢做大做响亮了自己的招牌。所以,腾讯爸爸的内容驱动力并不可小觑。
加之,腾讯出品的WeGame会比Steam更加贴近中国的政策与玩家的口味。说不定可以利用这一点,在未来实现弯道超车哦!





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