对于大多数玩家来说,《古剑奇谭》这个国产单机IP可以说是众所周知的一款产品,无论是在游戏的品质和知名度上来说,《古剑奇谭》可以说是国产RPG中的“扛把子”游戏。但是就是这样一家已经比较成功的单机公司,为什么却心血来潮的想要做一款网游呢?实际上在国产单机游戏转型网游的例子中,大多是比较是失败的,传统“三剑”除了《剑侠情缘》成功了,其余的无一例外全部失败。小编本人还清楚地记得《轩辕剑OL》和《仙剑OL》发布的场景,但是后来证实单机游戏公司做网游,差距不是一星半点。
早在最初《古剑奇谭online》做内测的时候,就靠着IP知名度吸引了不少玩家,但是由于是测试无论是在画面精细度还是玩法上,跟市场现有成熟网游差距太大。如果为了赶时间减少制作成本贸然推出,必定是死路一条,届时不仅影响IP的口碑还伤害玩家的感情。当时的烛龙公司正在集中精力制作《古剑奇谭2》,而且规模也比较小,分身乏术无法腾出手去仔细优化。所以才会有了玩家看到的画面,说实话小编本人在早期看到这个消息,实际上并不抱有希望。
因为当年这样的例子实在是太多了,单机游戏的网络版本没有一个成功的,并且单机游戏制作公司在制作网游方面经验比较缺失。即便是《剑网三》的成功也是建立于金山公司迭代多个版本,累积了一定的市场经验和摸索玩家喜好后,才获得了巨大的成功的。
但是烛龙却做了最正确的决定,它们没有为了“捞钱”急于推向市场,而是打算仔细的打磨产品。现在网游制作技术更新迭代极快,同样的满足玩家的需求也非常的难,作为一家游戏公司若是没有自身的技术储备,是很容易被淘汰。不信你看看五年前的游戏和现在的游戏画质,已经不能够同日而语了,其差距之大很难想像只是间隔了五年而已。正是靠着这样的一种“初心”,在经过了六年的漫长研发后《古剑奇谭online》有了翻天覆地的变化,特别是在画面的表现力上达到了质的飞跃。
要知道对于一款游戏来说,研发周期就意味着成本,如果研发时间过于长无形之间就会增加很多成本。特别是对于《古剑奇谭》这样规模不算特别大的公司来说,要同时顶着单机和网游的支出去做游戏,这个压力真不是一般的大。可这样的付出也换来了回报,以技术制作层面来讲《古剑奇谭online》已经达到国产一线网游的水准了。
之所以研发时间这么长实际上也是有原因的,因为烛龙是做单机游戏起家,最主要的还是研发单机游戏。因此公司的重心一直都是单机,网游的研发是时断时续,直到2014年才正式组建团队研发,所以你会看到早期的《古剑奇谭online》版本许多技术引用的是《古剑奇谭二》。16年即将上线时制作组发现游戏的水准落后于市场上同期作品,后来又暂时放下手头的任务去专攻开发工具的升级。好的游戏引擎和开发工具才是一款游戏的生命,没有这些东西就相当于战士上战场没有拿枪一样。
烛龙公司对于网络版如此的重视,得益于公司对《古剑奇谭》这个IP未来的长远规划,相比于单机游戏只能引起一时的热度。网络版的《古剑奇谭》不仅能够持久的推出内容,而且还能持久的吸引玩家,尽管靠着点卡难以获得巨额收入。可是对于塑造IP形象与树立用户口碑,都会产生持久且深远的影响,IP也能够长期的保持热度。
制作网游是一件很有难度的事,《古剑奇谭online》现阶段还是有很多的不足,毕竟是做单机起家。但起码从态度中可以看出这家公司没有那么急功近利,这在当下浮躁的社会中是难能可贵的,制作单机的成本现在愈加的高昂。没有为了赚一时的钱,而去透支玩家对于品牌的信任,二而是长久的考虑与运营,说实话这样的公司已然不多了。
也希望与国际接轨的烛龙公司,能够早日的在海外市场大获成功,获取更多的收益投入到游戏的开发与运营当中。只有增加投资与研发,游戏的制作水平才能有进一步的提升,《古剑奇谭》才能拥有更加广泛的国际性声誉。
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